가브리엘라는 리스본에서 첫 DevGAMM으로 "스튜디오를 위한 스마트 마케팅 전술"에 대해 이야기했으며, 인터뷰에서도 태그라인, 내부 및 외부 소통, 최근 타이틀인 The Alters, 문라이터 2, 그리고 11비트 스튜디오의 "트레이드마크 눈물"에 대해 다루었습니다.
"안녕하세요, 게임리액터 여러분, 리스본에서 열리는 DevGAMM 둘째 날, 가브리엘라와 함께합니다, 타구스 강이 있는 아름다운 배경의 바스코 다 가마 타워 옆에 있습니다, 이번엔 꽤 멋진 장소입니다. 제 기억이 맞다면 이번이 첫 DevGAMM이시죠?
네, 첫 DevGAMM이라 리스본에서 열리게 되어 매우 기쁘고, 날씨가 완벽하지는 않지만 그래도 폴란드보다는 낫습니다."
"맞아요, 그리고 우리는 이렇게 아름다운 배경과 함께 오늘 오후에 패널을 할 수 있습니다, 지금부터 한 시간 정도 후에 일종의 리허설로 이걸 할 수 있을 것 같아요.
그러죠.
그렇다면 패널로 모인 스튜디오에 어떤 스마트한 마케팅 전략이나 기술을 가르치실 건가요?
글쎄요, 사실 이것은 많은 개발자들이 정말 간단하지만 중요한 것들을 모아놓은 것에 가깝다고 생각합니다, 생략하거나 잊어버리거나 관련성이 조금 떨어진다고 생각하는 것들입니다."
"제가 전하고 싶은 핵심 메시지는 게임이 출시된다고 해서 마케팅이 시작되는 것이 아니라는 것입니다.
마케팅은 게임이 출시와 함께 천천히 본연의 모습을 갖추기 위해 노력하는 초반부터 시작됩니다, 그래서 사전 발표는 기본적으로 게임 개발 분야에서 일하면서 제가 개인적으로 알고 있는 몇 가지 요령과 팁을 기반으로 합니다, 마케팅을 뒷전으로 미루는 모든 소규모 개발사에게 이 메시지를 전달하려고 합니다, 게임의 퀄리티에 집중하는 것이 매우 중요하다는 메시지를 전하고 싶었습니다."
"하지만 이는 동시에 이루어져야 하며, 마케팅은 게임 개발과 공생해야 합니다.
물론 이전 경험을 언급하셨으니 몇 가지 예시나 사례 연구를 소개해 주시겠어요?
하지만 아직 문라이터 2에 대한 이야기는 하지 마세요.
최근에 작업한 게임이나 최근 사례 연구 중 오늘 나중에 예시로 사용할 수 있는 것을 알려주세요, 이러한 전술을 실행에 옮겼습니다."
"네, 그래서 제가 말씀드리고 싶은 게임 중 하나는 특히 태그 라인과 시장에서 게임을 어떻게 포지셔닝하려고 했는지에 대해 조금 이야기하고 싶습니다, 올해 6월에 출시한 게임인 The Alters입니다.
11비트 스튜디오에서 개발 및 퍼블리싱한 자체 사내 프로젝트입니다, 과거로 돌아가 문라이터의 첫 번째 캠페인인 '모타와 인디카의 아이들'에 대해 이야기해 보겠습니다, 다른 장르의 게임에 대해 완전히 다른 마케팅 전략이 사례별로 어떻게 작동하는지 보여드리기 위해서입니다, 우리가 한 방법이 완벽한 방법은 아니며, 더 잘할 수 있는 부분이 많을 것이라고 확신합니다, 다만 수년간 여러 캠페인을 통해 전달한 다양한 전술과 아이디어를 보여드리기 위한 것입니다."
"언론을 대상으로 한 사전 쇼케이스인 ID@Xbox 쇼케이스에서 처음 언급하신 게임에 대해 알게 된 것 같습니다, 그 게임이 굉장히 인상 깊어서 6월에 출시했다고 하셨는데요, 그래서 어떻게 생각하십니까? 말씀하신대로 시장에 출시 된 지 6 개월도되지 않았습니다, 그래서 그 독특하고 독특한 프로젝트의 성공에 대해 말씀해 주시겠습니까?
독특하고 독특하다는 것은 확실히 The Alters를 설명하는 한 가지 방법이며, 우리는 리셉션에 매우 만족합니다, 물론 미디어도 물론 매우 중요하지만, 주로 커뮤니티와 사용자들의 반응이 가장 컸습니다, 저희는 유저들이 게임과 정서적으로 연결되는 것을 좋아하고, 정서적 연결이 게임을 장기적으로 유지하는 원동력이라고 생각합니다, 원히트작이 될 수도 있지만, 그렇지 않은 것 같고 사람들에게 공감을 얻고 있는 것 같습니다, 게임에 대해 감정적으로 의미 있는 반응을 보인다면 아마도 슬퍼할 것입니다, 물론 11비트 스튜디오의 트레이드마크인 눈물을 흘리며 행복해합니다, 하지만 최근 게임에 무료 주요 콘텐츠 업데이트가 있을 예정이라고 발표했습니다, 물론 내년에는 DLC도 출시될 예정이니 아직 더 얼터즈에 대한 기대가 높습니다, 그리고 커뮤니티가 이를 보게 될 날이 정말 기대됩니다."
"게임 내 메시지를 마케팅 캠페인에 어떻게 활용하셨나요?
물론 슬프다고 말씀하셨듯이 암울한 메시지인데 어떻게 사용하셨나요?
그렇다면 이를 어떻게 잠재적 플레이어에게 전달할 수 있는 매력적이고 매력적인 메시지로 바꿀 수 있을까요?
좋은 질문입니다. 사실 저희도 그 부분에 대해 고민을 많이 했습니다, 더 얼터스는 한 문장으로 설명하기 어려울 정도로 복잡한 게임입니다, 이 문장이 매우 길고 시간이 많지 않다면 말이죠."
"엘리베이터 피치는 이 엘리베이터여야 하는데, 20일까지 시간이 좀 걸립니다.
네, 그리고 중간에 정지 버튼을 누르고 '좋아요, 더 얼터스에 대해 말씀드리겠습니다.
사실 이 캠페인은 저희에게는 큰 도전이었고 캠페인 기간도 꽤 길었습니다, 그래서 결국에는 게임의 태그 라인을 실제로 변경했습니다, 전에는 '올 바이 마이셀프'였었는데, 아주 재치 있다고 생각해요, 하지만 게임에 대한 정보는 전혀 알려주지 않았어요."
"너무 복잡하거나 모호한가요?
네, 바로 그거예요. 우리가 이런 것을 생각해낸 것이 매우 자랑스럽습니다, 하지만 게임의 태그 라인이 플레이어에게 아무런 의미가 없다면...
핀프레스의 헤드라인도 마찬가지입니다."
"네, 우리가 조금, 어쩌면 너무 야심차게 진행했다고 볼 수 있습니다, 하지만 우리가 가장 잘할 수 있는 것이 무엇인지 돌아봤어요, 바로 감성, 의미, 공감, 인간관계, 서바이벌 게임과 같은 감정입니다.
디스 워 오브 마인과 프로스트펑크는 모두 나름의 방식으로 서바이벌 게임입니다, 그래서 태그 라인을 생존으로 바꿨습니다."
"게임에 대해 더 많은 것을 알려주는 것 같습니다, 물론 주인공의 다른 버전에 대해서는 알려주지 않습니다, 기지 건설 게임이고 공상 과학 게임이라는 것을 알 수 있습니다, 하지만 알아야 할 정보를 알려줍니다, 이제껏 경험하지 못한 게임이 될 것입니다, 생존과 감정적 고통에 시달리게 될 것입니다, 그리고 그것이 우리가 원했던 것입니다..."
"제가 맞다면 복수를 잃어버린 거죠?
네.
첫 번째는 말장난이었고, 두 번째는 말장난이었습니다, 하지만 지금은 복수를 잃어버려서 다양한 사람들에 대해 소통하지 않습니다."
"네, 태그 라인은 핵심 비주얼에 맡겼습니다, 트레일러, 소셜 미디어 게시물 등에 맡기는 식이죠.
하지만 저희가 정말 플레이어 여러분께 알려드리고 싶은 것은 따로 있습니다, 여러분이 직접 만들어가는 개인 생존이 될 것이라는 점입니다, 그리고 여러분은 이런 경험을 해본 적이 없습니다."
"환상적입니다.
이 둘은 대부분 함께 가는 것으로 알고 있습니다, 하지만 커뮤니케이션에 대해 구체적으로 물어보고 싶었습니다, 저는 항상 마케팅과 분리하고 싶어요, 언론인으로서 저희와도 관련이 있기 때문입니다, 그리고 우리는 커뮤니케이션을 잘 알고 있죠?
반면 마케팅은 보다 노골적으로 제품을 판매하려고 합니다."
"최근의 커뮤니케이션 기법에 대해 말씀해 주시겠어요?
스튜디오에서 구현하고 계신 기술이 있나요?
커뮤니티 중심 접근 방식이라고 부르고 싶습니다.
작년에 프로스트펑크 2에서 시작한 방식입니다, 모든 타이틀에서 계속 이어가고 있습니다."
"여러 면에서 매우 유기적이고 현실적인 방식입니다, 커뮤니티와의 진솔하고 솔직한 대화입니다.
이 부분은 안타깝게도 자주 생략되는 부분이라고 생각합니다.
여기가 커뮤니티 기반이죠?
이들은 게임에 관심을 갖고 게임을 플레이하는 사람들입니다."
"이들은 최근 업데이트에 대해 마음에 들지 않는 경우가 많습니다, 그리고 그들은 그것에 대해 매우 퉁명스럽게 말할 것입니다.
하지만 그 퉁명스러움을 없애면, 핵심은 실제로 충분히 신경 쓰는 사람들입니다."
"게임에 대해 뭔가를 쓸 수 있을 만큼 관심이 있는 사람들이죠?
그리고 깔끔한 픽을 찾는 것이 균형 잡힌 행동이라고 생각합니다.
실제로 나에게 유용한지 아닌지, 하지만 어떤 업데이트에 집중해야 하는지에 대한 중요한 데이터의 우물입니다, 어떤 패치가 필요한지, 실제로 커뮤니티의 문제점이 무엇인지 파악할 수 있습니다, 그들이 가장 좋아하는 것 따라서 DLC에서 탐험하는 것이 좋습니다."
"그래서 저는 커뮤니케이션 관점에서 생각해요, 누구와 대화하고 있는지 아는 것이 매우 중요합니다.
그리고 진정성을 가지고 대화하세요.
말씀하신 것처럼 제품을 판매하려고 하지 마세요, 이야기를 들려주고 감정적 연결을 찾아보세요, 그러면 장기적인 플레이어 기반을 확보할 수 있습니다."
"실제로 여러분과 함께합니다.
그리고 게임뿐만 아니라 브랜드에 대한 기억도 남습니다, 예를 들어, 11bit 스튜디오입니다.
내부 커뮤니케이션도 관리하시나요?
또는 커뮤니티와 대화할 때에도요, 또는 스튜디오 내에서 이야기할 때도 마찬가지입니다."
"개발자가 메시지를 이해할 수 있게 말이죠, 같은 비전을 공유할 수 있을까요?
네, 개발자 측면을 무시하면 그런 것 같아요, 그것은 ... 그럴 수도 있잖아요?
일어날 수 있는 일이라는 건 알지만 자살인 것 같아요."
"미쳤다고 생각해요.
개발자와 게임에 대해 이야기해야 합니다.
그들은 게임에 대해 어떻게 생각하는지 말해야 합니다.
톤과 게임 메커니즘이 중요합니다, 우리가 전달하고자 하는 메시지의 톤이 중요하죠."
"병렬로 하면 안 될 것 같아요.
서로 협력해서 같이 해야 할 것 같아요, 개발자와 공생하는 유기체 같은 상황이라고 생각해요, 그래야만 실제로 의미 있는 무언가를 만들 수 있습니다."
"그리고 실제로 사실인 무언가를 만들 수 있습니다.
마케팅 캠페인과 커뮤니케이션 캠페인은 종종 한 가지에 대해 이야기하면 게임은 완전히 다른 것입니다.
그래서 네, 함께 뭉쳐야 한다고 생각해요."
"좋아요, 마지막으로 한 가지 더요.
이 인터뷰에서는 지금까지 논의한 모든 내용을 정리했습니다, 그리고 문라이터 2가 곧 출시됩니다, 그리고 적어도 스페인의 게임리액터와도 매우 가깝습니다, 저희는 이 스튜디오를 알고 사랑하기 때문입니다, 전략은 무엇이었나요?
메시지를 전달하는 방식입니다, 이 게임에 대해 소통하는 방식, 성공하기 위한 마케팅 방식, 더 복잡하고 더 야심찬 프로젝트라는 점을 고려하면요, 그리고 3D, 전작보다 더 3D?
디지털 선의 팀이 정말 대단한 성과를 거둔 것 같아요."
"정말 열정적인 프로젝트인 것을 알 수 있습니다, 그리고 곧 11월 19일에 모든 선수들의 사랑과 창의성, 열정을 볼 수 있기를 바랍니다.
팀원들이 게임에 쏟은 노력을 볼 수 있습니다."
"2D에서 3D로 전환하는 것은 대담한 선택이었습니다, 하지만 커뮤니케이션에 대해 이야기하자면 커뮤니티와 대화하고 피드백을 읽습니다, 물론 '좋아요' 댓글도 많이 달렸습니다, 흠, 흥미로운 선택이네요, 데모를 재생한 후에도 마찬가지입니다, 사람들이 이 기발함을 더 쉽게 이해할 수 있을 것 같습니다."
"문라이터 1의 중요한 부분이 여전히 존재한다는 것을 사람들이 더 쉽게 이해할 수 있을 것 같습니다.
우리가 가장 좋아하는 상점 주인, 우리가 가장 좋아하는 상인이 돌아왔습니다.
싸우고, 약탈하고, 팔고, 반복하고 또 반복합니다.
문라이터 2: 끝없는 금고가 된 느낌 문라이터 1에서 사랑받았던 모든 것을 가져옵니다."
"완전히 새로운 차원으로 끌어올렸습니다.
저희는 팬들이 상점 메카닉을 정말 좋아해 주셨으면 좋겠습니다, 새로운 특전과 전투도 많이 추가되었습니다, 여러 무기, 물론 위험한 미니 보스가 있습니다."
"그리고 싸움과 다양한 무기, 새로운 마을이지만 리노카의 얼굴들을 볼 수 있습니다, 이제 트레스나가 신비한 끝없는 금고로 여러분을 맞이합니다.
네."
"얼리 액세스는 11월 19일에 출시됩니다.
플레이어 여러분께서 게임을 확인해주시기를 기대합니다.
문라이터 1의 영혼이 어떻게 구현되었는지 직접 확인해보세요.
여전히 문라이터 2에 살아 있습니다."
"오늘날의 아우라와 마찬가지로 확장 또는 증폭되었습니다.
하지만 하나만 더 물어볼게요, 이것이 이번 주 빅 뉴스로 이어졌습니다.
바로 어제 우리는 GTA 6, 아무도 예상하지 못했습니다, 은 나중에 다시 한 번 공개될 예정입니다."
"전체 로드맵이 어떻게 보이시나요?
지금은 얼리 액세스입니다, 1년 후에 출시할 계획이었나요?
계획에 전혀 영향이 없으신 것 같네요, 하지만 1.0이 고려되었는지 모르겠습니다."
"또는 봄을 원했는지 모르겠습니다, 또는 어떻게 관리하셨나요?
현재로서는 아직 어떤 정보도 공개하지 않았습니다.
1일차 출시를 계획하고 있습니다, 하지만 업데이트가 있을 예정이라는 것은 알고 있습니다."
"에 업데이트가 있을 예정입니다.
인구 통계와 플레이어 기반은 다음과 같다고 생각합니다.
문라이터 2와 GTA의 경우 정말 ...
시간과 집중력은 어떻습니까?
공평하네요."
"우리 모두 지금 하고 있는 모든 걸 내려놓고 GTA가 출시되면 플레이할 겁니다, 하지만 우리는 신중하게 할 것이라고 확신합니다.
내년 출시 일정을 살펴보고 있습니다."
"올해도 10월에 게임을 출시할 계획이었습니다, 그리고 커뮤니티에 매우 진솔하고 솔직한 메시지를 썼습니다, 10월에는 너무 바빠요, 10월에는 멋진 게임이 너무 많아요, 우리는 11월로 전환하고 있으니 괜찮으시길 바랍니다."
"리셉션은 매우 좋았습니다, 메시지가 솔직했기 때문이죠.
따옴표-따옴표가 없습니다.
회전하려고 합니다, 솔직히 너무 바빠서요."
"그리고 같은 에너지로 2026년에 접어들 것이라고 생각합니다.
업데이트와 1일차 출시를 계획하고 있습니다.
플레이어들에게도 제대로 전달할 수 있습니다.
좋아요, 내년에 하기로 했지만 확정된 것은 아닙니다, 특정 날짜가 없습니다. 환상적이네요."
"특정 날짜는 없습니다.
시간 내주셔서 감사합니다.
가브리엘라, 인터뷰 도중 해가 떠올랐어요, 이제 포르투갈은 화창한 날입니다."