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Witchbrook 및 그 너머의 픽셀 아트 예술 - 제이드 에반스 BIG 컨퍼런스 인터뷰

Chucklefish는 개발자이자 퍼블리셔로서 픽셀 아트 전문성을 쌓으며 이름을 알렸고, 여기서 수석 아티스트 제이드 에반스가 픽셀 아트와 관련된 모든 것을 설명해 주고, 매우 기대되는 Witchbrook 에 대한 새로운 정보를 공유합니다.

Audio transcriptions

"안녕하세요, 게이머 여러분, 빌바오 국제 게임 컨퍼런스입니다, 제이드와 함께 예술에 대해 이야기해 보겠습니다, 처클피쉬에서 여러분의 예술을 사랑합니다."

"내년에 출시할 위치브룩이라는 작은 게임이 있어요, 아직 정해진 날짜는 없습니다.
하지만 무엇보다도 젊은 개발자들과 함께 무엇을 하고 계신가요?
그들과 무엇을 공유하고 있나요?
그들의 작품이 더 많이 알려지거나 더 잘 보이도록 어떻게 돕고 있나요?
내일 있을 패널 행사에서 무엇을 하나요?
포트폴리오 리뷰를 하고 있는데, 런던 페스티벌에서 꽤 자주 하는 일이고 꽤 인기가 많아요."

"보통 이런 행사에는 많은 사람들이 오지만, 절반은 실무자들이에요, 업계 베테랑, 나머지 절반은 학생입니다, 게임을 퍼블리싱하려고 한다면 어떤 조언을 받을 수 있을까요?
어떻게 하면 아트를 개선할 수 있는지, 어떻게 하면 더 나은 게임을 만들 수 있는지 등 다양한 관점의 조언을 받을 수 있습니다."

"게임을 만드는 사람들, 특히 인디 게임 개발사, 특히 픽셀 아티스트들이 가장 중요하다고 생각해요, 조금은 고립된 채로 작업하기도 합니다, 다른 사람의 시선을 조금 더 받는 것도 도움이 되고, 아티스트 커뮤니티가 정말 좋아요.
저는 예술에 대해 이야기하는 것을 좋아하고 픽셀 아트에 대해 이야기하는 것을 좋아합니다, 그들을 돕고 멋진 예술에 대해 이야기할 수 있는 정말 좋은 기회인 것 같아요."

"네, 네, 그리고 지난 몇 년 동안 검토해 온 포트폴리오에서요, 최근 들어 더 많은 픽셀 아티스트가 등장하고 있다고 보시나요?
더 많은 픽셀 아티스트가 급증한 건가요, 아니면 더 전통적인 방식으로 가고 있나요?
과거에 보던 컨셉과 캐릭터 아트가 사라질까요?
변화가 있나요?
저는 초글피쉬의 일부로 제공하는 사람이기 때문에 그런 것 같아요, 픽셀 아티스트들이 저에게 와서 이야기하고 싶어 할 것이라는 편견이 약간 있는 것 같아요, 하지만 일반 2D 아티스트도 찾아옵니다."

"네, 그 어느 때보다 픽셀 아트 일러스트가 많아진 것 같아요.
제가 항상 찾고 있던 픽셀 아트 애니메이션이 너무 많이 보이지 않습니다.
픽셀 애니메이터는 매우 희소성 있는 숙련된 직종이며, 저희는 더 많은 픽셀 애니메이터를 원합니다.
여러분, 주목하시나요?
네, 물론이죠."

"저는 픽셀 아트 배경이 아닌 2D 아트 출신입니다, 저는 픽셀 아트 출신이 아닌 사람들이 픽셀 아트에 대해 이야기할 때 항상 흥미를 느낍니다, 그래서 2D 아트나 2D 애니메이션을 하다가 픽셀 아트로 넘어오기도 하죠, 정말 흥미진진하다고 생각해요."

"그래서 픽셀 아트도 많이 보이지만 2D도 많이 보입니다, 더 많은 애니메이션을 찾고 있습니다.
좀 더 기술적인 이야기를 해보겠습니다.
제가 이해하는 픽셀 아트는 과거부터 존재했습니다, 는 CRT 스캔 라인과 렌더링 방식을 존중해야 합니다, 로 렌더링해야 CRT에서 보기 좋습니다, 현재의 최신 HDTV나 4K 화면에서는 보기 좋지 않겠죠?
아직도 그 점을 염두에 두고 계신가요?
스캔라인을 염두에 두고 작업하시나요?
아니면 그냥 이 정도 해상도로 작업하나요?
이것은 우리가 일종의 시뮬레이션 또는 에뮬레이션할 픽셀입니다, 이게 이렇게 보여야 하나요?
이걸로 어떻게 작업하나요?
실제로 그렇게 생각하시나요?
그래서 저희는 CRT 라인을 사용하지 않습니다."

"일부 스튜디오에서는 나중에 추가할 수 있는 것으로 알고 있습니다, 하지만 프로덕션 측면에서는 포함되지 않습니다.
하지만 스프라이트의 크기와 같은 다른 한계도 분명히 있습니다, 그리고 특히 색상 팔레트를 제한합니다, 이런 것들은 필요에 의해 나온 것들입니다, 작업할 수 있는 색상이 네 가지밖에 없었기 때문이죠, 또는 16가지 색상으로 작업할 수 있습니다."

"그래서 저희는 특히 처클피쉬에서 이를 염두에 두고 있습니다, 그리고 그 한계는 정말 흥미롭습니다, 캐릭터가 얼마나 작은지 말이죠.
일부는 높이가 40픽셀 정도에 불과합니다, 그리고 그 안에 무엇을 넣을 수 있는지, 복잡한 얼굴 애니메이션을 넣을 수 있습니다, 이 작은 스케일로 어떻게든 가능했습니다."

"저는 이러한 도전과 처클피시 전반을 정말 좋아합니다, 한계에 도전하는 것을 정말 좋아합니다, 정말 밀어붙이세요.
픽셀 순수주의자들이 대단하다고 말할 만한 것들이 있습니다, 따라서 다양한 조명 효과나 카메라 움직임을 결합하는 것이 좋습니다, 기존 픽셀 아트 시대에는 불가능했습니다, 3D의 요소를 결합할 수 있다는 것은 정말 흥미로운 일입니다, 3D 요소를 결합하는 것은 이제 정말 흔한 일입니다, 정말 멋진 셰이더, 조명 효과."

"그래서 저희는 기존의 한계를 존중합니다, 그리고 우리는 그것에 정말 흥분하고 있습니다, 그리고 현재와 새로운 기술로 무엇을 가져올 수 있을까요?
그리고 물론 처클피쉬의 필수품입니다, 좋은 픽셀 아트, 좋은 픽셀 아트 애니메이션."

"그래픽 작업은 어떻게 하나요?
특히 위치브룩을 위해요?
출시를 앞두고 한 말씀 부탁드립니다, 기대해도 좋을 것 같습니다, 귀엽고, 정말 멋지고, 디테일한 픽셀 아트라는 점에서요?
따라서 아트 디렉션은 확실히 가장 강력한 장점 중 하나입니다."

"우리에게는 놀라운 아트 디렉터인 스테파니가 있습니다.
그녀는 게임에 대한 일관된 비전을 만들어냈습니다, 그리고 여전히 매우 협업적인 과정이었죠.
강력한 콘셉트 측면에서요, 픽셀 아트가 아닌 2D로 된 컨셉 아트가 많습니다, 스케치, 그림으로 시작합니다."

"잉크토버 챌린지에서 영감을 얻기도 합니다, 잉크로 그림을 그리는 챌린지입니다, 그래서 정말 많은 초기 아이디어가 나왔죠.
게임이 나아갈 방향과 함께요."

"제작 측면에서 보면 콘셉트 구상 및 리서치부터 시작합니다, 현실 세계에서 연구를 시도합니다.
스튜디오 지브리에서 많은 영감을 받습니다, 특히 '마녀 배달부 키키'와 같은 애니메이션 같은 게임에서요."

"물론이죠.
아름답고 아름다운 아트 스타일.
우리는 거기에서 컬러 팔레트를 가져옵니다, 또는 거기에서 스타일을 가져옵니다."

"3D 모델을 사용하여 원근감을 살립니다, 아이소메트릭이기 때문입니다, 정확히 맞추는 것이 매우 중요합니다, 그리고 믿을 수 있습니다."

"따라서 전체 게임이 2D입니다, 하지만 3D 모델을 기본으로 사용했습니다.
을 기반으로 렌더링했습니다.
최종 결과물은 2D입니다, 하지만 가능한 경우 3D를 사용합니다."

"를 사용하여 사실적이고 생생한 느낌을 살렸습니다.
네, 강력한 콘셉트, 강력한 아트 디렉션, 그리고, 네, 그냥 넘어가려고 노력합니다.
픽셀 아트에 대해 우리가 아는 것 영향을 받으려는 노력..."

"구글 스트리트 뷰에서 영감을 얻습니다.
도로를 보기 좋게 만드는 방법에서 아이디어를 얻습니다.
또는 건물을 멋지게 보이게 만들 수 있습니다, 사진을 찍으려고 합니다."

"런던에 사는 저희는 많은 영향을 받습니다.
많은 사람들이 항상 런던에 살지는 않았어요.
그들은 이탈리아에서 왔고 포르투갈에서 왔습니다, 도시의 모든 영향을 받았죠, 어떻게 하면 도시를 믿을 수 있게 만들 수 있을까요?
이것이 우리가 위치브룩에서 얻고자 하는 것입니다."

"그리고 아주 작고 아주 구체적인 것 지금 언급할 수 있는 기대할 수 있습니다.
이봐요, 이건 작은 터치입니다, 뭔가 그래픽 같은 거, 뭔지 모르겠어, 냄비, 집, 캐릭터, 모자, 당신이 지금 당장 고른다면..."

"그래서 저는 아마 옷에 대해 말할 것입니다, 게임 속 패션은 정말 정말 흥미진진합니다.
네, 정말 고생이 많았어요.
스튜디오에서 잠깐 이야기를 나눴습니다."

"의류에 새로운 기술을 접목한 방법에 대해 이야기했습니다.
옷을 정말 창의적으로 만드는 방법 왜냐하면 픽셀 아트의 한계 내에서 그리고 캐릭터 애니메이션의 모든 한계 그리고 여전히 캐릭터를 꾸밀 수 있습니다, 옷의 일부만 보여드렸습니다."

"사용할 수 있습니다.
마녀를 커스터마이징할 수 있는 방법이 정말 마음에 듭니다.
그리고 어떻게 꾸밀 수 있는지.
사람들은 게임에 얼마나 많은 가구가 있는지 모릅니다."

"제대로 된 데코레이터의 행복입니다.
심즈와 다른 게임을 좋아하는 사람들은 그런 게임을 좋아한다고 생각합니다.
정말 즐거운 하루를 보낼 것입니다.
집을 자기 것으로 만들고, 마녀를 자기 것으로 만들고 그리고 그로부터 무엇을 얻을 수 있을까요?
알았어요, 알았어요."

"그리고 마지막으로, 물론 훨씬 더 야심찬 게임입니다.
훨씬 더 야심찬 게임입니다.
몇 달 지연되었습니다.
지금 기분이 어떠신가요?
시간이 남았습니다."

"스튜디오에서 게임에 대해 어떻게 생각하시나요?
현재 기대하는 바는 무엇인가요?
기대됩니다.
게임이 정말 많이 성장했어요."

"5년 전에 시작했을 때보다요.
인생 시뮬레이션 게임을 만드는 방법에 대해 정말 먼 길을 왔습니다.
다른 라이프 시뮬레이션 게임과 다른 점이 있습니다, 정말 한계를 뛰어넘으려고 노력합니다."

"마녀 학교를 배경으로 한 게임이라는 사실에서 착안했습니다, 학교가 반드시 편안하고 아늑한 것은 아닙니다.
수업, 시험으로.
그래서 우리는 어떻게 해야 할지 조금 변경해야 했습니다."

"그 구조가 멋지고 편안하게 느껴지도록 말이죠.
정말 탐구적인 과정이었어요.
게임 디자이너들만 게임 디자인을 하는 것이 아니었습니다, 우리 모두가 아이디어를 내고 새로운 것을 시도했습니다."

"그래서 지연은 절대적으로 필요했지만 해야만 했습니다.
정말 흥분됩니다.
우리가 정말 특별한 무언가를 만들어낸 것 같아요."

"작업한 것이 정말 자랑스럽습니다.
이런 피드백을 받을 수 있어서 좋았어요.
저희는 10명에서 15명 정도의 소규모 팀이에요.
그래서 우리 모두는 우리가 어디에 지문을 찍었는지 알 수 있었습니다."

"이 게임의 일부가 된 기분입니다.
내가 정말 아끼는 친구들과 함께 그리고 재능 있고 놀라운 사람들과 함께요.
환상적이네요. 여러분들의 모습을 기대합니다."

"새해에는 이 게임으로 어떤 마법을 부리실지 기대됩니다.
시간 내주셔서 정말 감사합니다. 쇼를 즐기세요.
감사합니다.
내일 포트폴리오 검토가 있습니다."

"네, 정말 감사합니다."

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