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Echoes of the End

게임을 벼랑 끝에서 끌어내기 위해서는 무엇이 필요할까요? - Echoes of the End 인터뷰

우리는 Myrkur Games의 CEO Halldor Snaer와 만나 개발사의 데뷔 프로젝트와 실망스러운 출시 이후 팀이 어떻게 게임을 정상 궤도에 올려놓았는지에 대해 더 이야기를 나누었습니다.

Audio transcriptions

"안녕하세요, 여러분, 또 다른 게임리액터 인터뷰에 오신 것을 환영합니다.
오늘은 저와 홀도르가 1년 전에 '메아리 오브 더 엔드'에 대해 이야기를 나눈 적이 있어서 오늘 게스트를 알아보실 수 있을 것 같습니다.
잘 모르시는 분들을 위해 설명하자면, 홀도르는 '에코 오브 더 엔드'의 개발사인 미르쿠르 게임즈의 CEO입니다."

"오늘 다시 돌아와서 이 이야기를 하는 이유는 지난 6개월여 동안 어떻게 진행되었는지 정리하기 위해서입니다.
다소 우여곡절이 많았기 때문에 약간 울퉁불퉁한 길이었다고 할 수 있겠죠, 홀도르.
그럼 시간 순서대로 시작하죠? 출시에 대해 이야기하고 거기서부터 시작하죠."

"Echoes of the End가 출시되었지만 처음에 게임에 대한 기대에 부응하지 못했을 수도 있겠네요.
아니면 원하던 방향으로 출시되지 않았을 수도 있습니다.
게임 출시 후 미르쿠르 게임즈에서 어떤 상황이 있었는지, 당신과 팀이 어떤 일을 겪었는지 말씀해 주세요.
게임 개발에 대해 잘 모르는 사람들이 스튜디오에서 일하는 것이 어떤 것인지 이해할 수 있도록, 게임을 다시 정상 궤도에 올려놓기 위해 어떤 식으로 노력했는지 알려주세요."

"네, 감사합니다. 해당 주제에 대해 자세히 알아볼 수 있어서 기쁩니다.
어떤 각도에서 먼저 공격하느냐에 따라 달라질 수 있습니다.
게임 출시에 앞서 저희는 스튜디오로서 첫 번째 타이틀을 출시하는 것이 분명하다고 말씀드리고 싶습니다.
그리고 몇 년 동안 함께 일해 왔지만 게임을 중심으로 새로운 팀이 구성되었습니다."

"하지만 스튜디오로서 첫 타이틀을 출시하고, 다양한 플랫폼에 출시하고, PC뿐만 아니라 PS5, PS5 Pro, Xbox X, S로도 포팅하고 있습니다.
특히 저희처럼 야심찬 게임을 개발하는 데는 많은 일이 있습니다.
저희가 하고 싶었던 것의 절대적인 한계에 도달한 더블 A, 더블 A 플러스 유형의 게임이라고 할 수 있죠."

"스튜디오로서의 선형적인 규모와 민첩성을 유지하면서 말이죠.
물론 여기에는 장단점이 있습니다.
장점은 저희는 끈끈한 팀이라는 점입니다.
우리는 빠르고 빠르게 소통하며 매우 평평한 위계질서를 유지합니다."

"물론 단점이라면 AAA 스튜디오에 비해 인원이 200명이나 부족하다는 점입니다.
그래서 필연적으로 어떤 일이 일어날지 항상 희망을 품을 수밖에 없습니다.
물론 첫 경기였기 때문에 어떤 일이 일어날지 조심스럽게 기대했죠.
하지만 출시에 이르는 모든 과정은 게임 출시 업계에 종사하지 않는 이상 알 수 없는 일입니다."

"하지만 게임 출시는 정말 정말 힘들어요.
매우 어렵고 매우 복잡합니다.
그래서 모든 테스트를 수행합니다.
개발자가 보기에 완벽하지 않은 게임을 출시하고 싶어 하는 개발자는 한 명도 없을 겁니다."

"개발자들은 게임이 완성되기를 원하죠.
자신들만의 황금 도장이 찍히길 원하죠.
그리고 우리는 확실히 우리가 배로서 정말 좋은 상태의 무언가를 가지고 있다고 생각했습니다.
하지만 발사 초기, 발사 첫날과 같이 아주 초기에 우리를 방해한 두 가지가 있었다고 말하고 싶습니다."

"첫 번째는 사실 우리가 해결했다고 생각했던 장애였습니다.
빌드에 대한 내부 및 외부 테스트를 수행했고 히칭 문제를 해결했다고 생각했습니다, 로 변경하여 게임을 여러 번 플레이하고 게임에 로드된 모든 셰이더를 캡처했습니다.
실제로 이런 일이 자주 발생하기 때문입니다."

"또 다른 장애는 트래버스 히치입니다.
그리고 세이프 히칭이 있지만 여기서는 모두 다루지 않겠습니다.
하지만 우리는 그 런스루를 해봤어요.
게임 내 모든 셰이더를 캡처했습니다."

"파일과 모든 것을 미리 컴파일했습니다.
그런데 알고 보니 게임을 출시할 때 오탐이 발생했습니다.
그래서 모든 작업을 마쳤는데 게임이 출시되었을 때 체크가 해제되었습니다.
그래서 제품을 보자마자 배가 가라앉는 듯한 느낌이 들었습니다."

"맙소사, 안 돼요.
최대한 빨리 이 부분을 전달하고 모든 셰이더를 다시 캡처하여 올바르게 구성해야 합니다.
확실히 롤러코스터 같은 시간이었습니다.
특히 처음 시도하는 스튜디오인 저희를 기다려준 플레이어들에게 정말 감사하게 생각합니다."

"다른 하나는 좀 더 질적인 부분이라고 할 수 있습니다.
게임의 일부 속도와 일부 전투에 대한 피드백이었습니다.
저희는 플레이어가 게임에 대해 어떻게 생각하는지 매우 중요하게 생각하는 스튜디오입니다.
궁극적으로 저희는 게임에 대한 열정이 있고 다른 사람들이 경험할 수 있는 게임을 만들고 있기 때문에 이 자리에 있습니다."

"우리 모두는 자신만의 게임을 플레이하면서 다른 누군가를 위해 새로운 것을 만들고 싶다는 마법을 경험합니다.
그래서 처음에는 전투에 대해 조금 더 신중한 전투를 하고 싶었습니다.
속도감도 떨어지고, 핵 앤 슬래시도 줄어들고, 좀 더 신중한 전투를 하고 싶었습니다."

"그리고 정확히 어디로 배송할지 1년 전부터 왔다 갔다 했었죠.
그리고 소규모 스튜디오라 제한적이긴 했지만 몇 가지 테스트를 진행했었죠.
이제 막 알파 및 베타 테스트에 돌입한 플레이어들과 함께요.
궁극적으로 플레이어들이 그런 식으로 전투가 기울어지기를 원한다는 사실이 놀라웠습니다."

"하지만 궁극적으로 저희도 그 의견에 매우 동의합니다. 이 게임이 훨씬 더 나은 게임이라고 생각합니다.
그래서 출시 내내, 아시다시피, 수년간 거품 속에 갇혀 있던 게임을 꺼내놓았습니다, 그리고 게임을 출시하고 나서 엄청난 피드백을 받았는데요, 저는 이 점에 대해 팀원들을 칭찬하고 싶습니다."

"팀원들의 즉각적인 마음가짐은 휴가를 취소해도 괜찮다는 것이었습니다. 우리는 머리를 숙이고 있습니다.
우리는 이 일을 바로잡고 있고 인간적으로 할 수 있는 한 빨리 바로잡고 있습니다.
플레이어가 피드백을 주고 무언가 고쳐지길 바라는 마음이 들기 때문입니다."

"방금 아기를 출시했는데 비판이 쏟아지고 수정하고 싶다는 생각이 들죠.
그래서 팀은 바로 그렇게 했습니다. 그 후 두 달 동안 끊임없는 작업이 이어졌습니다.
저는 팀원들과 밤낮으로 이야기를 나누며 말 그대로 모든 피드백을 듣고 읽었습니다, 모든 댓글, 모든 리뷰, 우리가 찾을 수있는 모든 것을 찾아서 그림을 구성하려고 시도했습니다."

"피드백에 응답하고 전달하기 위해 이번 주에 할 수 있는 전략적인 일이 무엇일지 고민했습니다, 사람들이 훌륭한 게임이라고 말하거든요. 전 이 게임을 좋아하지만, 이런저런 문제가 있어 게임성을 떨어뜨립니다.
그래서 저희는 이러한 단점을 없애고 전반적으로 매우 매력적인 경험을 선사하고 싶었습니다."

"그리고 사람들이 게임을 있는 그대로 즐길 수 있도록 말이죠.
두 달간의 작업 초반에는 불가능하다고 생각했습니다.
프로듀서들도 동의할 거라고 생각하지만, 팀원들의 정신이 있었기에 가능했습니다.
그래서 우리가 내놓은 길은 엄청났어요."

"그리고 팀에 들어온 대부분의 피드백을 확인하고 해결했습니다.
이쯤에서 마무리하고 몇 가지 질문을 드리겠습니다.
이 상황이 발생했을 때, 분명히 이것은 특히 현재에 대해 이야기 할 수있는 일입니다.
최근 많은 개발자들이 데뷔 프로젝트를 내놓고 있기 때문입니다, 기대한 만큼의 반응을 얻지 못했을 수도 있습니다."

"갑자기 스튜디오에 큰 문제가 생겼습니다.
2026년에 가장 최근에 나온 작품이 와일드라이트 엔터테인먼트의 하이 가드입니다.
이런 상황이 발생했을 때 미르코 게임즈의 미래에 대해 전혀 걱정하지 않았나요?
이 패치를 출시하는 데에만 집중하셨나요?
원래 구상한 대로 게임이 구현되는지 확인하는 데만 집중했나요?
네, 저희는 하나의 게임 스튜디오입니다."

"즉, 병렬 프로젝트를 진행하지 않는다는 뜻입니다.
한 가지 일만 하면 집은 항상 영향을 받습니다.
특히 독립 스튜디오에서는 우리가 어떤 그룹 안에있는 것과는 다릅니다.
바로 다음 작업으로 넘어갈 수 있죠."

"우리가 만드는 제품과 출시하는 게임에 우리의 미래를 걸고 있는 것처럼요.
하지만 저희는 소규모 팀의 장점이라고 말하고 싶어요.
AAA급 게임에서 기대하는 상업적 성과는 저희 게임에서 기대하는 것과는 다릅니다.
저희는 이런 종류의 게임을 즐기는 엄선된 고객층을 공략하고자 합니다."

"그리고 그들이 좋아할 만한 새로운 게임을 소개하는 것이죠.
그러니 이런 헤드라인은 절대 읽지 않을 겁니다, 이 게임은 수백만 장이 팔려야 투자금을 회수할 수 있습니다.
이렇게 일부러 간결하게 만들려고 노력했습니다."

"그리고 우리의 비전은 항상 야망을 넘어 성장하지 않는 것처럼 지속 가능한 AA 스튜디오를 구축하는 것입니다.
그리고 일이 손에 잡히지 않게 하죠.
그래서 결국에는 이 상황을 극복하고 다른 쪽 끝을 통과하는 데 많은 도움이 되었다고 생각합니다.
그리고 지난 몇 달 동안 모든 일이 어떻게 전개되었는지 되돌아봅니다, 이번 경험을 통해 얻은 교훈이나 핵심적인 사항이 있나요?
앞으로는 이런 식으로 하면 어떨까요?
또는 다른 스튜디오가 곧 오픈할 예정인데 조언을 구하러 온다면요, 예를 들어 우리가 이런 경험을 했으니 이렇게 하는 것이 더 나을 것 같다고 말해주면 어떨까요?
네, 물론이죠. 우리는... 책 전체를 원하시나요?
아뇨, 배울 게 많아요 첫 게임을 만드는 스튜디오로서 많은 것을 배울 수 있습니다."

"그리고 우리 팀의 차이는 이미 엄청나게 커질 것입니다.
업데이트를 출시하고 그 6개월 전과 비교하면 완전히 다른 두 팀의 모습을 볼 수 있습니다.
우리가 함께 일하는 데 더 능숙해지고 소통하는 데 더 능숙해지면서 진화하기 때문이죠, 더 나은 사람이 되는 데 도움이 되는 많은 것들이 있습니다."

"하지만 특히 게임을 출시할 때, 다시 말해서 첫 게임을 출시할 때요, 이 분야에서는 새로운 영역이 많았어요.
처음 겪는 일이었죠.
이 게임의 핵심 교훈이자 핵심 난이도라고 생각해요, 하이 가드에 대해 이야기할 때 알다시피 알파 버전과 베타 버전, 그리고 공개 버전을 할 수 있다는 것입니다, 특히 멀티플레이어 게임의 경우 싱글플레이어 게임보다 더 까다롭습니다, 왜냐하면 첫 시간을 열 수 없기 때문입니다, 하지만 게임 전체를 얼리 액세스로 출시하고 싶지 않기 때문에 까다롭습니다."

"그리고 스토리 게임을 위해 계속해서 수정해야 할 것 같아요.
그래서 제가 가장 중요하게 생각한 것은 적어도 전체에 대한 제 느낌에서 벗어난 것 같아요, 게임의 대규모 테스트를 할 수 있는 리소스를 확보하자는 것입니다.
로 변경하여 더 많은 검증을 거친 후 종료합니다."

"그리고, 아시다시피, 우리가 모든 것을 잡을 수 있도록 아주, 아주 확실히 합시다, 우리가 테스트를 했으니까요.
하지만 소규모 스튜디오인 저희는 X 스케일로만 할 수 있었습니다.
그리고 다음 프로젝트에서는 확실히 훨씬 더 중요해질 것이라고 생각합니다."

"그런 의미에서 플레이어와 함께 게임을 만드는 것이 훨씬 더 중요할 것 같습니다, 그리고 지속적으로 피드백을 주고받아야 합니다, 게임이 출시되고 설정되기 전에 모든 것을 완벽하게 파악할 수 있도록 말이죠.
현재 비디오 게임 산업을 보면 어떤가요?
지금은 성공과 실패의 기로에 서 있습니다, 게임이 출시되면 엄청난 성공을 거두기도 하죠, 아니면 팬들과 잘 연결되지 않는 경우입니다."

"다시 말하지만, 모든 것이 과녁을 맞힌 것 같은 느낌입니다, 또는 현재 보드를 완전히 놓쳤습니다.
당신의 경험을 보세요, 더 넓은 비디오 게임 개발 현장에 적용될 수 있을까요?
아니면 팬들이 겉으로 보기에는 암울한 결과물일 수도 있습니다, 실제로는 업계에서 실제로 그런 방식이 아닌가요?
현재 비디오 게임 분야를 어떻게 보시나요?
2025년은 그 어느 때보다 게임 업계에서 가장 바쁜 한 해였다고 생각합니다."

"지난 게임들을 떠올리는 것만으로도 벅찬 기분이 듭니다, 아, 그래요, 2025년으로 넘어간 것 같아요.
정말 바쁜 한 해였습니다.
그래서 그런 과정이 있었던 것 같아요, 팬데믹 기간 동안 많은 투자가 있었습니다, 그리고 지금은 그 모든 게임들을 보고 있습니다, 일반적으로 같은 주기를 가지며, 그 주기가 끝나면 모두 바로 나옵니다."

"하지만 전반적으로 비즈니스의 본질은 기복이 심한 것 같아요, AAA 게임의 경우 더 많을 거라고 생각합니다, 더 많은 투자가 이루어졌기 때문이죠.
프로젝트에 1억 유로가 넘는 돈을 투자한 셈이죠."

"이 경우, 게임이 투자금을 회수하려면요, 숫자로만 보면 그렇게 높은 볼륨을 달성해야 합니다, 정당화할 뿐만 아니라 상업적으로도 성공해야 합니다.
퍼블리셔든 다른 무엇이든 그 배후에 있는 후원자들에게요."

"그게 장점이라고 생각합니다.
우리가 AA를 좋아하는 이유는 절벽이 높지 않다는 것을 의미하기 때문입니다.
그리 높지 않습니다.
그리고 독립 스튜디오라는 것은 또 다른 의미이기도 합니다, 조정할 수 있고 우리만의 방식으로 일을 진행할 수 있습니다."

"이렇게 할 필요는 없죠, 완전히 다른 프로젝트로 옮기거나 하는 일은 없을 겁니다.
실수를 만회할 수 있는 시간과 여유가 있죠, 누군가의 실수를 만회할 수 있는 시간이죠, 우리가 누군가의 소유였다면요."

"그래서 우리에게 정말 좋은 일이라고 말하고 싶습니다, 그리고 우리가 스튜디오를 운영하는 방식을 좋아합니다.
하지만 요약하자면 이렇게 말하고 싶어요, 인디와 AA의 경우 그게 이 공간의 강점이라고 생각합니다, 조금 더 위험을 감수할 수 있다는 것입니다."

"그리고 그들은 그것에 관해서는 안전 할 필요가 없습니다.
상업적 장벽이 높지 않기 때문입니다, 큰 장점이라고 생각합니다.
분명히 인디 펀딩을 받으셨군요, 그래서 당신은 일종의 당기고 끌기를 경험할 필요가 없습니다."

"최근 기준으로 AAA에서 나온 것입니다, 라이브 서비스와 게임이라는 서비스 모델에 집중하는 것을 볼 수 있었습니다.
그리고 그들이 출시하고 싶어하는 모든 게임들입니다.
앞으로 10년 동안 지속적으로 플레이어를 끌어들일 수 있습니다."

"당신은...
우리는 ... 네, 추가하자면 그렇습니다.
아직 퍼블리셔와 게임 작업을 하고 있습니다.
저희는 독립 스튜디오로 운영됩니다, 하지만 게임 퍼블리셔와 함께 일하고 있습니다."

"저희는 정말 감사했습니다, 첫 번째 타이틀에 대한 스튜디오의 믿음과 지지에요.
큰 모험이었죠, 그리고 저희는 그들의 노고에 정말 감사하고 있습니다."

"하지만 결국에는 말씀하신 것처럼 저희는 독립 스튜디오입니다, 게임이 출시되고 나면 그 관계는 끝이죠, 사실상 끝이 납니다, 항상 뭔가가 있지만 적어도 우리와 같은 측면에서는 그렇습니다, 업데이트나 그런 것들 말이죠, 모두 스튜디오에서 투자한 거죠."

"따라서 저희는 리소스 지출을 선택할 수 있습니다.
를 게임에 투입할 수 있습니다, 그리고 2026년에도 계속 그렇게 할 계획입니다.
그리고 그 관계에 대해 이야기해 보겠습니다, 대형 퍼블리셔와 함께 일했으니까요."

"게임을 퍼블리싱한 곳이 프라임 매터였나요?
딥 실버.
딥 실버.
원래 발표 당시에는 프라임 매터였죠, 그렇죠?
그러다 바뀐 거군요."

" 그래서 '메아리 오브 더 엔드'의 메이저 퍼블리셔와 같은 퍼블리셔와 함께 일하셨군요.
비즈니스 전반을 살펴보세요, 그들과 대화를 나눠본 적이 있나요?
그리고 그들이 서비스형 게임 모델 같은 것을 추진한 적이 있나요?
여전히 싱글 플레이어에 집중하고 있나요?
제가 이 얘기를 꺼내는 이유는 이런 종류의 서비스형 게임 라이브 프로젝트가 너무 많기 때문입니다."

"요즘 출시되고 있습니다.
그리고 말씀하신 대로 정말 그런 느낌입니다, 일종의 트리플 A, 어쩌면 더블 A 플러스 세그먼트의 경우, 싱글 플레이어에 대한 본질적인 집중도가 떨어집니다."

"이 문제에 대해 어떻게 생각하시나요?
저는 확실히 그렇게 생각합니다, 적어도 저희와 출판사와의 관계는 정말 좋았어요.
다른 관계는 제가 말할 수 없는 것처럼요, 그들에 대한 통찰력이 없기 때문이죠."

"하지만 그 점에 관해서는 정말 좋은 관계였습니다.
그리고 그들은 우리와 같은 생각을 가지고 있었죠, 이 게임은 프리미엄 싱글 플레이어 게임이자 클래식입니다.
하지만 저희는 당연히 그렇죠, 몇 년 전 라이브 서비스 게임으로 큰 반향을 일으켰습니다."

"모든 게임이 라이브 서비스를 시작했죠.
싱글 플레이어 게임이 죽어가는 시점이었죠.
지금은 레퀴엠과 익스페디션 같은 게임이 등장했죠.
그리고 분명히 그렇지 않습니다."

"하지만 평가하기는 항상 어렵다고 생각합니다.
그리고 때때로 퍼블리셔는 트렌드를 쫓기도 합니다.
그건 확실합니다.
하지만 보시다시피 싱글 플레이어 프리미엄 게임처럼 은 꾸준히 성장하고 있고 계속 잘하고 있습니다."

"또 다른 가중치 요소는 특히 AAA 부서에서입니다, 계속 매우, 매우 비싸진다는 것입니다.
그리고 일단 매우 비싸지면 AAA 플러스급 게임처럼 됩니다.
터무니없이 높은 예산 같은 거죠."

"물론 그 게임도 그에 상응하는 보상을 받아야 합니다.
그리고 숫자가 매우 높으면 달성하기 어려울 수 있습니다.
당연하죠.
그리고 또 하나, 유행어 얘기가 나와서 말인데요."

"트렌드 등에 대한 이야기를 해보겠습니다, 이 물속으로 들어가서 간단히 이야기 해 봅시다.
다시 말하지만, 당신은 독립 스튜디오입니다.
따라서 여러분은 다음과 같은 결정을 내릴 수 있는 능력이 있습니다."

"메이저 퍼블리셔가 소유한 다른 개발사로부터 자유로울 수 있습니다.
푸시하고 싶은 개발사 예를 들어 Krafton은 최근에 다음과 같이 말했습니다.
인공지능을 매우 강조하고 있습니다."

"생산 시간 파이프라인 등에 도움이 되도록 하는 데 중점을 둘 것입니다.
메이커 게임즈에서 AI를 어떻게 바라보시나요?
파이프라인을 개선할 수 있는 방법이라고 생각하시나요?
개발을 간소화하기 위한 방법이라고 생각하시나요?
아니면 차라리 멀리하고 싶으신가요?
인공지능은 정말 큰 주제입니다."

"어떤 것은 X를 하고 어떤 것은 Y를 한다고 말하기는 어렵습니다.
발터스케이트가 이걸로 확실히 성공했다고 생각합니다.
에 대한 화제가 있었을 때요.
그리고 거기서 CEO가 발표를 한 것 같아요."

"제너레이티브 AI를 사용하지 않겠다고 발표했습니다.
적어도 예술 분야에서는요, 아마 그 정도 규모의 팀이라고 생각해요, 코파일럿 같은 것을 사용해 코드를 작성하고 있을 겁니다."

"AI를 사용하는 방법에는 여러 가지 수준이 있습니다.
하지만 결국 게이머를 위한 게임을 만들고 있다고 생각합니다.
그리고 무엇을 들어야 하는지, 그것이 우리의 주요 교훈입니다.
그들이 하는 말을 들어야 합니다."

"게임을 구매하고 플레이할 사람들이기 때문입니다.
따라서 사용하지 않는 것에 대한 압박이 크다고 생각합니다, AI 모델을 만들지 않을 것입니다, 3D AI 모델 등을 만들려고 합니다."

"게임도 그런 것 같아요, 그런 수공예적인 경험도 있죠.
마치 영화에서도 대사가 조금 틀리면 또는 표현이 약간 틀린 경우와 같습니다, 로 바로 변경하면 영화 전체를 망칠 수 있습니다."

"게임에서도 매우 비슷합니다.
약간 이상하거나 이상한 느낌이 듭니다, 아주 작은 것이라도 경험을 망칠 수 있습니다.
그래서 게이머가 즐길 수 있도록 제작할 수밖에 없다고 생각합니다."

"그래서 게임에서 AI의 활용 사례는 다음과 같다고 생각합니다.
다른 세계와 매우 고립되어 있습니다.
전적으로 그것을 받아들이고 있는 사람 엔터테인먼트 제품이기 때문입니다."

"즉, 우리는 다음과 같은 것을 보게 될 것 같습니다.
업계에서 많은 프로젝트가 계속되고 있습니다.
점점 더 많은 AI를 탑재하고 있지만, 게임 중에는 순수하게 AI만 사용합니다.
그렇게 될지 모르겠습니다, 아니면 게임 내 AI 사용량이 매우 높을 수도 있습니다."

"플레이어에게 잘 인식되지 않을 것 같습니다.
그럼 다시 종말의 메아리로 돌아가 봅시다.
조금 전에 2026년에 이 게임에서 또 다른 큰 해가 될 것이라고 말씀하셨죠."

"다른 많은 계획이 있죠?
그럼 앞으로 어떤 일을 기대할 수 있나요?
2026년 종말의 메아리에서 무엇을 기대할 수 있을까요?
네, 그래서 우리는 다시, 우리의 주요한 종류의 정말 잘 듣고 있습니다, 그리고 사람들이 무엇을 요청하는지 확인합니다."

"모든 댓글을 읽습니다.
모든 댓글을 다 읽습니다, 그리고 우리는 우리가 얻는 참여를 좋아합니다, 그리고 저희도 이러한 참여에 매우 감사하고 있습니다."

"두 번째 기회를 주신 분들께도 정말 감사드립니다.
특히 게임에 대한 긍정적인 반응에 감사드립니다.
를 기록했습니다.
그래서 우리는 계속해서 게임을 계속 지원한다는 것을 알려드리고 싶었습니다, 이는 방금 패치를 배포했음을 의미합니다."

"지난 주 또는 2주 전 린과 그녀의 주요 동반자를 위한 새 갑옷 세트였습니다, 사진 모드 및 일부 사소한 삶의 질 업데이트 그리고 그런 것들."

"그리고 그것은 사소한 업데이트였다고 말하고 싶습니다, 지난번에 했던 대규모 업데이트와 비교하면요.
하지만 확실히 더 큰 패치에 대한 아이디어가 있다고 생각합니다.
몇 달 안에 내놓고 싶습니다."

"또는 몇 달 후, 우리는 ...
정확히 공개하고 싶지 않아요, 하지만 플레이어들이 플레이어가 흥미를 느끼고 게임에 추가할 수 있기를 바랍니다."

"그렇다면 종말의 메아리 세계관의 미래가 보이시나요?
다른 아이디어가 있으신가요?
에 대한 다른 아이디어가 있나요?
네, 물론이죠."

"우리는 오랫동안 이 문제를 안고 살아왔어요.
세상 사람들에게는 비교적 새로운 기술입니다, 하지만 우리는 이 우주에서 오랫동안 살아왔습니다, 그리고 우리는 그것을 사랑합니다."

"그리고 우리는 확실히 많은 잠재력을 봅니다.
우리가 창조한 이 우주를 위해, 그리고 특히 우리가 두 번째 작업을 수행하면 모든 교훈을 다음 경기로 가져갈 수 있습니다."

"그리고 모든 것을 완전히 올바르게 구축합니다.
우리가 가진 모든 경험으로요, 정말 놀라운 일이 될 것 같습니다.
그렇긴 하지만, 우리는 아직 다음 프로젝트에 대해서는 아직 이야기하지 않았습니다."

"다음 프로젝트가 이미 시작되었습니다, 그래서 우리는 아주 초기 단계에 있습니다.
아직 세부 사항을 공개할 준비가 되지 않았습니다.
하지만 확실한 것은 확실합니다, 4X 전략 스튜디오가 되지는 않을 겁니다."

"우리는 여기서 우리의 DNA를 고수하고 있습니다, 하지만 정확히 말하기에는 아직 초기 단계입니다.
최종적으로 어떻게 될지 말하기는 아직 이르죠.
마지막 질문입니다, 홀도, 조금 전에 말씀하셨지만 게임에 대한 또 다른 큰 패치가 있습니다."

"롤링 중입니다, 하지만 실제로 다음 소식을 언제 들을 수 있을까요?
미르코 게임즈에서요?
네, 커뮤니케이션 측면에서 그렇습니다, 모든 소셜 미디어에서 정말 활발하게 활동하려고 노력합니다, 그러니 저희 틱톡 중 하나에 댓글을 달아주시면 좋겠습니다."

"또는 기타 등등에 댓글을 달아주시면 다시 연락드리겠습니다.
하지만 업데이트 측면에서는, 최대한 투명하게 진행하도록 노력하겠습니다.
앞으로 있을 업데이트에 대해 알려드리겠습니다."

"로드맵을 공개하지 않을 예정입니다.
또는 이와 유사한 것을 출시하지 않을 것입니다.
조금 더 유동적이고 또한 교훈을 통해 우리는 물건을 배송하고 싶습니다."

"정확하거나 최대한 근접했을 때 모든 변수가 작용하는 경우입니다.
따라서 우리는 날짜에 얽매이고 싶지 않습니다.
결국에는 엉덩이를 물게 될지도 모릅니다, 말하자면 앞으로 몇 달 안에 말이죠, 뭔가 다가오고 있다고 발표할 것입니다."

"을 발표하고 출시를 시작합니다.
하지만 그 동안에는 무선 침묵을 지키지 않을 것입니다.
소규모 업데이트는 계속 진행할 예정입니다.
삶의 질 개선은 계속될 것입니다."

"그리고 버그가 보고되는 대로 수정할 것입니다.
그리고 사람들이 점점 늘어나고 있습니다.
이제 막 게임이 PlayStation Plus에 진입했습니다, 정말 자랑스럽습니다."

"수백만 명의 플레이어가 이용할 수 있기 때문입니다.
들어보지 못했을지도 모르는 또는 이전에 시도하지 않았던 곳에 도전해볼 수 있습니다.
그래서 저희는 매우 기대가 됩니다."

"그것을 집어 들고 게임하기 궁극적으로 그것이 우리가 가장 중요하게 생각하는 것이기 때문입니다.
그리고 나서 다음과 같은 피드백을 들을 수 있기를 바랍니다.
게임에 반영할 수 있습니다."

"자, 여기까지입니다.
종말의 메아리에 대한 기대가 큽니다.
더 많은 소식을 기대해주세요.
앞으로 더 많은 소식 미르코 게임즈가 준비 중인 게임 매우 흥미로운 시간인 것 같아서요."

"미르코 게임즈의 팬이 된 것을 자랑스럽게 생각합니다.
그렇지 않다면 잠시만 기다려주세요.
오늘 저와 대화해 주셔서 다시 한 번 감사드립니다.
1년 후에 다시 만나 뵙겠습니다."

"그리고 무슨 일이 일어나고 있는지 다시 한 번 이야기 미르코 게임즈에서요.
그 외에는 종말의 메아리에 대한 자세한 정보를 확인하세요, 에 대한 자세한 내용은 가까운 게임 렉터 지역에서 확인하실 수 있습니다."

"참여해 주셔서 감사합니다.
다음 편에서 뵙겠습니다."

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