런던 게임즈 페스트의 뉴 게임 플러스 행사에서 조 "스탬피" 개럿과 만나 현재 4J 스튜디오에서 개발 중인 마인크래프트와 하이픽셀 챌린저 Reforj 에 대해 더 알아보았습니다.
"안녕하세요, 게임리액터에 다시 오신 것을 환영합니다.
오늘은 런던 게임 페스트의 4J 스튜디오 부스, 뉴 게임 플러스 행사에서 리포즈를 소개해드리려고 합니다.
스탬피캣으로 더 잘 알려진 조와 함께 게임에 대해 이야기를 나누러 왔습니다."
"조, 먼저 리포즈에 참여하게 된 계기에 대해 말씀해 주세요.
이 게임의 특별한 점은 무엇인가요?
사실 저는 리포제이 이전에 가입했어요.
4J 스튜디오는 엘리먼츠 엔진이라는 자체 엔진을 개발 중이었죠."
"저를 스튜디오로 데려와서 우리가 만들고 있는 기술이 바로 이런 거라고 말했어요.
어떤 게임을 만들지는 모르겠지만 이건 멋지네요. 이게 뭘 할 수 있는지 보세요.
그리고 나서 컨설팅이나 이런 걸 해줄 수도 있겠다는 얘기를 하더군요, 몇 달에 한 번씩 피드백을 주는 거죠."
"하지만 제가 유튜브 활동을 마무리할 즈음이었죠.
그래서 시간이 남았다고 생각했죠.
그래서 제가 디자인 팀에 합류하게 되었죠.
그래서 제가 가장 먼저 한 일 중 하나는 팀원들과 함께 아이디어를 내는 것이었습니다."
"어떤 장르의 게임이 될 예정인가요?
게임의 배경은 무엇이고 게임의 세계는 어떻게 구성될 예정인가요?
그래서 저는 처음부터 리포즈를 지금의 모습으로 만드는 데 일조한 셈이죠.
그 경험은 어땠나요?
과거에 마인크래프트에서 일하고 커뮤니티를 만든 경험이 많으시잖아요."
"그 경험이 이번 일에 어떻게 반영되었나요?
그리고 4J는 어떻게 Reforj를 다음 단계로 끌어올릴 수 있었나요?
네, 저희가 지금 작업하고 있는 재미있는 것 중 하나는 4J 스튜디오가 미니게임을 만들어온 역사가 있다는 점입니다.
콘솔 버전용 미니게임을 많이 만들었죠."
"그래서 저는 시스템 기반 게임을 좋아한다는 측면에서 게임을 바라봅니다.
저는 게임을 찍는 것을 좋아하는데, 이건 우리 게임이고, '아, 멋지다'라고 생각하죠.
이 시스템을 의도하지 않은 방식으로 사용하여 그 안에서 나만의 게임을 만들려고 합니다.
그래서 제가 팀원들에게 항상 강조하는 것 중 하나가 바로 이겁니다, 이것도 하나의 기능이고 저것도 하나의 기능이라는 식의 추가보다는요, 시스템이나 메카닉을 추가하고 플레이어가 어떻게 반응하는지 지켜보자는 식이죠."
"좋은 예로 핫바에 있는 모든 것을 그냥 발사할 수 있는 블래스터를 들 수 있죠.
단순히 블록을 발사할 수 있다고 말한 것이 아닙니다.
우리는 '뭐든지'라고 말했죠.
작업대를 해고할 수 있습니다."
"횃불을 발사하여 동굴을 밝힐 수 있습니다.
폭발 장치를 발사하여 사물을 폭파할 수 있습니다.
단순히 무언가를 하는 하나의 기능이라기보다는 샌드박스에 추가된 시스템과 같습니다.
그래서 저는 항상 게임의 방향을 이쪽으로 잡으려고 노력하는데, 그것은 바로 정말 개방적인 것입니다, 다재다능한 메카닉을 엔진이 처리할 수 있기 때문입니다."
"그래서 이런 종류의 게임플레이가 정말 잘 작동합니다.
엘리먼츠 엔진에 대해서도 조금만 더 설명해 주세요, ReForge의 가장 흥미로운 부분 중 하나는 이 엔진과 스튜디오로서 할 수 있는 일이라고 생각합니다.
네, 맞아요. 이 엔진의 장점은 복셀 기반 엔진으로, 절차적으로 생성된 월드를 구현할 수 있다는 점입니다."
"월드는 구체와 같은 효과를 줍니다.
엄밀히 따지면 구는 아니지만 약 4킬로미터×4킬로미터 크기입니다.
하지만 계속 일직선으로 걷다 보면 출발한 지점으로 되돌아오게 됩니다.
이 작은 지구본과 비슷합니다."
"그리고 계획은 아직 게임에는 없지만 점점 가까워지고 있습니다, 여러 세계를 연결하는 게이트웨이를 만드는 것입니다.
게임에 새로운 구조물이나 새로운 광석을 추가하는 업데이트가 있다고 가정해 봅시다, 로 변경하면 새 세이브를 생성하거나 새로운 지형을 생성하기 위해 먼 곳을 헤매지 않아도 됩니다, 관문을 통과하면 새로운 세계를 발견할 수 있습니다."
"그리고 엔진은 이러한 세계를 로딩하는 데 매우 효율적입니다.
그리고 멀티플레이어 월드의 경우 저장 용량이 정말 적습니다.
그래서 저희가 만들고 있는 이런 유형의 게임을 위해 특별히 제작되었습니다.
그리고 플레이어의 손에 들어간 지 얼마 되지 않았습니다."
"지난 4월에 첫 선을 보인 것 같아요, 하지만 이 게임이 어디까지 발전할 수 있을지는 아직 갈 길이 멉니다.
그렇다면 리포지의 미래는 어떤 모습일까요?
네, 현재로서는 최근에 Xbox 인사이더 프로그램을 오픈했습니다."
"처음에는 초대만 받거나 신청하는 방식이었어요.
이제 Xbox Series X 또는 X를 사용하는 사람은 누구나 Xbox Insider 프로그램을 통해 무료로 플레이할 수 있습니다.
이제 다음 큰 단계는 얼리 액세스입니다.
그리고 그 때가 바로 PC에도 출시될 것입니다."
"그리고 같은 시기는 아닐지 모르지만 PlayStation에도 출시될 예정입니다.
목표는 Xbox 시리즈 S와 X, PlayStation 5와 PC, 그리고 얼리 액세스입니다.
그리고 그때가 바로 문이 열릴 때입니다.
현재 저희는 피드백을 주고 있는 멋진 플레이어 그룹이 있습니다, 모든 피드백에 귀 기울일 수 있는 매우 헌신적인 핵심 그룹입니다."
"그리고 게임을 개발하면서 점진적으로 확장하는 것이 목표입니다.
너무 많은 피드백에 바로 압도당하지 않도록 말이죠.
너무 많은 방향으로 끌려 다니지 않도록 말이죠.
지금까지는 정말 잘 작동하고 있습니다."
"여러분이 만든 플랫폼도 그렇고요.
그리고 리포지가 구축한 토대도요, 할 수 있는 일에는 한계가 없습니다.
그래서 어떻게 자신을 통제하고 말하나요?
지금은 우선순위를 정하고 싶습니다."
"이 말도 안 되는 아이디어에 대해서는 나중에 다시 설명하겠습니다.
우리가 잘하는 것 같지 않아요.
장기적인 계획이 있다는 걸 알아요.
차량과 같이 우리가 갖고 싶은 큰 것들이 있다는 것을 알고 있습니다."
"엔진은 차량에 정말 능숙합니다. 엔진에 차량이 있습니다.
아직 게임에는 없지만 이전에 만든 데모에 등장했던 차량입니다.
그래서 우리가 가지고 있을 것 같은 것이 있습니다.
우리는 이 큰 텐트폴이 있는 게이트웨이가 있을 거라는 것을 알고 있습니다."
"우리는 그것을 향해 노력하고 있다는 것을 알고 있습니다.
하지만 작은 것들 같은 경우에는요, 또는 조금 더 빠르게 구현할 수 있는 것들 말이죠, 새로운 몹이나 새로운 삶의 질 기능 같은 것들 말이죠, 정말 빠르게 적응하는 것 같아요."
"커뮤니티의 의견을 많이 듣고 있기 때문이죠, 작은 제안이나 좋아요 같은 거요, 오, 가구나 이런 걸 추가하세요, 제가 작은 제안을 하고 있다는 것을 알지만 나머지 팀원들은 아마 제가 두 달 동안 작업한 것처럼 이걸 보고 있을 겁니다."
"좀 더 쉽게 구현할 수 있는 것들은 다음과 같습니다.
차량 같은 것들보다요.
저희는 매우 민첩하기 때문에 이런 것들을 아주 빠르게 추가할 수 있습니다.
그래서 우리는 큰 그림을 가지고 있습니다. 우리는 세상을 잘 알고 있습니다."
"그리고 우리에게는 그런 선이 있습니다.
그러나 우리가 취하고 있는 작은 부분의 측면에서 보면, 우리는 의도적으로 너무 많이 잠그지 않고 있습니다.
한 가지 일에 몇 달씩 매달린다면, 커뮤니티에 보여주면 커뮤니티는 관심이 없으니까요, 아니면 이렇게 될 수도 있었을 텐데라고 말하죠, 엄청난 시간을 낭비한 거죠?
그러니까 말 그대로 공유를 하고 있는 거죠, 몹에 대해 작업하고 있다면요, 회색 박스 스테이지에 표시합니다, 또는 콘셉트 아트를 보여주고 있습니다, 그리고 많은 애니메이터가 보기 전에 피드백을 받습니다."
"가 애니메이션을 적용하거나 사운드를 추가하기 전에 피드백을 받습니다.
이것이 우리가 개발하려는 방식입니다, 그리고 작동하는 것 같습니다.
그럼 마지막 질문이 남았네요, 조."
"그래서 분명히 당신은 게임을 얻는 경로를 내려다보고 있습니다.
을 비교적 빨리 더 많은 플레이어에게 제공할 수 있습니다.
하지만 현재 리포지의 위치는 이렇습니다, 게임에서 충분히 이야기되지 않고 있다고 생각되는 부분이 있다면 무엇인가요?
사람들이 더 많이 이야기하기 시작했으면 하는 부분은 무엇인가요?
그 중 하나가 바로 조각이라고 생각합니다."
"복셀 기반 엔진입니다, 하지만 그렇다고 모든 모양이 복셀이라는 의미는 아닙니다.
그래서 조각할 수 있고 경사가 있습니다, 곡선이 있고 수직 슬래브를 할 수 있습니다, 그리고 당연한 것 같죠, 하지만 다른 샌드박스 서바이벌 게임과 비교하면요, 할 수 있는 형태의 종류 그리고 만들 수 있는 미세한 디테일이 정말 달라집니다."
"그리고 저와 같은 사람들이 있습니다, 는 마인크래프트를 많이 플레이한 이력이 있을 수 있습니다, 게임을 처음 시작했을 때입니다, 근육 기억력이 뛰어납니다."
"마인크래프트처럼 마인크래프트와 매우 비슷한 것을 만듭니다.
하지만 조금 더 오래 플레이하면 그리고 도구를 배우면 깨닫게 되죠, 제가 항상 지붕을 만들던 방식처럼요, 문도 그랬고요, 그런 식으로 할 필요가 없습니다, 다른 옵션을 사용할 수 있기 때문입니다."
"그래서 플레이어를 보는 것도 재미있어요, 그들은 뛰어들고 매우 친숙합니다.
다른 샌드박스 서바이벌 게임을 해본 적이 없죠, 그리고 나서 그들은 무엇이 다른지 알아냅니다."
"건물에 대한 독특함, 빌드 유형이 정말 확장되었습니다.
을 만들 수 있습니다.
그리고 놀라운 4J 스튜디오 빌더들이 있습니다."
"미친 물건을 만드는 사람들입니다.
너무 빨라서 매일 놀라워요.
우리는 건물을 짓고 무대 쇼를했습니다.
전망대가 있는 무대 위 웨더스푼들 그리고 30분 만에 만든 것들, 미친 짓이었죠."
"리포지에서 더 많은 것을 보려면, 어디서 찾을 수 있는지 아시죠?
모두 현지 Game Recs 지역에서 확인할 수 있습니다.
또한, 더 많은 정보가 제공됩니다."
"다시 말하지만, 아이디어는 게임을 얻는 것이기 때문입니다.
을 비교적 빨리 더 많은 플레이어에게 제공하기 위해서입니다.
그래도 함께 해주셔서 감사합니다.
조, 초대해줘서 고마워요."