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비디오 게임에서의 새로운 마케팅 방식 - 에린로즈 설리반 마데이라 게임 서밋 인터뷰

EA와 유비소프트와 함께 일한 후, 레벨 업 게이밍의 마케팅 책임자는 열대 지역의 게임리액터 카메라 앞에 들러 AI와 게임 개발 커뮤니티에서의 인식, 게임을 마케팅할 새로운 채널, 퍼블리셔 간 차이점, 그리고 현재 카탈로그에 대해 이야기했습니다.

Audio transcriptions

"안녕하세요, 게임리액터 친구 여러분. 보시다시피 저희는 열대 환경에 있습니다.
여기는 마데이라입니다. 마데이라 게임 서밋입니다.
에린로즈와 함께합니다. 함께 해주셔서 감사합니다."

"여러 패널과 워크숍, 각종 회의 중 하나에 참여하셨군요.
뒤에서 벌어지고 있는 일들입니다.
하지만 다른 개발자들에게 전달하고자 하는 메시지는 다음과 같습니다.
업계에 관심을 갖고 더 나아질 수 있는 방법을 알려주고 싶었죠?
그리고 패널로 참여하신 분들의 주제는 AI였습니다."

"그리고 최근 비디오 게임 개발에서의 활용에 대해 논의했습니다.
그리고 당신이 호스팅하고 있었죠.
해당 개발자들에게 유용한 팁이 있다면 무엇이라고 생각하시나요?
이 작업을 통해 가장 먼저 나온 것은 우리 모두가 질문을 가지고 있다는 것입니다."

"우리 모두는 서로가 무엇을 하고 무엇을 공유하고 있는지 알고 싶어합니다.
그래서 정말 공유에 관한 것이었습니다.
그리고 핵심적인 것 중 하나는 거버넌스와 정책에 관한 것이라고 말하고 싶습니다.
많은 실험이 일어나고 있습니다."

"그리고 퍼블리싱과 개발 측면에서 일부 파일럿도 진행 중입니다.
하지만 거버넌스, 전략이 누락되는 경우가 많습니다.
그리고 정책과 가드레일을 마련하는 것이 정말 중요한 시점입니다.
조직 전체에 천천히 적용하는 것이 중요합니다."

"그리고 인사팀과 팀원들의 참여를 유도하기 위해 투명하고 명확한 프로세스가 필요합니다.
직원들은 AI와 관련해 많은 마찰과 우려를 가지고 있습니다.
마케팅도 마찬가지입니다."

"지금은 매우 조심해야 하죠?
당연하죠.
우리는 아마도 상업적 영향으로부터 최초의 진정한 기회를 얻었을 것입니다.
바로 퍼블리싱 측면에서의 AI입니다."

"그리고 저희는 아마도 기술적인 전문 지식이 많지 않다고 생각합니다.
더 효과적인 방식으로 통합하고 구현할 수 있을 거라고 생각합니다.
특히 퍼블리싱 측면에서는 정말 좋은 기회입니다.
구현 워크플로와 파이프라인에는 항상 다음과 같은 우려가 있습니다."

"크리에이티브 및 개발 측면에서도 마찬가지입니다.
하지만 첫 번째 상업적 영향은 퍼블리싱에서 나올 수 있다고 생각합니다.
그래서 이를 구현할 수 있는 기술력을 더 많이 개발하기 위해 노력하고 있습니다.
그리고 그 모든 것을 어떻게 전달하느냐도 중요하죠."

"스튜디오와 개발자가 내러티브와 오디언스를 정의하거나 구축하는 데 도움을 줍니다.
그렇게 하는 비결은 무엇인가요?
이러한 정체성을 정의하는 데 어떻게 도움을 주고 있나요?
명확한 메시지와 해당 고객에게 게임을 전달할 수 있는 방법을 제시해야 합니다."

"게임 개발자는 항상 다음 사항을 이해하는 것이 중요하다고 생각합니다.
누구를 위해 게임을 만드는지 이해하는 것이 중요합니다.
그리고 실제로 페르소나를 개발합니다.
즉, 타겟 고객과 그들을 움직이는 동기를 이해하는 것입니다."

"그리고 이를 통해 고유한 판매 포인트, 즉 포지셔닝 선언문이 완성됩니다.
이것이 바로 마케팅의 모든 활동을 이끄는 힘입니다.
고유한 판매 포인트와 포지셔닝이 바로 그것입니다, 콘텐츠 기둥을 개발할 수 있습니다."

"게임에 대해 어떻게 이야기할 것인가.
청중과 타겟에게 관련성 있고 중요한 내용.
이는 매우 중요하지만 개발자가 작업하는 과정에서 종종 잊어버리는 부분입니다.
마찬가지로 커뮤니티나 플레이어의 참여를 충분히 일찍, 그리고 자주 이끌어내지 못합니다."

"사일로에서 무언가를 만들고 있습니다.
그리고 요즘에는 디스코드가 있습니다.
사람들과 대화할 수 있는 방법이 있습니다.
플레이 테스트를 할 수 있습니다."

"게임에 관심이 있는 사람에게 이보다 더 큰 기쁨은 없습니다.
게임을 플레이 테스트하는 것보다 더 큰 기쁨은 없습니다.
버그, 콘셉트 수준에서 그치지 않고 피드백을 받아들입니다, 뿐만 아니라 실제로 개발 중인 콘셉트에서도 피드백을 받아야 합니다."

"디스코드에 대해 언급하셨습니다.
마케팅 분야에서 유행하거나 새로운 방법에는 어떤 것이 있다고 생각하시나요?
소규모 스튜디오가 게임을 마케팅할 수 있는 방법은 무엇인가요?
지금 이 순간에 그들이 당장 배워야 할 것은 무엇인가요?
우선, 디스코드에서 커뮤니케이션 계획을 세우고 실천하는 것이 가장 중요하다고 생각합니다."

"레딧에 대한 카르마를 개발하는 것이 중요하다고 생각합니다.
그리고 인디 게임 서브 채널, 서브 레딧에 참여하고 지원하고 기여하는 것이 중요합니다, 정말 중요해질 것입니다.
Reddit의 모든 것은 홍보에 관한 것이 아니라 지원에 관한 것입니다."

"그리고 새로운 채널도 틱톡처럼 생겼습니다.
품질은 YouTube 단편만큼 중요하지 않습니다, 하지만 그것을 만들고 그 후크와 그 주기를 따르는 것입니다.
이 게임에서 중요할 것입니다."

"그리고 지금 말씀하신 것처럼 정체성, 내러티브를 정의하는 것도요, 그리고 새로운 채널을 사용하는 방법도요, 퍼블리셔에 대한 중계 횟수를 줄일 수 있는 방법인가요?
아니면 어떻게 접근할 수 있을까요?
퍼블리셔에 너무 의존하고 있나요?
모든 스튜디오에게 정말 중요하다고 생각합니다, 퍼블리셔를 통하든 셀프 퍼블리싱을 하든 말이죠, 독자에 대한 이해에 많은 투자를 해야 합니다."

"그리고 채널 자체를 구축해야 합니다.
퍼블리셔와 함께 하기로 결정한 경우에도 마찬가지입니다, 퍼블리셔는 견인력을 찾고 있습니다.
퍼블리셔는 게임만 단독으로 개발하지 않는 스튜디오를 찾고 있습니다, 하지만 이미 잠재 고객을 확보하고 있다는 것을 보여줍니다."

"지금 모델링의 세계와 매우 유사합니다.
그냥 모델이 될 수는 없습니다.
파리 패션위크에 참가하려면 팔로워가 있는 모델이어야 합니다.
이미 500,000명의 팔로워가 있어야 합니다."

"그냥 예쁘기만 하면 안 된다고요? 아니, 그냥 예뻐질 수는 없습니다.
팔로워가 50만 명이 되어야 파리 패션위크에 나갈 수 있습니다.
비슷한 모델입니다.
요즘은 누구나 자신만의 브랜드를 구축해야 하죠."

"흥미로운 비교네요.
EA와 유비소프트에서 일했던 과거 경험에 대해 물어보고 싶었습니다.
물론 그들은 거대한 퍼블리셔입니다.
오래 전에."

"오래 전에요, 알았어요.
하지만 그 경험이 지금 마케팅 분야에서 하는 일에 영향을 미친 것 같아요.
그리고 그들은 커뮤니티에서 왔어요, 비슷한 대형 퍼블리셔로 인식할 수 있습니다."

"하지만 그들은 상당히 다릅니다.
그들은 다른 기원, 다른 유형의 게임입니다.
그들은 퍼블리싱하고, 지금 퍼블리싱합니다.
그래요."

"어떻게 비교하시겠습니까?
아니면 그 시절에 대해 공유하고 싶은 것이 있나요?
그리고 거기서 무엇을 배웠나요?
유비소프트는 아주 오래 전의 일이었군요."

"당시에는 최고의 퍼블리셔가 되는 것이 꿈이었죠.
우리가 어디까지 왔는지, 그리고 어디까지 왔는지 생각해보면 정말 놀랍습니다.
정말 반갑습니다.
그리고 프랑스 출판사, 프랑스 크리에이티브, 는 제가 항상 감탄하고 영감을 받는 '만약에'라는 접근 방식을 가지고 있습니다."

"날아오를 수도 있고 때로는 추락할 수도 있지만, 그들은 과감하게 도전합니다.
이것이 제가 항상 유비소프트에 대해 존경하는 점입니다.
EA는 큰 기계입니다.
큰 게임입니다."

"게임 안에 있습니다.
게임 내에 있습니다.
그 경험은 미국 시민권자인 저에게 큰 도움이 되었습니다, 그 당시 미국 회사에서 일한 것은 처음이었어요."

"그리고 당신은 큰 구조와 큰 시스템 안에 있습니다.
인상적이었어요.
기업성의 좋은 면과 그 구조 때로는 부정적인 측면도 있습니다."

"하지만 실제로 모든 바퀴가 돌아가는 것을 보는 것은 꽤 흥미로웠습니다.
마지막으로 레벨 업 게임에서 현재 어떤 일을 하고 계신지 조금 더 알려주세요.
어느 정도는 대답하신 것 같네요, 마케팅 전략으로 스튜디오와 개발자를 돕기 때문이죠."

"그 외에 현재 하고 계신 일에 대해 말씀해 주시겠어요?
레벨 업 게이밍은 사우디 퍼블리셔입니다.
그래서 전 세계의 독립 게임을 퍼블리싱합니다.
사우디 게임도 있지만 전 세계 모든 장르의 게임을 보유하고 있습니다."

"그리고 우리는 훌륭한 게임을 개발하는 훌륭한 스튜디오와 협력하고 있습니다.
그리고 우리는 스튜디오를 찾습니다.
콘셉트도 훌륭하지만 팀도 훌륭합니다.
그게 정말 중요하죠."

"여러분과 함께 달릴 준비가 되어 있는 팀.
우리는 파트너입니다.
이것이 가장 중요한 점이라고 생각합니다, 좋은 게임을 발견하고 좋은 팀을 만났을 때입니다, 함께 파트너가 되어 퍼블리싱을 도와주는 경우입니다."

"앞으로 많은 훌륭한 게임이 출시될 예정입니다.
이제 공개할 수 있는 만큼 언급하고 싶은 게임이 있나요?
네, 귀여운 아들이 있어요.
페튜니아의 연옥이라고 합니다."

"러브크래프트풍의 소름 끼치고 귀여운 유휴 데스크톱 게임입니다.
화면 하단에 위치합니다.
농사 시뮬레이션을 선택해야 합니다, 하지만 때로는 동물을 희생하고 피를 얻어야 할 때도 있습니다."

"소름 끼치죠.
정말 재밌네요.
시간 내주셔서 감사합니다, 에린 로즈.
남은 서밋을 즐기세요."

"서밋, 재회라고 부르자.
그렇군요."

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