우리는 하늘을 배경으로 한 전술 게임에 관한 이 인터뷰를 위해 흐린 바닷가 배경을 선택했습니다. 이 게임에서는 비행 함선들이 서로 싸우고, 플레이어는 '덱'을 커스터마이즈하고 관리하는 방식입니다.
"안녕하세요 게임 리액터 친구 여러분, 우리는 배경에서 볼 수 있듯이 마데이라 게임 페스티벌을 위해 아름답지만 바람이 많이 부는 마데이라에 있습니다.
이곳은 아름다운 섬이고, 바다가 있고, 야자수가 있고, 바람이 정말 정말 정말 많이 불고 있습니다."
"이런 종류의 이벤트에서는 일반적으로 통찰력과 지식이 중요하기 때문에 제대로 된 게임을 많이 볼 수 없습니다, 패널과 워크샵, 강연에서 여러분들이 공유한 내용들을요.
하지만 이번에는 정말 흥미로워 보이는 게임을 소개해 주시는 안제이 씨를 만나게 되어 기쁩니다, 클라우드에 있는 전략 게임입니다. 클라우드스피어라는 게임입니다."
"마데이라에 대한 이야기는 나중에 할 수 있고, 여러분들이 안에서 무엇을 배우고 있는지 이야기할 수 있지만, 이 전략 게임의 엘리베이터 피치는 무엇인가요?
안녕하세요, 저는 럭키 스튜디오의 CEO인 안드레이입니다. 클라우드스피어는 배를 갑판으로 삼는 로그라이크 갑판 건설 게임입니다.
실제로 갑판을 직접 제작하는 유일한 갑판 제작 게임입니다. 이름에 말장난이 들어가 있습니다."
"네, 이름처럼 환상적인 클라우드스피어 위를 항해하고 있는데, 세계 곳곳에 폐허가 흩어져 있습니다, 알툴이라는 거대한 리바이어던의 파괴 된 도시에서 부품과 모듈을 찾아서 자신 만의 우주선을 만들 수 있습니다, 그리고 해적과 리바이어던과 싸우고이 거대한 짐승을 세계 끝의 소용돌이로 유인하려고합니다."
"예술이 정말 마음에 들어요. 처음 봤을 때 정말 눈길을 사로잡았어요.
이 프로젝트의 예술적 영감은 무엇이며, 어떤 톤으로 전달하고자 하나요?
글쎄요, 기발하죠. 저희는 톤이 가볍고, 급격한 재앙이 일어나고 있는 것처럼 보이길 원했습니다, 어릴 때 보고 자란 '트레저 플래닛'에서 영감을 받아 떠돌이 로봇 무리를 연기하고 있습니다, 그리고 영화 아틀란티스, 만화책 작가 뫼비우스 등 예술적 영감을 많이 받은 것 같아요, 사실 제 배경이 컨셉 아트이기 때문이죠. 저는 6년 전에 저만의 창의적인 게임을 만들기 위해 회사를 설립했습니다, 하지만 모든 팀원들이 고도로 숙련된 아티스트들이고, 저희는 게임의 퀄리티가 매우 높기를 원합니다, 그리고 저희의 어린 시절과 파이널 판타지 IX와 같은 가장 영감을 주는 게임, 아름다운 비행선에서 영감을 얻습니다, 그리고 이 모든 세계 건설의 환상이 바로 우리가 여기 있는 이유입니다."
"저는 세상 속에 숨겨진 이야기와 보석을 많이 발굴하는 데 매우 열정적입니다.
며칠 전 IGN 트레일러를 공개했는데, 공개 직후 커뮤니티의 피드백은 어땠나요?
팬들로부터 어떤 반응을 얻었나요?
놀랍습니다. 저는 방금 새 YouTube 채널을 만들고 마케팅을 전혀 하지 않았거든요, 개인 트레일러도 유튜브에서 새 동영상으로 폭발적인 인기를 얻었으니 유기적인 성장인 것 같습니다."
"플레이어들이 아트 스타일과 함선 메커니즘을 정말 좋아하고 게임에 대한 기대감을 갖고 있는 것 같습니다.
구름이 게임에서 본 것 중 최고라고 하는데요, 구름에 많은 공을 들였어요.
구름이 게임 제목에 들어갔으니 정말 잘 만들어야죠.
그리고 우주선은 몇 달 동안 설계했고 모든 모듈은 모두 수작업으로 제작했습니다."
"인공지능이 만든 것이 아니라 모두 수작업으로 만들어서 매우 독특합니다.
모든 모듈은 저희 아티스트인 모니카가 디자인했고, 만화책 작가인 이고르 볼스키가 함께 작업했습니다.
환상적인 스페인 작곡가인 이안 폰토바가 있습니다.
그는 이전 타이틀인 오큰의 음악을 맡았는데, 사운드트랙처럼 두터운 팬층을 보유하고 있습니다."
"이 일을 좋아하는 창의적인 사람들이 모인다는 것은 제가 이룰 수 있는 가장 환상적인 일이죠.
이미 IGN에서 예고편을 다시 올렸는데 조회수가 훨씬 더 높아졌어요. 우리 예고편이 꽤 잘 나가고 있죠, 하지만 IGN은 훨씬 더 도달 범위가 넓고 일주일이 지난 지금 7만 건이 넘었어요."
"위시리스트가 들어오고 있으니 잘 되고 있는 거죠, 만족스럽습니다.
위시리스트가 잘 진행되고 있습니다.
방금 이전 프로젝트를 언급하셨는데, 이건 덱 빌더입니다.
최근 덱 빌더가 많이 등장하고 있습니다."
"물론 설정과 접근 방식에 따라 다른 덱 빌더와 차별화될 수 있습니다, 하지만 기계적으로 전술 메커니즘 측면에서 전작과 이번 게임에서 어떤 점이 달라졌는지 말씀해 주시겠어요?
곡선을 덜 타게 됐죠.
오크에 들어가기도 어렵고, 들어간 사람들도 오래 머물러요."
"레코드 플레이어가 1,400시간 동안 재생되었습니다.
와우.
말도 안 되죠.
그는 최고의 테스터예요. 정말 고마운 사람이에요."
"안녕, 그 남자.
네, 네, 저희 Discord에서 3명의 QA 테스터의 일을 하고 있죠.
보고 계신다면 소리쳐주세요.
이 게임을 하면서 많은 것을 배웠습니다."
"첫 번째 독립형 타이틀이었기 때문에 더 쉽게 접근할 수 있기를 바랐습니다, 하지만 게임을 알게 되면 더 깊이 있게 즐길 수 있습니다.
예를 들어 저희는 바자 같은 게임에서 영감을 받습니다.
네, 맞아요."
"주사위 몬스터는 처음에는 조금만 보여 주지만, 새로 실행할 때마다 각 메카닉을 잠금 해제합니다.
완전히 새로운 메카닉이 잠금 해제됩니다.
주스의 깊이를 우리는 주스 시스템이라고 부릅니다.
이상하게 들리겠지만 요점은 각 비콘, 각 정거장이라는 것입니다, 에서 만나는 만남을 수정하고 강화하거나 교환할 수 있다는 것입니다."
"데크 빌더에서 볼 수 있는 지도와 같은 전형적인 로드맵이 없습니다, 이 아니라 조우점에서 조우점으로 항해하지만 수정할 수 있습니다.
그래서 매우 결정론적입니다.
자신이 어떤 상황에 처해 있는지 알고 싶어하는 전략 기반 플레이어에게 좋을 것 같습니다."
"게임을 마스터하려면 매우 전략적이고 미리 경로를 계획해야 합니다.
또한 오버클럭은 약간의 도박을 할 수 있으므로 모듈을 실제로 강화할 수 있습니다, 하지만 우주선이 과열되는 대가가 따르기 때문에 리소스를 관리해야 합니다.
위험하지만 빌드에 정말 미쳐 버릴 수 있으며, 저도 바자에서 좋아합니다."
"최근에 게임에 중독되었어요.
제작에 큰 영향을 미치지 않기를 바랍니다.
좋은 건지 나쁜 건지 모르겠네요.
마지막으로 프로젝트의 진행 상황은 어떻게 되나요? 언제쯤 손에 넣을 수 있나요?
곧 데모를 출시할 예정인가요?
네, 두 달 후에 Steam 넥스트 페스트에서 데모가 출시될 예정입니다."
"지금은 소수의 Discord 플레이어를 대상으로 테스트를 진행 중이며, 알파 단계에 있습니다.
게임의 60%가 완성된 것 같고, 기본 레이어는 그대로 유지되고 있습니다.
이제 콘텐츠를 추가하고 다듬는 작업만 남았습니다.
환상적이네요. 구름을 여행하고 게임을 통해 전투를 벌일 수 있기를 기대합니다."