이 뮤지션은 이탈리아에서 Gamereactor와 만나 자신이 만든 다양한 스타일과 장르의 뉘앙스, 코지 이가라시와 함께하는 다가오는 The Scarlet Engagement, 그리고 비디오 게임에서 작곡가와 사운드 디렉터의 차이점에 대해 이야기할 수 있어 기뻤습니다.
"안녕하세요, 게임리액터 여러분, 저는 나폴리에서 열리는 제26회 코믹콘에 다나카 씨와 함께 참석하고 있습니다, 비디오 게임 음악과 사운드 분야의 전설입니다.
그리고 다나카 씨, 함께 해주셔서 정말 감사합니다."
"먼저 야쿠자에 대해 물어보고 싶은 게 있어요, 게임과 음악이 어떻게 극적이고 진지한 것에서 벗어나야 하는지에 대해요 코믹한 농담과 우스꽝스러운 상황까지.
이를 위해 음악은 어떻게 접근하나요?
물론 '용처럼'은 야쿠자와만 관련이 있는 것은 아닙니다, 비디오 게임 사운드트랙에 대한 의뢰가 들어올 때면 당연히 사용하죠, 물론 환경과 같은 일부 자료는 있습니다, 카테고리의 유형, 특정 게임이 진화할 환경 등입니다."
"물론 감정적인 측면에 대한 입력도 있습니다, 예를 들어 게임 속도에 대한 입력도 있습니다.
그런 지시를 바탕으로 우리는 그들이 준 디자인과 비교하기 시작합니다, 그리고 마지막에는 매우 다양한 음악으로 무언가를 제작합니다."
"물론 사운드 디렉터가 있다는 것을 알고 계실 겁니다, 사운드 디렉터의 구체적인 방향과 지시가 있습니다.
우리는 뉘앙스와 욕구를 전달하고 더 잘 이해하려고 노력합니다, 사운드 디렉터가 원하는 목표에 맞춰 제작합니다, 음악과 사운드트랙에 관한 것입니다."
"상황에 따라 다릅니다.
특정 항목에 대해 토론을 시도합니다, 아니면 상대방이 원하는 것을 즉시 파악합니다.
물론 수년간의 경험을 바탕으로요, 첫 번째 샷의 고 사인을 받는 시간이 더 자주 늘어났습니다."
"물론 더 이상 큰 수정은 아닙니다, 하지만 사운드 트랙의 미세 조정이 점점 더 많아지고 있습니다.
게임 유형과 원하는 사운드 트랙에 따라.
미세 조정의 평균은 약 세 번입니다."
"환상적이네요. 핏자국 티셔츠가 정말 멋지네요.
이가 씨가 코믹콘에 오지 못해서 아쉽네요.
몇 년 전에 만났던 이가 씨를 기다리고 있었어요.
무슨 얘기를 해줄 수 있나요, 어떻게 말해줄 수 있나요?
과거 캐슬바니아의 고딕풍 사운드, 캐슬바니아에 뿌리를 두고, 지금 우리가 들을 수 있는 소리로 진화했습니다."
"블러드 스테인드 게임에서 들을 수 있을까요?
물론 캐슬바니아의 유산이 있습니다, 하지만 기록에서 벗어난 것들이 너무 많다고 생각합니다.
공식적으로 말씀드릴 수 없는 것들이 너무 많아요."
"하지만 물론 제가 실제로 말씀드릴 수 있는 부분으로 답변을 제한하겠습니다.
하지만 캐슬바니아의 유산이 있다고 생각합니다, 그러나 동시에 나는 모든 사실을 사용하고 싶습니다, 나의 본질, 오늘의 본질."
"그리고 물론 몇 가지 입력이 필요합니다.
제 세그먼트의 위대한 거장들로부터요, 그들의 예술 작품을 모방하는 것만이 아닙니다, 그들이 우리에게 남긴 것을 개인적으로 해석하는 것과 같습니다."
"사운드 디렉터와 작곡가의 차이점에 대해 언급하셨습니다.
모르는 사람들을 위해 어떻게 일하시나요?
게임의 전체 사운드 아이덴티티를 그려야 할 때 음악에만 집중하는 작곡가가 되는 것과 비교했을 때 어떤 차이가 있을까요?
사운드 트랙을 제작해야 한다면 당연히 첫인상이 중요합니다."
"그리고 그들이 제게 준 자료의 첫 번째 피드백.
하지만 저는 항상 세상과 환경을 상상하려고 노력합니다.
이 게임이 발전할 세계와 환경을 상상합니다.
그렇게 함으로써 더 잘 이해하려고 노력합니다, 더 나은 세상을 상상하기 시작합니다, 그리고 하루가 끝나면 올바른 길을 찾습니다, 그리고 그 길을 가기로 결정할 것입니다."