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커브 게임즈는 결코 실패하지 않는다 - 스튜어트 딘세이 마데이라 게임 서밋 인터뷰

무역 잡지 편집자부터 최고의 인디 게임 퍼블리셔 중 하나의 CEO까지, 우리는 베테랑 임원과 회사의 현재 카탈로그, 중국 내 성공, 나자라 인수, 그리고 게임 저널리즘의 현황 등 현재 업계 환경의 여러 주제에 대해 이야기를 나누었습니다.

Audio transcriptions

"안녕하세요, Gamereactor 친구 여러분. 저희는 게임 서밋(Games Summit) 참석을 위해 아름다운 마데이라에 와 있습니다. 저는 미디어 및 퍼블리싱 분야 전문가인 스튜어트와 함께 이곳에 왔는데요, 저는 여러분이 커브 게임즈(Curve Games)에서 최근 출시한 게임들 중 많은 것을 좋아하는데, 우선 '휴먼 폴 플랫(Human Fall Flat)'에 대해 여쭤보고 싶어요. 이 게임은 끝이 없잖아요? 판매량이 5,800만 장을 장 이상 판매되었고, 데이브 더 다이버와의 새로운 콜라보레이션도 진행 중이잖아요. 그래서 수년 동안 이어진 이 엄청난 성공에 대해 어떤 이야기를 들려주실 수 있을까요? 그리고 수백만 장이 판매된 후에도 이 프로젝트를 어떻게 관리하고 계신가요? 그래서 올여름이면 '휴먼 폴 플랫'의 10주년을 맞이하게 되는데, 처음 게임을 출시했을 때는 7개의 스테이지가 있었던 걸로 기억하고 토마스 사칼라우스카스라는 단독 개발자를 만났는데, 그는 항상 게임에 추가 스테이지를 더하고 싶어 했고, 누구도 게임에 돈을 내지 않기를 바랐습니다. 그래서 모든 스테이지는 무료였고, 게임 내 유료화도 없었으며 우리는 매년 3~4개의 스테이지를 통해 커뮤니티에 서비스를 제공하고 있으며, 전 세계의 플레이어들을 유치하고 있습니다. 우리는 게임이 출시된 모든 다양한 플랫폼, 게임이 출시된 모든 플랫폼, 즉 모바일, 아마존 루나, 최근에는 닌텐도 스위치 2까지 게임이 진출할 새로운 장소를 계속 찾고 있으며, 우리는 항상 새로운 레벨을 훌륭한 새로운 퍼즐이나 멋진 새로운 테마로 만들려고 노력하고 있을 뿐만 아니라, 신선하고 흥미진진하게 느껴지도록 하기 위해 IP 협업을 시작했는데, 이는 지난 몇 년간 게임 업계에서 유행해 온 방식이며, 저희는 'Party Animals'라는 게임과 협업을 시작했는데, 이 게임은 중국에서 특히 큰 인기를 끌었고, 'Human Fall Flat'은 중국에서 중국에서 엄청난 인기를 끌고 있어서, 요즘 스팀 PC 버전 매출의 75% 이상이 중국에서 발생하고 있습니다. 그리고 이것이 '데이브 더 다이버(Dave the Diver)'의 개발사인 민트록켓(Mintrocket)과 파트너십을 맺은 또 다른 이유 중 하나였습니다."

"'데이브 더 다이버(Dave the Diver)'의 개발사인데, 저희 게임에 '바이킹'이라는 레벨이 있어서 '바이킹 데이브'를 만들었죠. 그래서 게임 내에서 '다이브 데이브'가 될 수도 있고, 바이킹 모자를 쓴 '휴먼 폴 플랫'의 주인공이 될 수도 있었죠.
커브드 게임즈(Curved Games)로서 중국에서 게임을 알리기 위해 구체적으로 어떤 작업을 했나요?
알리고, 그 매우 특이하고 특별하지만 거대한 유저층에게 다가갈 수 있도록 실제로 이 게임은 PUBG를 플레이하며 수백만 명의 시청자를 확보하고 있던 수백만 명의 시청자를 확보하고 있던 PUBG 인플루언서가 저희 게임을 발견했는데, 그분이 잠시 쉬는 시간이 생기면 '휴먼 폴 플랫'을 플레이하곤 했거든요. 이 게임은 멀티플레이어 게임이라서 재미있어요, 그게 핵심이죠. 퍼즐 게임이지만 재미있어요. 서로를 서로 밀쳐내거나 창문 밖으로 밀어내거나, 퍼즐을 푸는 동안 상대의 머리를 때리는 것 말고는 서로 경쟁할 필요가 없거든요. 최대 8명까지 플레이할 수 있는데, 2017년 말 중국에서 정말 폭발적인 인기를 끌었어요."

"또한 가격을 매우 저렴하게 책정했기 때문에 전 세계적으로 꽤 저렴한 가격에 판매되고 있으며, 현지에서 자연스럽게 자리 잡았습니다. 그 후 우리는 아시아 퍼블리싱 팀을 구성했는데, 아시아 팀에는 4명의 인력이 현지 시장에서 소셜 미디어, 마케팅, 소비자 미디어와 긴밀히 협력하고 있습니다. 우리는 이러한 활동을 지속적으로 이어가고 있으며, 서구 시장에서도 잘 팔리고 있습니다. 방금 말씀하셨듯이, 우리는 방금 Switch 2 버전을 출시했고, 이 게임은 다시 차트에 다시 진입했습니다. 새로운 레벨을 출시할 때마다 우리는 마치 게임에 새로운 활력을 불어넣는 셈이죠. 정말 흥미로운 일이고, 당연히 자사 라인업에 역대 최고 판매량을 기록한 게임 중 하나가 있다는 건 자랑스러운 일이겠죠. 이제 조금 더 소규모인 게임들에 대해 여쭤볼게요. 최근에 'Dungeons of Hinterberg'를 만든 분들을 만났는데 정말 멋진 분들이었어요. 게임에 오스트리아적인 정취를 잘 담아내셨는데, 저희도 그 점이 정말 마음에 들었고, 또 아주 최근에 출시된 'Wax Heads'도 정말 좋아해요. 그 게임의 콘셉트도 개발자분들도 정말 좋았어요. 그래서 '휴먼 폴 플랫'에서 돌아와서 방금 말씀하신 전략에 비추어 볼 때, 이렇게 매우 서로 다른 프로젝트들을 어떻게 다루시나요? 하나는 말하자면 대형 인디 게임, 더블 A급으로, 진행 중인 일이 많고, 방대한 세계관을 가진 프로젝트고, 다른 하나는 정말 독특한 아이디어를 가진 프로젝트죠. 그러니까, 당신은 스스로를 개발자라고 소개하지만, 규모를 늘리거나 줄이면서 이 업계에서는 매우 어려운 일을 해내고 있습니다. 제 말은, '휴먼 폴 플랫'은 독립 개발자가 만든 게임이었고, itch.io에서 나왔으며 유튜브에서 성공을 거두었죠. 그래서 작은 게임이 큰 인기를 얻게 된 거고 인디 업계에서는 이런 일이 꽤 자주 일어나죠. 저희가 최상의 컨디션일 때는 인디 게임에 집중하고 퍼블리셔로서의 정체성을 유지하며, 저희가 우리가 사랑하는 게임을 계약하며, 개발사인 마이크로버드(Microbird)와 함께 일하는 것을 좋아합니다."

"그들은 '던전 오브 힌터버그(Dungeons of Hinterberg)'를 만든, 여러분이 만날 수 있는 가장 멋진 사람들 중 일부입니다.
그리고 이 게임은 정말 아주 좋은 평가를 받았어요. 세상에서 가장 성공적인 게임은 아니지만, 앞으로 오랫동안 판매되고 앞으로 오랫동안 팬층을 확보할 훌륭한 게임입니다. 그래서 저희는 모든 게임을 그런 식으로 접근합니다. 저희는 게임에 너무 많은 돈을 쓰지 않으며, 히트작을 만들고, 로열티를 파트너사들에게 지급하고 싶고, Wax Heads의 경우, 네 말이 맞아, 우리가 방금 출시한 그 게임은, 음반 가게에서 일하는 레코드 가게에서 일하는 모습을 아늑한 펑크 스타일로 시뮬레이션한 게임인데, 개발사인 Patattie Games는 단 두 명으로, 한 명은 스페인에, 다른 한 명은 영국에 거주하고 있어요. 게임은 전부 아름답게 손으로 직접 그린 그림으로 이루어져 있고, 30곡의 노래가 수록되어 있는데, 모두 오리지널 사운드트랙이에요. 그리고 이 게임은 분명 자신의 팬층을 확보할 게임이며, 아마 상도 받을 거예요. 저희는 이 게임을 정말 자랑스럽게 생각하고, 2년 동안 제작해 왔습니다. 세상을 뒤흔들 정도는 아니겠지만, 현재 영국과 미국 영국과 미국, 특히 그 두 지역에서는 현재 스위치 차트에서 매우 높은 순위를 기록하고 있습니다. 물론 일부 문화권에는 레코드 가게 문화가 그래서 아시아에서는 이 게임으로 성과를 내기 어려울 수도 있겠지만 저희는 플레이어들이 있을 것으로 예상되는 시장에 타이틀을 집중하고 있습니다."

"앞으로 몇 달 안에 출시될 예정인 다른 주목할 만한 타이틀이 있나요?
언급하고 싶은 향후 출시 예정작이 있나요?
곧 발표할 게임이 여러 개 있어서 자세히 말씀드릴 수는 없지만, 그중 하나는 그중 하나는 정말 환상적인 작품이며, 올해 말 출시될 대형 타이틀로, 매우 인기 있는 동물이 등장합니다. 하지만 우리는 곧 발표할 예정이며, 저희는 모든 게임을, 당연히 모든 자식들을 똑같이 사랑하지만, 'Sovereign Tower'라는 게임이 프랑스 개발사가 곧 출시할 예정인데, 일종의 선택에 중점을 둔 내러티브 어드벤처 게임이에요. 반응이 정말 좋고, 위시리스트 등록이 쇄도하고 있어요."

"스팀에 데모 버전이 나와 있어서 브라우저에서 플레이할 수 있을 거예요.
플레이하기 정말 쉬우니까, 이 게임도 한번 눈여겨보시면 좋을 것 같아요.
꼭 그렇게 하겠습니다. 그리고 나자라(Nazara)의 인수에 대해서도 여쭤보고 싶었는데요, 그 발표가 있었던 지 1년이 지났죠. 아마 2025년 5월이었던 걸로 기억하는데, 여전히 운영 면에서는 독립적인 상태를 유지하고 계시던데, 이에 대해 말씀해 주실 수 있나요?
말해 주실 수 있나요? 업무 방식에 어떤 변화가 있었는지, 그리고 그로 인해 가까운 미래에 어떤 변화를 기대할 수 있을까요?
나자라는 매우 야심 찬 기업입니다. 뭄바이 증권거래소에 상장되어 있고, 인도 게임 시장은 실제로 호황을 누리고 있는 반면, 세계 다른 지역은 아마도 그렇지 않거나 확실히 시장 역학이 변화하고 있는 반면, 그들은 모바일 분야에서 출발했고, 우리가 서구권에 위치해 있고, 콘솔과 PC 플랫폼에 진출해 있다는 이유로 커브를 인수했습니다. 또한 그들은 인수를 할 때 인수한 회사를 자율적으로 운영하게 하므로, 저희는 커브를 마치 우리 자신의 사업인 것처럼 운영하고 있습니다. 물론 달성해야 할 목표는 있고 저희는 모회사는 있지만, 그들은 우리에게 정말 훌륭한 주인이 되어주었습니다. 거의 정확히 12개월이 되었는데, 그들이 해준 일은 우리에게 우리의 정신을 되찾게 해 주었고, 우리만의 문화를 되찾았으며, 더 많은 경기를 계약하고 있습니다. 우리는 지난주에도 몇 개 더 계약을 체결했으니, 그들이 우리를 인수한 이후로 총 9개의 게임을 계약한 셈입니다. 하지만 그들은 우리가 우리 방식대로, 인디로서의 정체성을 유지하며 계약 자체를 위한 계약이 아니라, 계약한 게임들에 진심으로 신경 쓸 수 있게 해주고 있어요."

"그분들이 바로 아까 언급하신 수많은 아이들의 조부모님들이시죠.
네, 개인적으로 당신을 좋아하게 된 이유 중 하나는 당신이 미디어 출신이라는 점이에요 말씀하신 대로, 우리도 미디어에 종사하고 있으니 두 가지 질문을 드리겠습니다.
현재 언론 매체와 잡지, 그리고 독자나 시청자들의 소비 양상에 대해 어떻게 생각하시나요?
독자나 시청자들의 소비 양상에 대해 어떻게 생각하시나요? 그리고 그런 경험이 어떻게 당신을 미디어인으로서, 비즈니스, 출판, 그리고 여러분이 하는 모든 일을 다루는 데 있어 어떻게 다르게 접근하게 되셨나요?
글쎄요, 저는 전문지 기자였고, 게임 기자이기도 했지만 비즈니스 미디어 분야에서 일했습니다. 아주 젊은 나이에 기자와 편집자로 일했고, 그 후 제 자신의 미디어 회사를 세웠지만, 그건 제 선택이었고, 2012년에 그 사업을 매각했습니다. 저는 어릴 때부터 이야기를 전하는 일을 믿어왔고, 아마도 주목받고 싶었던 것 같아요. 좋은 기자가 되려면 어느 정도 자존심도 있어야 한다고 생각하고, 게임 산업에 대한 관심은 항상 컸던 것 같아요."

"비즈니스적인 관점에서든, 당연히 게임 자체에 대한 관심이든, 그 점은 변하지 않았지만 미디어의 전반적인 형태는 변했기 때문에, 분명히 잡지나 디스플레이 광고, 콘텐츠 구독료 징수 등이 훨씬 더 어려워졌죠. 게임 자체와 비슷하게 소비할 콘텐츠가 너무 많아서 소비해야 할 콘텐츠가 너무 많아서, 비즈니스 자금을 지원해 달라고 소비자나 광고주를 설득할 명분을 찾기가 어렵습니다. 그래서 저는 제 생각에 현재 미디어 업계에서는 게임에 대한 논의가 그만큼 활발하고, 특히 서브스택(Substack)을 중심으로 그 어느 때보다 많은 업계 통찰이 나오고 있습니다. 그리고 저는 최고의 콘텐츠는 언제나 빛을 발할 것이라고 믿지만, 한편으로는 유감스럽게도, 훌륭한 게임 저널리스트들 중 상당수가 제대로 된 보수를 받는 경력을 쌓아가기 어렵다고 느끼고 있습니다. 왜냐하면 현재의 현재의 흐름은 모든 콘텐츠가 무료여야 하고 저널리스트는 보수를 받아서는 안 된다는 것 같고, 누구나 자신이 저널리스트라고 생각하는 게 또 다른 문제죠 누구나 방송할 수 있으니, 말하자면 게이트키핑이 변한 셈이죠 네, 네, 네. 아마 그게 제 마지막 질문에 대한 답이 될 것 같네요. 그 질문은 바로 어젯밤 만찬 자리에서 우리에게 던져졌던 질문과 같은 건데요. 5년 게임 업계에서 고쳐두었으면 좋았을 한 가지는 무엇일까요?
게임 업계에서 고쳐두고 싶었던 한 가지는, 예를 들어 미디어가 운영되는 방식 같은 건가요?
그 질문에 대해 어제 말씀하신 것 외에 다른 답변이 있으신가요? 저는 농담 삼아 아마도 업계의 사교 활동이나 술자리를 고쳐야 할지도 모른다고 말했던 것 같은데, 과연 누가 그걸 잃고 싶어 하겠어요? 실제로 많이 개선된 것 같아요. 포용성도 네, 맞아요. 그리고 그게 바로 업계가 성숙해졌다는 예시라고 생각해요 그리고 더 다양해졌죠. 다양한 배경을 가진 사람들에게 더 많은 기회가 생겼고 자신의 게임을 시장에 내놓는 것도 훨씬 쉬워졌어요 자신의 특기 분야에서 이름을 알리는 것도 훨씬 쉬워졌죠 시장을 어떻게 고쳐야 하느냐는 질문 자체에는 동의하기 어렵네요 그런 건, 무언가 문제가 있다고 가정하는 거잖아요. 그런데 저는 무언가 문제가 있다고는 생각하지 않아요. 지난 5~10년 동안, 심지어 Curve가 등장한 이후로도 시장은 매우 많이 변했다고 생각해요 지난 5~10년 동안, 심지어 Curve가 등장한 이후로도 말이죠. 그리고 저는 자신의 게임을 주목받게 하는 게 매우 어렵다고 생각해요. 무언가에 투자했을 때 성공을 보장하는 것도 매우 어렵다고 생각해요. 하지만 해결책이라는 건..."

"이 업계에 꽤 오래 있었기 때문에 알지만, 시장은 항상 변하고 최고의 게임들 성공하고, 최고의 인재들은 성공과 훌륭한 경력을 쌓게 마련이며, 그건 언제나 변함없는 사실일 거예요. 이걸로 마무리하기에 딱 좋은 말인 것 같네요.
시간 내주셔서 정말 감사합니다, 스튜어트. 남은 행사도 즐겁게 보내세요. 감사합니다 정말 감사합니다. 감사합니다"

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