킹은 최근 유럽 모바일 게임 산업의 현황에 관한 통계 보고서를 발표했으며, 여기서는 회사의 글로벌 사장과 함께 그 수치와 최근 업계 관련 주제와 이슈들을 논의합니다.
"안녕하세요, Gamereactor 친구 여러분. 오늘은 원래 바르셀로나에 있을 예정이었는데, 보시다시피 저는 지금 사무실에 있습니다.
최근 출장이 잦아서 직접 참석하지 못했는데, King 여러분이 원격으로 이 자리를 마련해 주셔서 정말 감사합니다.
오늘은 King의 글로벌 사장인 Todd와 함께합니다. 여러분은 'Mobile Matters'라는 매우 흥미로운 데이터 현장 보고서를 발표하셨는데, '모바일 매터스(Mobile Matters)'라는 제목의 보고서인데요, 이 보고서는 업계에서 모바일 게임이 미치는 영향에 관한 내용입니다."
"그래서 이 보고서에 대해 더 자세히 알고 싶네요. 저도 대략 훑어봤습니다.
그럼 모바일의 영향력에 관한 이 보고서 전체에서 가장 중요한 핵심 내용은 무엇이라고 보시나요?
네, 알겠습니다. 안녕하세요, 데이비드. 오늘 뵙게 되어 기쁩니다.
저희는 'Mobile Matters'라는 새로운 보고서를 발간했습니다. 유럽 내 비디오 게임의 영향력에 관한 내용입니다."
"말씀하신 대로, 이 보고서에는 다양한 연구 결과가 담겨 있습니다. 사실 이 분야에서는 최초의 보고서입니다.
저희는 특히 유럽의 모바일 비디오 게임 산업의 규모와 현황에 대한 정보를 찾고자 했습니다.
유럽은 저희가 기반을 두고, 회사를 설립했으며, 오늘날에도 여전히 본사를 두고 있는 곳입니다."
"하지만 이런 형태로 정리된 자료를 많이 찾지 못했습니다.
그래서 저희는 자체 보고서를 의뢰했고, 이제 여러분과 청중 여러분께 그 내용을 공유하고자 합니다.
조사 결과, 특히 흥미로운 세 가지 사실을 발견했습니다.
첫 번째는 모바일 비디오 게임 산업의 놀라운 규모였습니다."
"몇 가지 통계를 말씀드리겠습니다. 우리가 파악한 바에 따르면, 2025년 유럽에서만 3억 명 이상의 사람들이 모바일 게임을 즐겼습니다.
이는 성인 인구의 60%가 넘는 수치입니다. 정말 놀라운 규모죠.
두 번째로 발견한 점은 문화적, 사회적 영향뿐만 아니라 엄청난 경제적 영향도 있다는 것입니다. 정말 엄청난 경제적 영향이죠."
"매출 측면에서 보면, 모바일 게임에 전념하는 유럽의 스튜디오만 1,000곳 이상으로 집계되었고, 제가 오늘 있는 이곳 바르셀로나에만 100곳 이상이 있는데, 이 스튜디오들이 75억 유로 이상의 매출을 창출하고 있습니다.
그리고 예를 들어 유럽연합 집행위원회가 경제적 파급 효과를 측정하는 방식은 '총부가가치(Gross Value Added)'라고 합니다."
"이는 임금, 세금, 각종 수수료 및 순환되는 지출을 측정하는 지표입니다.
즉, 유럽 경제에 대한 기여도를 의미합니다. 그리고 저희 보고서에 따르면 이 수치는 또한 엄청난 규모로, 연간 약 59억 유로에 달하며 매년 몇 퍼센트씩 증가하고 있습니다.
이것이 바로 그 규모이며, 경제적 기여도입니다."
"그리고 이 보고서에서 또 하나 주목해야 할 점은, 제목에서 알 수 있듯이 모바일이 정말 중요하다는 사실입니다.
20년 전에는 사실상 제로 수준이었던 모바일 게임이, 이제는 전체 비디오 게임 산업 매출의 절반 이상을 차지하고 있습니다.
전체 비디오 게임 산업 매출의 절반 이상을 말이죠."
"따라서 이 모든 요소를 종합해 보고, 제가 처음 플레이했던 모바일 게임, 그리고 아마 많은 분들이 플레이하셨을 그 게임인 '스네이크(Snake)'가 유럽에서 탄생했다는 점을 고려한다면, 모바일에서 폭발적인 인기를 끌었던 초기 대형 게임 중 하나인 '앵그리 버드' 역시 유럽에서 탄생했습니다."
"클래시 오브 클랜(Clash of Clans) 같은 다른 대히트 게임들도 유럽에서 나왔고, 우리 회사의 캔디 크러시 사가(Candy Crush Saga)와 그 외 포트폴리오 게임들도 마찬가지입니다.
이 모든 게임들은 전 세계적인 영향력을 가지고 있으며, 모두 유럽에서 설립된 스튜디오에서 탄생했습니다.
이것이 바로 보고서가 보여주는 내용의 요약이라 할 수 있는데, 모바일이 정말 중요하다는 점입니다."
"제가 관심 있는 통계 자료들을 많이 언급해 주셨네요.
3억 명이 전체 시청자의 61% 이상이라고 말씀하셨죠.
하지만 제가 궁금한 점은, 아시다시피 모바일은 항상 주류였잖아요?
그렇다면 모바일 게임으로 하드코어 게이밍 시장에 더 깊이 진출하기 위해 핵심이 되는 요소나 데이터는 무엇이라고 보시나요?
평생 전통적인 비디오 게임이나 PC, 콘솔 게임을 해온 모든 플레이어들을 말이에요."
"그들을 어떻게, 어떤 방식으로 모바일 게임으로 끌어들이려고 노력하고 계신가요?
아니면 기본적으로 모바일 게임이 주류가 되면서 자연스럽게 일어나는 현상인가요?
네, 제 생각에는, 저는 이를 확장이라고 보는 편이에요, 그렇죠?
그러니까, 말하자면, 대부분의 사람들이 머릿속에 그리는 전형적인 비디오 게이머라고 하면 콘솔이나 PC 게임을 하는 사람일 테니까요."
"누군가에게 '게이머란 무엇인가'라고 묻는다면, 대개 그런 이미지가 떠오를 거예요.
하지만 우리가 목격하는 바는, 모바일 게임이 이용자층을 엄청나게 확대했고, 스스로를 게이머라고 부르지 않는 사람들까지 포함해 게임을 즐기는 인구를 대폭 늘렸다는 점입니다.
그 이유는 모바일 게임이 다른 형식의 게임들이 접근하기 어려운 하루 중 틈새 시간대에 자연스럽게 들어맞기 때문입니다."
"그래서 저희는 하루 중 이런, 말하자면 3분 정도의 틈새 시간에 딱 들어맞도록 게임을 설계합니다.
플레이어들과 대화할 때, 물론 저희는 매년 수천 명의 플레이어와 이야기를 나눕니다.
그들은 보통 게임을 할 때 이런 패턴에 딱 맞아떨어진다고 말합니다.
예를 들어, "출근길이라 시간이 좀 남아서"라든가, 집에서 무언가 하다가 잠시 쉬는 중이에요. 시간이 몇 분 남았거든요."
"학교 밖에서 아이들을 데리러 기다리고 있어요. 시간이 몇 분 남았거든요.
그래서 우리는 게임을 디자인할 때, 그 몇 분의 시간에 최대한 잘 맞도록 노력하려고 합니다.
그리고 그건 완벽하게 맞아떨어집니다. 그러면 디자인이 접근성과 완벽하게 조화를 이루게 되죠."
"그래서 유럽의 대부분의 사람들은 주머니나 가방에 휴대폰을 넣고 다니는 모습을 떠올릴 겁니다.
즉, 집에서 사용해야 할지도 모르는 더 큰 기기와는 달리, 모바일 게임은 어디서든 즐길 수 있다는 뜻입니다.
예전에는 게임을 즐기기가 어려웠던 공간에서도 이제 게임을 할 수 있게 된 것입니다."
"그리고 제 생각에, 바로 그 점이 보고서 속의 이 엄청난 수치를 설명해 주는 것 같습니다.
방금 언급하신 3억 명이라는 숫자는 거대한 기회를 상징하는 것이죠.
간단히 말해서, 저는 이걸 정말로 잠재 고객층을 확대할 수 있는 수단으로 보고 있습니다.
그리고 저는 게임을 정말 좋아합니다. 아주 어릴 때부터 게임을 만들어 왔거든요."
"데이비드 씨처럼 저도 아주 어릴 때부터 게임을 해왔어요.
그래서 저는 우리가 적절한 형식을 찾고, 디자인을 개발하며 하루 중 그 시간대에 자연스럽게 녹아들 수 있게 된 것을 기본적으로 아주 좋은 소식이라고 봅니다.
그 덕분에 더 많은 사람들이 게임을 통해 얻는 큰 즐거움을 접하고 즐길 수 있게 되었죠."
"좋아요, 보고서에는 또 다른 수치가 있는데, 유럽에서 모바일 게임을 만드는 직원이 63,000명이라고 합니다.
그럼 고용 문제에 대해 여쭤보겠습니다. 물론, 현재 업계 전반에 걸쳐 구조조정이 이어지는 안타까운 시기를 겪고 있죠.
그렇다면 모바일 게임 업계와 앞서 언급하신 스튜디오들은 이러한 상황을 어떻게 뒷받침하고 있다고 보시나요?
이것이 기존 게임 스튜디오에서 해고된 사람들에게 새로운 기회가 되고 있나요?
아니면 이 어려운 시기에 규모를 확대하거나 축소하고, 구조조정을 하는 이러한 과제를 어떻게 해결해 나가고 계신가요?
음, 제가 바르셀로나에 있는 이유 중 하나이자, 2012년부터 바르셀로나에 스튜디오를 운영해 온 이유 중 하나는, 바르셀로나가 창의성과 기술이 결합된 놀라운 허브 중 하나이기 때문입니다."
"여기에는 놀라운 에너지가 넘칩니다. 저희 사무실이 있는 동네를 거닐기만 해도 그 에너지를 느낄 수 있죠.
그리고 이곳에는 게임 회사들뿐만 아니라 게임 산업과 협력하거나 관련 분야에서 활동하는 기업들로 이루어진 생태계가 형성되었습니다.
그래서 무슨 일이 있었냐면, 제가 영국 출신이라는 걸 눈치채셨겠지만, 런던에서도 똑같은 일이 일어났습니다."
"우리가 런던에 스튜디오를 시작했을 때, 바르셀로나에 스튜디오를 시작했을 때만 해도, 우리처럼 게임을 만드는 회사는 그리 많지 않았습니다.
14년, 15년이 지난 지금 달라진 점은, 많은 다른 회사들이 시간을 투자하고 인재를 양성해 왔다는 것입니다.
또한, 우리는 바르셀로나와 스페인 현지에서 발견한 뛰어난 인재들과 결합할 수 있는 인재들을 유치할 수 있었습니다."
"바르셀로나는 살기 정말 좋은 곳이기 때문이죠. 오늘도 밖은 화창한 날씨네요.
그래서 제가 말하고자 하는 요점은, 다양한 기업들로 구성된 생태계가 존재한다는 것입니다. 그곳에서는 다양한 사람들과 아이디어, 자본이 서로 다른 게임들 사이를 오가며 순환할 수 있죠.
이건 플레이어들에게 정말 좋은 일이죠, 그렇죠? 게임의 질을 높여주니까요. 결국, 가능한 한 최고의 게임을 만드는 것 외에는 아무것도 중요하지 않습니다."
"그리고 좀 더 큰 그림으로 보면, 이것이 바로 우리가 이 보고서를 의뢰한 이유 중 하나입니다.
우리 관점에서 볼 때, 게임을 제작하는 기업들과 그 기업들을 지원하는 기업들로 구성된 이 생태계를 구축하고 발전시키며 육성하는 것은 유럽의 경쟁력을 높이는 데 정말 좋은 일입니다.
여러분은 엄청난 창의적 역량을 개발하고, 기술적 역량을 키우며, 그 에너지와 창의적인 아이디어를 다른 분야로도 널리 확산시키고 있습니다."
"따라서 유럽의 경쟁력이라는 관점에서 볼 때, 모바일 게임은 이 지역의 경제적, 문화적 건전성에 정말로 막대한 기여를 하고 있습니다.
그게 다음 질문으로 이어집니다. 영국에 대해 언급하셨는데요. 물론, 당신은 스웨덴에 기반을 두고 계셨고 지금도 그렇습니다. 그리고 저는 스페인에 기반을 두고 있습니다.
그래서 보고서를 보니 스웨덴, 영국, 스페인에서 추출한 데이터가 일부 포함되어 있네요."
"그렇다면 이 시장들 간의 차이점에 대해 말씀해 주실 수 있나요? 특히 언급하고 싶은 구체적인 점이 있다면요?
또한 앞서 말씀드렸듯이, 킹(King)의 조직 구조가 이 국가들에 어떻게 자리 잡고 있는지 설명해 주시겠어요?
네. 킹의 조직 구조를 말씀드리자면, 유럽에 5개의 스튜디오가 있습니다. 여기 바르셀로나에도 오랜 역사를 가진 스튜디오가 하나 있습니다."
"스톡홀름, 런던, 베를린, 그리고 스웨덴 남부의 게임 개발 허브인 말뫼에 스튜디오가 있습니다.
적합한 인재를 적절한 프로젝트에 배치하기 위해 우리가 채택한 방식은, 팀을 이러한 여러 지역에 분산 배치하는 것입니다.
특히 바르셀로나의 경우, 다양한 역량을 갖춘 인재들이 모여 있습니다. 그래서 이곳에는 여러 게임 팀과 게임 개발자들이 상주하고 있습니다."
"우리가 가장 최근에 출시한 게임인 '캔디 크러시 솔리테어 사가'의 리더십 팀 대부분이 이곳에 있었습니다.
개발 팀의 상당수도 실제로 이곳 바르셀로나에 있습니다. 인터뷰 직전에 리더 중 한 분과 이야기를 나누기도 했습니다.
마케팅 팀도 상당수 이곳에 있습니다. 공유 기술 팀의 일부도 이곳에 있습니다."
"저희는 13개의 라이브 게임을 운영하고 있습니다. 매달 2억 명 이상의 플레이어에게 서비스를 제공하고 있습니다. 따라서 그 공유 기술 기반은 저희에게 매우 중요합니다.
또한 인사, 법무, 재무 등 다양한 분야의 전문가들도 있습니다. 여기에는 정말 다양한 전문성이 어우러져 있습니다.
이것이 대략 오늘날 King의 구조입니다. 저희가 발견한 점이자, 노력해 온 것은 바로 어디에서 인재를 찾을 수 있는지, 플레이어 측면에서는 어디로 나아가야 플레이어를 만날 수 있는지를 중심으로 회사를 구축하는 것이었습니다. 이것이 바로 지난 20년 넘게 회사가 점점 더 모바일에 집중하도록 진화해 온 이유입니다."
"그리고 내부적으로는, 훌륭한 인재를 어디서 찾을 수 있을지, 어디에 참여할 수 있을지, 그리고 그 생태계에 어떻게 기여할 수 있을지 모색하고 있습니다.
그래서 보고서에서 발견한 점 중 하나는, 보고서에 국가별 데이터가 일부 포함되어 있다는 것입니다.
하지만 이건 딱히 경쟁 관계는 아닙니다. 단지 각 지역별로 산업의 형태와 규모가 어떻게 다른지 파악하는 데 도움이 될 뿐이죠."
"지금 제가 여러분과 이야기하고 있는 이곳 바르셀로나는, 저희 사무실 최상층에 있습니다.
만약 제가 노트북을 들고 여러분을 안내하며 창밖을 함께 내다본다면, 도시 전체가 한눈에 들어올 겁니다.
바르셀로나에만 120개의 서로 다른 모바일 게임 스튜디오가 있다는 사실을 알고 정말 놀랐습니다."
"그리고 카탈루냐 지역은 스페인 전체 모바일 게임 매출의 절반 이상을 차지하고 있습니다.
다시 말해, 이것이 바로 우리가 오랫동안 이곳에 머물러 왔고, 바르셀로나에 전적으로 투자하고 있는 이유입니다.
저희에게 정말 좋은 곳입니다.
무과금 게임(Free-to-Play)에 대해 여쭤보겠습니다. 물론 이는 모바일 게임의 핵심입니다. 수년 동안 그래왔지만, 동시에 고유한 과제도 안고 있습니다."
"게임을 최신 상태로 유지하고 새로운 콘텐츠를 제공해야 합니다. 또한 재정적으로도 위험이 따르죠.
이 점은 보고서에서도 확인할 수 있습니다.
그렇다면, 현재 모바일 게임 스튜디오의 환경에서 무료 플레이(F2P)를 접근하는 데 있어 핵심은 무엇이라고 보시나요?
제가 말씀드리고 싶은 건, 보고서 맥락에서 게임 접근성을 확대하려는 노력과, 얼마나 많은 유럽 기업들이 이를 성공적으로 이뤄냈는지에 대한 것입니다."
"무과금 모델은 이를 가능하게 하는 핵심 요소 중 하나입니다.
즉, 게임을 플레이하기 위해 선불로 돈을 지불할 필요가 없습니다.
실질적으로 지출하는 비용은 데이터 요금 정도뿐입니다.
그러니까 아주 적은 금액, 예를 들어 모바일 데이터 요금이나 한 달 Wi-Fi 사용량 중 게임 다운로드에 할당하는 일부 정도만 들죠."
"30초에서 60초면 휴대폰에 새 게임을 설치할 수 있습니다.
그러면 바로 게임을 시작할 수 있습니다.
그러니 게임을 시작하기 전에 돈을 먼저 지불할 필요가 없고, 게임을 해보고 마음에 드는지 아닌지 확인할 수 있습니다.
저희 게임은 수년 동안 플레이해 오셨으면서도 게임 내에서 단 한 푼도 지출하지 않은 유저분들도 계십니다."
"따라서 무료 플레이 모델이 제공하는 것은 바로 이러한 대중적 민주화와 믿기 힘들 정도로 폭넓은 접근성입니다.
누구나 이 게임을 즐길 수 있죠, 그렇죠?
휴대폰만 있다면 말이죠.
그렇다면 수익 창출의 원천은, 여러분이 영원히 무료로 플레이할 수 있도록 게임을 제작하는 데 있습니다."
"그래서 '카운티 크로스 사가'에는 현재 23,000개 이상의 레벨이 있습니다.
게임의 마지막 단계까지 도달한 수십만 명의 유저 중 돈을 한 푼도 쓰지 않은 분들이 계시죠?
정말 실력이 뛰어난 플레이어들이죠.
원하신다면, 저희가 제공하는 세 가지 유형의 구매 항목을 이용하실 수 있습니다."
"더 플레이하고 싶으시다면 추가 에너지를 제공합니다.
레벨 내에서 추가적인 도움을 드리고 있습니다. 부스터나 파워업이라고 부르실 수도 있겠네요.
그리고 추가 이동 횟수도 제공합니다.
저희 게임의 주요 제약 조건 중 하나는 정해진 턴 수 내에 반드시 클리어해야 한다는 점입니다."
"그리고 당연히 추가 턴을 구매할 수 있는 옵션을 제공하면 플레이어들이 레벨을 통과할 수 있게 됩니다.
저희 게임에서는 두 가지 방법으로 아이템을 구매할 수 있습니다.
하나는 IAP, 즉 인앱 결제를 통해 직접 구매하는 방식입니다.
두 번째는 광고를 시청하는 것입니다."
"그리고 저희 게임에는 광고를 시청하는 것을 선택하는 많은 유저들이 있습니다.
이들은 저희에게 직접 돈을 지불하지 않습니다.
다시 말해, 이는 엄청난 민주화 요인입니다.
그리고 이것이 바로 모바일 게임, 특히 무료 모바일 게임이 전 세계적으로 엄청난 영향력을 갖게 된 이유 중 하나입니다."
"우리 이용자의 상당수는 콘솔이나 PC의 가격이 구매력에 비해 매우, 매우 비싼 시장에 있습니다.
다시 말해, 우리 회사의 사명은 세상을 즐겁게 만드는 것입니다.
저희는 모바일 등 대중이 쉽게 접할 수 있는 플랫폼에서 게임을 제공함으로써 이를 실현하고자 합니다."
"마스터하기는 어려울 수 있더라도, 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 설계된 게임을 만드는 것입니다.
그리고 무료 플레이(Free-to-Play) 모델을 도입하여, 우리가 생각하기에 뛰어난 품질의 경험을 누구나 쉽게 접할 수 있도록 하는 것입니다.
네. 마지막으로, 기업 구조에 대해 여쭤보겠습니다."
"물론, 귀사는 액티비전(Activision)의 일원이었습니다.
그리고 2년 반 전부터는 마이크로소프트(Microsoft)의 일원이 되었습니다.
지난 2년 반 동안 언급하고 싶은 구체적인 변화가 있나요?
최근 Xbox의 방향성에서 보인 변화에 대해 개인적으로 어떻게 생각하시나요?
네. 음, 제가 킹(King)으로 일한 지 이제 13년이 넘었거든요."
"우리는 정말 다양한...
모든 과정을 겪어왔죠.
제가 합류했을 때, 우리는 비상장 기업이었습니다.
그 후 상장했습니다. 직접 IPO를 진행했죠."
"그 후 2016년에 액티비전(Activision)에 인수되었죠.
그리고 말씀하신 대로, 몇 년 전에는 마이크로소프트에 인수되었죠.
네. 네.
실례합니다."
"괜찮습니다. 괜찮습니다.
어셔가 합류하면서 새로운 Xbox 리더십이 구성되었는데, 저희에게는 정말 신나는 일이에요.
어셔가 합류하기 전 첫 몇 년간도 정말 좋았죠.
그리고 아시다시피, 저희는 Xbox 팀에 최선을 다해 계속 기여하고 있습니다."
"King이 독보적이거나 매우 특이하게 제공하는 것은 바로 방대한 규모입니다. 월 2억 명의 플레이어는 Xbox의 영향력을 크게 확장시켜 줄 것입니다.
저희는 수년간 쌓아온 전문성과 모바일 분야의 탁월한 노하우를 보유하고 있습니다.
다시 말씀드리지만, 독보적이라고 할 수는 없겠지만, 이처럼 방대한 조직적 노하우를 갖추고 있다는 점은 이례적인 일입니다."
"그리고 세 번째는 우리의 IP, 인재, 기술, 그리고 업계의 규모와 형태에 내재된 엄청난 잠재력입니다.
모바일은 전 세계 게임 매출의 50% 이상을 차지합니다.
그러니 그룹 내 유일한 모바일 퍼스트 기업이자 주요 모바일 사업자로서, 우리가 기여하고자 하는 바가 많다는 점을 짐작하실 수 있을 겁니다."
"한 가지 더 언급하자면, 앞서 말씀드렸듯이 저는 이 회사에서 오랫동안 근무하며 다양한 단계를 겪어왔습니다.
하지만 그 기간 동안 전반적으로는 큰 변화가 없었습니다.
저를 비롯해 King의 많은 사람들이 오랫동안 회사에 머물러 온 이유 중 하나, 그리고 점점 더 많은 사람들이 King으로 돌아와 일하게 되는 이유는 바로 그 기반이 변함없이 유지되어 왔기 때문입니다."
"그래서 우리는 우리가 가장 잘 아는 일, 즉 지구상에서 최고의 모바일 게임을 만드는 일에 전념할 수 있게 되었습니다.
그리고 우리는 세 가지 방법을 통해 이를 실현합니다.
첫 번째는, 오늘의 게임이 아무리 훌륭하더라도 내일은 더 나아질 수 있다는 신념을 바탕으로 회사를 구축하는 것입니다."
"그래서 우리는 다음 단계로 나아갈 새로운 도전을 갈망합니다.
킹은 말 그대로 문제를 찾아다니는 회사입니다.
네, 오늘의 성공을 축하하려고 노력하지만, 사실 대부분의 경우 '다음은 무엇일까?'를 고민하죠.
더 나아지기 위해 다음에는 무엇을 해야 할까요?
두 번째는 매우 민주적인 회사이며, 조직 구조가 매우 수평적이라는 점입니다."
"우리는 사람들이 업무를 수행하는 데 방해가 되는 장벽을 없애고 줄이려고 노력합니다.
우리는 문제를 해결할 방법을 가장 잘 아는 사람들에게 문제를 위임하려고 합니다.
그리고 그로 인해 최고의 아이디어를 얻을 수 있는 기회가 만들어집니다.
세 번째는 달성하기 어렵지만 매우 단순하고 명확한 단일 목표, 즉, 최고의 게임을 만들고 최고의 품질을 구현하는 데 집중하려고 노력한다는 점입니다."
"저희는 품질에 완전히 집착하고 있습니다.
그리고 이러한 요소들은 오랫동안 지속되어 온 회사의 토대이며, 그리고 앞으로도 아주 오랫동안 지속될 것이라고 믿습니다.
간단히 말해서, 네, 소유주가 바뀌었습니다."
"네, 최고 경영진 수준에서는 몇 가지 변화가 있었습니다.
하지만 실제로는, 안정적인 가치, 안정적인 관행, 안정적인 철학이라는 견고한 기반 위에서 회사가 계속 발전해 나가고 있습니다.
그리고 게이머로서 여러분은 'Xbox New Direction'에 대해 기대가 크시겠죠?
네, 제 말은, 보세요, 우리는 우리가 할 수 있는 최고의 게임을 만들기 위해 여기 있는 거니까요."
"우리가 배우고 있는 것도 많고, 마이크로소프트로부터 여전히 배울 수 있는 것도 많습니다.
50년이 넘는 역사를 가진, 엄청난 규모로 운영되는 기업이니까요.
그래서 장기적인 사고방식, 인내심, 투자, 인재 육성 방법 등에 대해 배울 점이 정말 많아요.
저희는 그런 부분에서 꽤 잘하고 있다고 생각하지만, 배울 점은 언제나 더 있잖아요, 그렇죠?
문제를 찾아내는 것입니다. 다음으로 무엇을 해야 할까요?
문제를 찾아내는 것이죠."
"그리고 우리가 노력하는 바는, 그 더 큰 그룹의 일원으로서 우리가 잘하는 일을 해내기 위해 매일 최선을 다하는 것입니다.
최선의 게임을 만들고, 이를 모바일 플랫폼에 출시하며, 우리 보고서가 유럽에서 그 윤곽을 제시하고 전 세계에 영향을 미치는, 거대하고 성장하는 이 산업의 일원이 되는 것입니다."
"정말 훌륭합니다. 시간 내주셔서 정말 감사합니다, 토드.
보고서를 통해 더 많은 것을 배우게 될 것을 기대하며, 다음 번 바르셀로나에서 여러분을 직접 뵙기를 고대합니다.
정말 감사합니다. 이런 기회를 주셔서 감사합니다. 안녕히 계세요, 데이비드.
안녕히 계세요."