우리는 Among Us Owen Dennis 에서 시리즈 크리에이터이자 쇼러너인 그와 어떻게 이 상징적인 게임을 생생하게 구현했는지 이야기를 나눴습니다.
"오웬, 안녕, 좋은 아침이야. 잘 지내?
안녕, 잘 지내.
좋아요, 바로 시작할게요. 쇼를 봤는데, 정말 재미있었어요."
"지금까지 정말 잘 해오신 것 같아요.
하지만 처음 들어왔을 때 꽤 흥미로웠어요.
왜냐하면 원작 게임은 전제는 있지만, 꼭 자연스러운 서사 구조를 갖추고 있다고는 말할 수 없으니까요."
"그래서 그런 걸 어떻게 각색해서 제대로 작동하게 만들었는지 궁금하네요.
글쎄요, 생각해 보면 이 게임은 엄밀히 말해 구조와 흥미를 끄는 요소가 있긴 하죠.
어느 정도는요.
다만 사람들이 항상 그렇게 생각하지는 않는다는 거죠 게임을 지켜보면 매번 무작위로 진행되니까요, 그렇죠?
네, 네, 네."
"그러니까, 구조는, 적어도 기본적인 설정은, 여러분은 우주선에 탄 사람들입니다.
그중 한 명이 사람들을 죽이고 있거나, 어쩌면 여러 명이 사람들을 죽이고 있을 수도 있습니다.
그리고 모두가 범인이 누구인지 알아내야 해요."
"바로 이것이 아주, 아주, 아주 기본적인 아주, 아주, 아주 기본적인 3막 구조입니다.
모두가 배에 타고 있습니다.
사건의 발단은 누군가가 죽는 것입니다.
2막에서는 그 사람이 누구인지 알아내야 합니다."
"3막에서는 그 사람을 제거하게 되죠, 맞죠?
네.
그게 바로 이야기의 기본 구조예요.
그러고 나면, 음, 그 요소들을 어떻게 구해낼까 하는 문제죠."
"실제로 어떻게 해야 할까요?
그리고 그 다음에는, 캐릭터를 구상해야 하죠.
이런 우주선에서는 어떤 캐릭터들을 만나게 될까요?
그리고 영감을 얻은 작품으로는, 아시다시피 '에일리언', '스타 트렉', '더 씽' 같은, 그런 류의..."
"'더 씽', 네.
네, 그런 종류의 작품들 전부요.
그런 것들에서 영감을 얻어서, 아, 그래, 종종 우주선 요리사 같은 게 나오잖아."
"알겠어요.
항상 선장이 있잖아요.
보통 경비 담당자도 있죠.
그래서 대충 훑어보면서, 뭐랄까, 대체 어떤 역할들이 있는지, 그리고 어떤 사람이 그 역할을 맡을지 파악하는 거죠."
"그러다 보면 자연스럽게 감이 잡히게 되죠.
그리고 그 모든 캐릭터들을 파악하고 나면, 음, 그 다음엔 그들이 결정을 내릴 때까지 계속 자극하는 거죠. 그 결정이 나쁠 수도 있고 나쁜 결정이든 좋은 결정이든 말이죠."
"그리고 이야기는 계속 캐릭터 중심으로 전개되죠.
제 생각엔 그런 식으로 접근하는 것 같아요.
방금 캐릭터에 대해 조금 말씀하셨는데요.
캐릭터 디자인이 정말 단순하다고 생각해요."
"기본적으로 다리가 달린 콩 같은 모양인데, 일관성을 위해 손을 추가하셨고, 일관성을 맞추려고 손을 추가했고, 작은 배낭도 달았는데, 그게 전부인 것 같아요."
"애니메이션 측면에서 보면, 애니메이션 측면에서, 입도 없으니까 말없이도 움직임을 표현할 수 있게 해주는 요소인가요? 말하자면, 입도 없으니까요.
네."
"네, 힘들죠.
네, 그래서 눈도 입도 없는 캐릭터의 표정을 어떻게 표현할지 알아내야 할 때, 제 이전 작품인 '인피니티 트레인'을 보신 분이라면 아실 텐데, 제가 만든 '원-원(One-One)'이라는 캐릭터가 있었는데, 이 캐릭터는 두 개의 세로 동그라미 눈만 있고 입도 없고 다른 건 아무것도 없었어요."
"그런데도 어떻게든 그 얼굴을 통해 표정을 표현해야 했죠.
그래서 종종 눈동자를 쪼그려 보이게 하거나, 눈을 다양한 방식으로 표현해서 여러 가지 다른 감정을 표현할 수 있게 하려고요."
"그래서 저희는 그런 아이디어를 가져와서 이 캐릭터들에게 적용했어요 대신, 두 개의 동그란 눈을 넣는 대신, 거대한 동그란 모양 하나로 만들었어요.
그리고 그걸 구부리거나 모양을 잡아 필요한 대로 표현할 수 있죠."
"그리고 가끔은, 예를 들어, 무지개 모양처럼 아치 형태로 만들면, 그게 좀 우스꽝스럽게 보일 수도 있죠.
하지만 동시에 거만해 보이거나, 행복해 보이거나 거만해 보이거나, 몸을 어떻게 배치하느냐에 따라, 갑자기 분위기를 더 살리거나, 어조를 완전히 바꿀 수도 있습니다."
"그리고 성우가 어떻게 연기하느냐에 따라서도 달라집니다.
그래서 이런 모든 요소들을 끊임없이 염두에 두어야 해요.
그래서 저희는 모든 보드 아티스트와 많은 아티스트들을 채용할 때, 각자 매우 확고한 정체성과 목소리를 가진 사람들이 포함되도록 했습니다."
"그래서 여러분이 이 쇼를 보실 때, 그런 점들이 확실히 드러나길 바랐습니다.
저는 이런 느낌을 주고 싶었어요. '이 아티스트가 이 부분을 맡았고, 이 아티스트가 이 부분을 맡았다'는 식으로요."
"그러면 시청자들도 '아, 이 부분은 다른 사람이 만든 거구나' 하고 알 수 있게요, 아니면 이 사람은 정말 이걸 하고 싶어 했구나, 아니면, 저는 그 수공예적인 느낌을 원했어요. 마치, 작가와 관람객을 연결하는 완벽한 통로처럼, 우리가 할 수 있는 한 최대한 그렇게 느껴지도록 말이죠."
"네, 그렇게 작업했어요.
정말 많은 사람들이 참여했죠.
그 안에는 자유로움도 많이 담겨 있어요.
제가 생각했던 건, 여러분이 그냥 완전히, 제가 생각하기엔 불가능할 것 같았던, 종종 서로 다른 방향으로 특히 5화 중에 한 장면이 있는데, 여러 가지 스타일이 완벽하게 어우러지는 장면이 있어요."
"거기에는, 예를 들면, 누군가가 정장 같은 걸 입고 실제 사람처럼 등장하는 장면 같은 게 있죠.
그래서 꽤 잘 만든 것 같은데, 어떻게, 어떤 부분에서는 얼마나 자유롭게 작업할 수 있었나요, 왜냐하면 이건 누군가가 지적재산권을 가지고 있는 거잖아요. 이건 기존 자료에서 나온 거고요."
"그 부분에서 얼마나 자유롭게 작업할 수 있었나요?
그리고 제작진이 매번 그냥 승낙해 주던 건가요?
그들이 허락해 줬어요, 몇 가지 규칙은 있었지만, 우리가 마음껏 할 수 있게 해줬죠."
"정말, 정말, 꽤 자유로웠어요, 대부분의 IP 촬영 때보다 훨씬 더 자유로웠죠.
그게 제가 이 일을 하기로 마음먹은 이유 중 하나였죠.
왜냐하면, 아시다시피, 전, 전 원하지 않았거든요, IP는 정말, 좋을 수도 있고 나쁠 수도 있죠. 사람들이 그게 뭔지 알고 있으니까요."
"그건 도움이 되죠.
하지만 사람들이 그게 뭔지 알고 있다는 점에서 나쁠 수도 있어요.
사람들은 이미 그것이 어떤 모습이어야 하는지에 대해 선입견을 가지고 있으니까요.
다행히도, 이 게임에는 등장인물도 없고, 정해진 큰 줄거리 같은 것도 없으니까요."
"그래서 우리가 원하는 방식으로 이야기를 풀어갈 수 있는 자유가 주어졌죠.
그리고 그들은 이렇게 말했죠, 이너슬로스(Innersloth)는 이런 식이었어요. "여러분, 우린 비디오 게임을 만드는 사람들이고, 여러분은 TV 프로그램을 만드시는 분들이잖아요."
"저희는 이런 식의 규칙이 있어요. '이봐요, 알다시피 이건 안 되고, 정말 구체적인 규칙들이죠.
예를 들어, 바이저의 반사광을 눈동자의 홍채처럼 사용해서는 안 된다는 식이에요."
"맞아요.
그거면 돼요.
네.
항상 아이들의 배낭이 보이도록 해야 해요.
알겠습니다."
"반드시 그래야 해요, 배낭을 벗는 모습을 보여줄 수는 없어요.
마치, 뭔가 그런 느낌이었어, 그런 식이었어."
"규칙이 정확히 뭐였는지는 기억이 안 나지만, 하지만 그건 정말, 아주 구체적인 것들이었어.
그건 마치, 음, 그건, 네 캐릭터잖아."
"네가 지어낸 거잖아.
응.
하지만 말이야, 알다시피, 포레스트와 마커스, 그리고 인너슬로스(Innersloth)의 모든 사람들은, 그들 모두 스스로가 아티스트거든요."
"그러니 다른 아티스트들을 믿으세요.
아티스트들이 그들에게 와서 이렇게 말하면, "저기, 이런 이유로 이 부분을 조정해야 해요," 알다시피, 예를 들어, 색상 말이야, 게임 내부의 색상 말이야."
"누군가가 반으로 잘렸을 때는 그 색상의 더 어두운 버전처럼 보이죠.
맞아요.
그러니까 청록색은, 그건 짙은 청록색이 될 거예요."
"하지만 드라마에서는, 우리가 이런 순간들이 있었거든요, 음, 피가 나와야 하고, 누군가는 그 피가 누구의 피인지."
"그래.
그래.
그게 마치, 음, 그건, 그러면 빨간색이어야 해."
"그리고 색깔마다 의미하는 바가 다르기도 해.
그러니까 만약 액체가 있고 그 액체가 노란색이라면, 그걸 P라고 합시다.
액체가 있고 그 액체가 빨간색이라면, 여러분은 그게 피라고 말할 거예요."
"갈색이라면, 그건 똥일 거예요.
만약, 이런 것들, 예를 들어 액체 같은 것들이 애니메이션에서 각기 다른 색깔로 나타나면 그래서 이런 게 많이 있는데, 좋아, 음, 이제, 이제 애니메이션 용어로 말해야 해요."
"그런 식의 말들이요.
그리고 제작진은 우리가 필요한 대로 자유롭게 해석할 수 있게 해주는 데 매우 열려 있었어요.
이 작품의 성우진은 정말 화려해요.
이건 정말, 정말 엄청난 캐스팅이에요."
"그 점이 스토리보드를 구상할 때 어떤 식으로든 영향을 미쳤나요?
결정할 때, 혹은 성우를 캐스팅한 후 특정 캐릭터들을 죽이는 것에 대해 후회하셨는지."
"왜냐하면 드라마 속에서 사람들이 죽는다는 건 이 드라마에서 사람들이 죽는다는 건 제가 좀, 아마 그 부분은 잘라내야 할지도 모르겠네요, 하지만 그건 편집자분들이 결정하실 문제고, 그래요."
"결정 과정은, 아마도, 그 부분에 대해서는.
대본을 다 쓴 후에야 성우들을 결정했거든요.
무슨 일이 있었던 건가요?
그들은, 우리가 아직 대본을 쓰고 있는 중에 캐스팅이 결정되고 있었어요, 하지만 저희는, 누가 성우를 맡게 되든 간에 누가 성우를 맡든 상관없이 하지만 사실, 알다시피, 가끔은 이런 생각이 들 때가 있어요, 아, 그들과 대화하는 것처럼 말이죠."
"아, 음, 그게, 알다시피, 그건 그런 것 중 하나죠."
"잘 모르겠네요.
언젠가 또 다른 시즌을 할 수도 있겠네요.
그들을 다시 불러올 수 있어요.
좋네요."
"엘리야와 어제 일에 대해 이야기했는데, 둘 다 그 일 때문에 한다고 하더군요.
그리고 오늘 제가 연설한다고 했을 때, 두 사람 모두 당신에게 그 말을 전해 달라고 했어요.
그래서, 네, 하지만 보아하니 당신에게 계획이 있는 것 같네요."
"아무래도 계획이 있으신 것 같네요.
그렇죠.
다른 시즌들을 어떻게 진행할지에 대한 계획은 확실히 있어요.
네."
"저는 게임이 자체적으로 작동하는 방식에서 영감을 얻을 것 같아요.
네.
게임을 할 때마다, 게임을 할 때마다, 조금씩 달라지니까요."