우리는 게임 디렉터 가레스 휴즈와 이야기를 나누며, 다가오는 시뮬레이션 속편과 개발팀이 팬들이 사랑하는 공식을 어떻게 확장하고 진화시키고 있는지 더 알아보았습니다.
"여러분, 안녕하세요. Gamereactor에 다시 오신 것을 환영합니다. 오늘은 정말 흥미진진한 인터뷰를 준비했습니다.
바로 프론티어 디벨롭먼츠(Frontier Developments)의 개레스 휴즈(Gareth Hughes) 님을 모시고 왔기 때문인데요, 그는 최근 발표된 '플래닛 주 2(Planet Zoo 2)'의 게임 디렉터로도 잘 알려져 있습니다."
"당연히 오늘 우리가 집중적으로 이야기할 게임도 바로 이 작품입니다.
자, 가레스, 우선 시간을 내어 인터뷰에 응해 주셔서 정말 감사합니다.
이번 서머 게임 페스트(Summer Game Fest) 주간 한복판이라 그리고 '플래닛 주 2'에 대해 공유하실 다른 소식들까지 고려하면, 정말 바쁘실 거라고 생각해요."
"그러니 시간을 내어 저와 이야기해 주셔서 감사합니다.
먼저 게임에 대해 조금 이야기해 보고 싶은데요, 시작하기 전 잠깐 대화를 나누면서 이미 살짝 언급했었거든요.
'플래닛 주 1'은 지금으로부터 꽤 오래전에 출시되었죠."
"'플래닛 주 1'이 공식 출시된 지 약 7년이 지났습니다.
그렇다면 왜 지금이 '플래닛 주 2'를 출시하기에 적절한 시기일까요?
그리고 이것이 '플래닛 주 1'의 지속적인 지원에 어떤 의미가 있을까요?
자, 여러분, 우선 안녕하세요."
"네, 그래서 지금이 '플래닛 주 2'를 발표하고 결국 출시하기에 완벽한 시기라고 생각합니다.
정말 그렇습니다. 여러 가지 사정이, 여러 가지 사정이 정말로 한데 모인 셈이거든요.
저희는 '플래닛 주' 커뮤니티에서 보내주신 모든 피드백을 열심히 지켜보며, 사람들이 무엇을 좋아하고, 무엇을 싫어하며, 게임에 어떤 기능을 추가해 주길 원하는지 살펴보고 있었죠."
"그리고 아시다시피, 프론티어에서 다양한 게임 전반에 걸쳐 이룬 기술적 발전들을 살펴보았습니다.
그리고 당연히, 후속작을 위해 우리가 무엇을 하고 싶은지에 대한 내부적인 아이디어도 가지고 있습니다.
그리고 그 모든 요소들을 하나로 모아 구체화할 수 있게 되면서, '좋아, 이걸 가능하게 해줄 기술이 있구나'라고 생각하게 되었죠."
"유저 커뮤니티가 정말로 이 기능을 원한다는 걸 알 수 있었죠. 정말 훌륭했어요.
그리고 이 모든 것을 하나로 통합할 수 있게 된 건 정말, 그래, 바로 지금이 적기라는 생각이 들게 했죠.
물론 제가 말하는 건 지금이 아니라, 우리가 시작했을 때를 말하는 거예요. 아시다시피 속편 작업은 꽤 오래전부터 시작했으니까요."
"그래서 우리는 오랫동안 이걸 구상하고 계획해 왔어요.
하지만 네, 이 작품은 정말로 그 모든 노력의 결실이라고 할 수 있죠.
훌륭하네요. 그리고 '플래닛 게임즈'와 '프론티어'는, 아시다시피 '플래닛 주'뿐만 아니라 '플래닛 코스터'도 포함하고 있죠.
그리고 제가 알기로는, 여러분이 각기 다른 게임을 담당하는 별도의 팀들을 운영하고 계시죠."
"하지만 제가 이 얘기를 꺼낸 건, '플래닛 코스터'에 최근 속편이 나왔기 때문이에요.
그래서 '코스터'가 1편에서 2편으로 진화한 과정을 볼 때, 그 진화를 어떻게 바라보셨고, '플래닛 주(Planet Zoo)' 작업을 하면서, 코스터 시리즈가 해온 것들에서 배울 점이 있을지도 모른다고 생각하셨나요?
어쩌면 우리가 조금 더 잘할 수도 있거나, 아니면 다른 방식으로 개선해 나가야 할지도 모른다고 생각하셨나요?
그들이 '플래닛 코스터 1'에서 '플래닛 코스터 2'로 발전시킨 방식에서 어떤 점을 배웠나요?
정말 좋은 질문이네요. 제 생각에 플래닛 코스터 팀원들은 정말 훌륭한 일을 해냈어요."
"그리고 그들은 플래닛 코스터의 여러 측면을 정말 많이 발전시켰죠.
아시다시피, 풀을 추가했고 경로 시스템을 개선했죠. 그건 결코 과소평가해서는 안 될 부분이에요.
그래서 저희는 플래닛 코스터 2가 어떻게 개발되는지 지켜볼 수 있는, 말하자면 큰 이점을 누렸죠."
"알다시피, 잘 작동하는 부분도 있고, 아마 그다지 잘 작동하지 않았던 부분도 있었죠.
그리고 우리는 그 배움을 '플래닛 주 2'에 적용할 수 있었습니다.
물론, 가져오는 것이 타당한 기술들도 함께 말이죠.
방금 경로 시스템에 대해 언급했는데요. 정말 좋은 예시라고 생각해요."
"아시다시피, 이는 원작 '플래닛 주(Planet Zoo)'의 경로 시스템에 비해 상당히 개선된 것입니다.
기능과 특징이 훨씬 더 많이 추가되었습니다.
하지만 다시 말씀드리자면, '플래닛 주 2'에 도입하고자 하는 기능과 콘텐츠를 검토하는 과정에서 저희가 커뮤니티를 매우 중시했다는 점을 다시 한번 강조하고 싶습니다."
"저희에게 정말 중요한 또 다른 부분은 바로 플레이어와 게임 간의 상호작용이라고 생각합니다.
그래서 저희는 그 상호작용을 가능한 한 매끄럽고 자연스러우며 즐겁게 만들고 싶습니다.
정확히 말하자면, 창작 도구나 UI, 그리고 실제로 플레이할 때의 느낌 같은 요소들을 말하는 것입니다."
"다른 게임들을 통해 무엇이 효과가 있었고 무엇이 그렇지 않았는지 배울 수 있는 기회가 정말 많았습니다.
그래서 다시 말하지만, '플래닛 주 2'를 개발하는 과정에서 그 점들이 우리에게 정말 큰 교훈이 되었습니다.
게임플레이 시연을 보고 나서 제가 눈여겨본 점 중 하나는, 아시다시피 이번 주 후반에 많은 분들이 직접 보시게 될 이 모든 추가 게임플레이 요소들 중에서 가장 눈에 띈 점은, 게임이 정말 아름답다는 것이었습니다."
"게임의 화질과 비주얼에 정말 공을 많이 들인 것 같네요.
그리고 당연히, 그건 동물들도 포함되겠죠.
그러니까 동물들을 개선해 나가실 때, 이전보다 훨씬 더 사실적이고 생생하게 보이도록 만들기 위한 과정은 어떤 것이었나요?
그 과정에서 어떤 기법을 사용하셨나요? 그냥 스캔만 하셨나요?
동물들을 촬영장에 데려와 육상에서 스캔하셨나요?
정확히 어떤 상황이었나요?
아니요, 스튜디오에 살아있는 동물을 데려오는 건 허용되지 않을 것 같아요. 확실하지는 않지만요."
"하지만, 네, 맞아요. 맞아요. 전반적으로, 음, '정밀도가 비약적으로 향상되었다'고 표현하는 게 적절할 것 같아요.
그래서, 아시다시피, 내부 코브라 엔진의 새 버전으로의 전환 덕분에 정말 다양한 측면을 살펴볼 수 있게 되었죠.
그러니까 단순히 동물들만의 문제가 아니에요. 동물들이 놓인 맥락, 즉 환경적인 개선 사항들이죠."
"조명 개선도 포함됩니다. 게임이 지금처럼 보이게 만드는 데는 정말 많은 요소가 작용하죠.
특히 동물들에 한정해서 말하자면, 전반적으로 모델링이 개선되었고, 셰이더 작업과 텍스처링도 향상되었습니다.
제 말은, 캐릭터 팀이 해낸 작업 중 일부는 정말 대단하다고 생각해요."
"우리는 새로운 애니메이션 시스템으로 전환했습니다.
덕분에 훨씬 더 자유로워졌고, 움직임도 훨씬 더 자연스러워졌습니다.
그리고 우리는 동물의, 이른바 '동물 뇌'라고 부르는, 주변 세상을 해석하는 방식을 연구했습니다.
그들이 내리는 결정과 그것이 행동으로 어떻게 나타나는지 말이죠."
"그리고 이것이 바로 정점입니다. 다시 말하지만, 이것이 오늘 제가 가장 좋아하는 단어입니다.
바로 이 모든 요소들이 하나로 어우러지기 때문에 예고편에서 보신 동물들이 그토록 놀랍게 보이는 것이라고 생각합니다.
단 한 가지 때문만은 아니에요. 예고편에서는 잘 드러나지 않았지만 정말 놀라운 또 다른 요소는 바로 사운드입니다."
"저는 이것이 프론티어에서, 특히 '플래닛 주'에서 항상 정말 강점이었던 부분이라고 생각해요.
그리고 저희는 그 부분을 정말로 더욱 발전시켰죠.
동물과 관련해서는, '플래닛 주'에서도 확실히 확장된 두 가지 영역이 바로 수족관과 조류 사육장입니다.
그리고 당연히 그로 인해 사람들이 잘 알지 못했던 다양한 종류의 동물들이 등장하게 되었죠."
"그리고 동물들은 물, 하늘 등 다양한 환경에서 완전히 다른 행동을 보입니다.
이러한 동물들과 사육장을 추가할 때, 이를 구현하는 과정에서 어떤 추가적인 어려움이 있었나요?
또한 '플래닛 주(Planet Zoo)'를 제작하는 데 있어 작업 난이도를 얼마나 높였나요?
좋은 질문이네요. 사실 조류와 완전 수생 동물을 포함시키는 것은 정말 큰 도전이었습니다."
"저희가 잘 극복해냈다고 생각하는 부분이기도 하고요. 하지만 우리가 정말로 이해해야 했던 점은 이 동물들이 어떻게 움직이는지였죠.
이들은 육상 동물이 아닙니다. 물속이든 공중이든, 3차원 공간에서 움직입니다.
그리고 당연히, 그중 한 가지 부분은 그들이 그 공간을 어떻게 탐색하느냐는 것입니다."
"그에 대한 두 번째이자 상호 보완적인 부분은, 그들이 그렇게 움직일 때 어떤 모습인지입니다.
움직임의 가속과 감속 말이죠. 그들이 육지로 올라오거나 재빨리 헤엄쳐 나갈 때 어떤 모습일까요?
그런 부분들을 제대로 표현하는 건 정말 어렵습니다.
그래서 트레일러에서 우리 동물들을 보면 정말 실감 나고 믿을 수 있을 만큼 생생해 보이는 것 같아요."
"우리가 속임수를 쓰지 않기 때문이죠, 그렇죠? 완전한 3D 내비게이션이니까요.
그리고 네, 거기에 행동 패턴과 아름다운 캐릭터 작업이 더해지면, 그게 바로 동물들에게 생명을 불어넣는 비결이라고 생각해요.
그럼 잠시 동물 이야기로 넘어가서 좀 더 이야기해 볼까요?
'플래닛 주(Planet Zoo)'에서 여러분이 특히 중점을 두고 있는 또 다른 부분은 바로 보존입니다."
"사람들이 이 동물들을 새로운 보금자리로 데려가 야생으로 다시 풀어줄 수 있는 자연 보호 구역을 도입하는 것이죠.
왜 보전 활동에 이렇게 중점을 두는 것이 중요한가요?
그리고 '플래닛 주'에 이러한 자연 보호 구역을 도입하는 것이 왜 중요한가요?
글쎄요, 저는 '플래닛 줌'과 이제 '플래닛 줌' 역시 주로 오락의 목적이지만, 동시에 약간의 교육적 효과도 있다고 생각하고 싶습니다."
"게임 내에 '조피디아(Zoopedia)' 같은 기능을 통해 사람들이 동물에 대한 상세한 정보, 전 세계 어디에 서식하는지, 선호하는 생태계, 그리고 함께 서식하는 종들에 대해 알아볼 수 있게 하는 것이죠.
저희 이용자분들께 그런 정보를 제공할 수 있다는 점이 정말 멋지다고 생각해요.
그리고 제게 있어 야생동물 보호구역은 '플래닛 주(Planet Zoo)'에 이미 존재하던 핵심 테마의 자연스러운 확장이라고 생각합니다."
"그 게임에서는 이를 실제 게임플레이 경험으로 완전히 구현할 기회가 없었습니다.
물론 동물원 내의 동물 복지라는 측면도 있고, 우리는 이를 유지하고 발전시키고 있습니다.
하지만 야생동물 보호구역은 현실 세계에서 보존 활동이 어떻게 이루어지는지, 그리고 게임 내에서 어떻게 구현되는지를 보여주는 측면에서 플레이어에게 완전히 새로운 경험을 제공합니다."
"예를 들어, 이러한 야생동물 보호구역은 단순히 동물을 방사하는 것만을 의미하지 않습니다.
그곳은 동물들이 살아갈 수 있는 진정한 자연 서식지를 조성하는 것을 목표로 합니다.
즉, 야생 복원(rewilding)과 환경 복원이라는 측면이 있어, 이를 통해 동물원 내 동물들을 야생으로 방사할 수 있게 되는 것입니다."
"그리고 다시 말하지만, 사람들이 보존과 생태학, 즉 동물과 환경 사이의 복잡한 연결 고리가 어떻게 작동하는지에 대해 이해하도록 돕는 일은, 저에게는 정말, 정말 흥미로운 일입니다.
그리고 저희는 그 열정을 공유하고 싶고, 게임 속 야생동물 보호구역이라는 아름다운 형태로 이를 전달할 수 있다는 점이 정말 대단하다고 생각합니다.
그리고 여러분이 제공해 주신 미리보기 세션에서, 아마 아프리카의 그레이트 베이신(Great Basin)이었던 것 같은데, 거기엔 온갖 자연이 가득한 세계가 펼쳐져 있더군요."
"그럼 '플래닛 주 2'에 어떤 자연 보호 구역을 포함시킬지 어떻게 결정하시나요?
그 기준이 대략 어떻게 되나요?
네, 정말 흥미로운 질문이네요.
음, 저희는 여러 가지 측면에서 검토하는 것 같아요."
"첫 번째는, 아시다시피 이런 구역을 제대로 운영하려면 서로 공존할 수 있는 충분한 수의 동물이 필요하다는 점이에요.
그래서 저희는 '플래닛 주 2'에서 훌륭한 야생동물 보호구역이 될 만한 지역을 선정할 때, 그곳이 다양한 종류의 동물들을 수용할 수 있어야 한다고 보고 있습니다.
사실 우리는 수생 동물, 조류, 육상 동물을 그 지역에 함께 방사할 수 있기를 원합니다."
"그러니까, 이것이 우리가 선정하는 방식의 하나의 기준이라고 할 수 있죠.
또 다른 기준은 실제 세계의 보존 프로젝트를 살펴보고, 그 중 일부를 게임 속에 반영하여 플레이어들이 그런 경험을 할 수 있도록 하는 것입니다.
아, 맞아요. 최근에 본 그 멋진 다큐멘터리에서 TV로 본 적이 있거든요."
"그런 것들을 어느 정도 재현할 수 있을 것 같아요.
네, 바로 그 두 가지가 저희의 선택을 이끄는 핵심 요소라고 생각해요.
그리고 '플래닛 주 1'의 정말 매력적인 점 중 하나는 프론티어(Frontier)가 수년 동안 게임을 지원해 왔고, 그 게임에 사용할 수 있는 콘텐츠와 DLC가 정말 많다는 거예요."
"'플래닛 주 2'의 출시 후 지원에 대해 어떤 철학을 가지고 계신가요?
아시다시피, 비슷한 기간 동안의 지원을 계획하고 계신 건가요?
아쉽게도, 현재 저희는 '플래닛 주 2'를 개발하고 출시 준비를 하는 데 100% 집중하고 있어서 그 점에 대해서는 실망시켜 드려야 할 것 같습니다."
"아시다시피, 현재로서는 DLC 계획에 대해 논의할 단계가 아닙니다.
당연하죠. 그렇군요. 그럼 간단히 이야기해 봅시다.
물론 유행어이긴 하지만, 요즘에는 역동적으로 행동하는 동물들이 많기 때문에 꽤 흥미로운 주제라고 생각했습니다.
그러니 어느 정도는 그 기술을 사용하고 계시리라 생각합니다."
"하지만 프론티어(Frontier)는 인공지능 활용에 대해 어떤 입장을 가지고 있나요?
그리고 만약 사용했다면, '플래닛 주 2(Planet Zoo 2)'에 어떻게 적용하셨나요?
간단히 말씀드리면, 도입하지 않았습니다. 게임 내에는 AI가 생성한 콘텐츠가 전혀 없습니다.
'플래닛 주 2'에 대해 고려하고 있는 사항이 아닙니다."
"저희의 계획이나 출시 예정인 게임의 구성 요소가 아닙니다.
좋네요. 좋네요. 또 다른 짧은 질문이네요.
'플래닛 주 1'은 여러 플랫폼에 출시되었고, '플래닛 주 2'는 10월에 PC, PS5, Xbox Series X 및 S로 출시될 예정입니다.
닌텐도 스위치 버전은 전혀 고려하지 않으셨나요?
제가 이 이야기를 꺼낸 이유는, 이제 Switch 2가 출시되었고 Switch 1보다 성능이 조금 더 좋아졌기 때문입니다."
"다시 말씀드리자면, 현재로서는 출시 예정인 플랫폼만 발표된 상태이며, 그 외에는 아직 더 알려드릴 소식이 없습니다.
자, 마지막 질문입니다, 가레스. 다소 개방적인 질문이긴 하지만, 당분간은 사람들이 게임을 직접 플레이해 볼 수 없을 테니까요.
그러니 이 질문은 어느 정도 추측에 기반한 것일 수도 있겠네요."
"하지만 '플래닛 주 2'에서 팬들이 직접 경험해 보기를 특히 기대하는 부분이 있다면 무엇일까요?
글쎄요, 아마 야생동물 보호구역이 아닐까 싶네요.
정말 신선하고, 새롭고, 색다르면서도 게임에 아주 자연스럽게 녹아들어 있다고 생각해요.
그리고 그건 정말... 예를 들어 볼게요."
"며칠 전 리뷰를 위해 하나를 플레이하고 있었는데, 그곳의 환경과 등장하는 동물들의 양이, 거의 감동적인... 아니, 정말 그랬어요.
이 모든 요소가 하나로 어우러지는 모습을 보는 건 팀원들에게도 감동적인 순간이었어요.
그래서 단순한 게임플레이 루프나 게임 기능으로서의 느낌 외에도, 여기에는 감성적인 요소가 담겨 있죠."
"그리고 플레이어분들은 이미 친숙한 동물들이 이 새로운 자연 환경 속에 있는 모습을 보고 정말 좋아하실 거라고 생각해요.
느낌이 다릅니다. 감동이 다릅니다.
그리고 저는 그게 정말 멋지다고 생각합니다.
멋지네요. 자, '플래닛 주 2'에 대한 더 많은 정보는 여러분이 자주 방문하는 Game Reactor 지역 사이트에서 확인하실 수 있습니다."
"게임 출시가 점점 가까워지고 있어요.
매우 바쁜 10월 출시 기간인 10월 13일, PC, PS5, Xbox Series X 및 S로 출시될 예정입니다.
가레스, 출시일이 다가올수록 게임에 대해 더 많은 이야기를 들려주실 거라 확신합니다.
그때까지, 인터뷰에 응해 주셔서 정말 감사드리며, 이 인터뷰를 시청해 주신 모든 분들께도 감사드립니다."