마데이라에서 열린 DevGAMM 행사에서 저명한 폴란드 SF 작가 야첵 두카이가 우리와 만나 내러티브, 협업 스토리텔링, 그리고 두카이 게임즈가 자신의 작품에서 '더 캐서드럴'과 다른 개념들을 인터랙티브 비디오 게임 경험으로 어떻게 변화시키고 있는지에 대해 이야기를 나누었습니다.
"안녕하세요, Gamereactor 친구 여러분. 저는 아름다운 마데이라에서 열리는 마데이라 게임 서밋에 와 있습니다.
방금 이곳에서 열린 파이어사이드 채팅에 참여했던 야첵과 함께합니다. 여러분이 논의한 주요 주제는 무엇이었나요? 물론 여러분 모두 서사에 관심이 많으시죠. 자켁 씨는 작가이시고, 지금은 비디오 게임 개발자이시니, 방금 무대에서 나눈 이 대화에서 가장 큰 교훈은 무엇이라고 생각하시나요? 글쎄요, 지금까지 게임 업계의 모든 분들이 선형적이고 전통적인 방식의 스토리텔링에 매우 집중하고 있는 것 같고, 제 파트너와의 토론도 바로 게임 내 스토리텔링에 대한 이러한 접근 방식의 한 예였습니다. 저는 좀 더 시스템적인 플레이어라서, 열린 결말을 원하고, 플레이어가 스스로 이야기를 만들어갈 수 있는 최대한의 자유를 원합니다. 그래서 이 대립 구도가 대화 내내 이어졌고, 제 생각에는 두 접근 방식 모두 양방향으로 더 나아갈 수 있는 새로운 도구를 얻게 될 것입니다. 제 말은 AI 덕분에 영화 같은 스타일의 스토리텔링이 더 저렴하고 쉬워질 것이며 AI와 함께 제공될 새로운 도구들, 그리고 AI 덕분에 가능해질 것이며, 또한 제가 선호하는 이런 종류의 접근 방식, 플레이어에게 자유를 주고 그들이 스스로 이야기를 만들어가며, 환경과의 상호작용, 즉, 자발적으로 발생하는 스토리텔링 등을 통해 말이죠. 또한 훨씬 적은 예산과 더 작은 규모로도 이를 실현할 수 있게 될 테니, 훨씬 적은 예산과 더 작은 규모로도 가능해질 테니, 앞으로 어떻게 전개될지 지켜봐야겠죠. 제가 왜 두 번째 진영에 속해 있는지? 제 생각에는 주로 이것이 게임을 독특하게 만드는 요소라고 생각하기 때문인 것 같습니다. 반면 선형적인 스토리텔링은 영화나 문학 등에서도 구현될 수 있으니까요. 오직 게임에서만 이런 종류의 자유와 주도권을 누릴 수 있고, 바로 이것이 게임을 독특하게 만드는 요소입니다."
"좋아요, 훌륭하네요. 미리 설계된 내러티브와 방금 말씀하신 것처럼 플레이어에 따라 달라질 수 있는 내러티브에 대해 말하자면, 플레이어에게 자유를 주고 그리고 각색에 대해 어떤 점을 기대할 수 있을까요? 플레이어에게 자유를 주고, 내러티브를 변경할 계획이신지, 아니면 원작 세계관을 정말 그대로, 문자 그대로 재현할 수 있을지 궁금합니다. 이 게임은 여전히 꽤 전통적이고 소규모일 테지만, 이야기나 A 지점에서 B 지점으로 이동하는 과정보다는 분위기, 감정, 미학, 아이디어에 더 중점을 둡니다."
"그래서 여러분에게는 하나의 경로와 일련의 과제, 그리고 통과하고 경험해야 할 장소들이 주어집니다.
이는 플레이어인 여러분에게 마음속에서, 감정 속에서, 세상을 바라보는 방식에 어떤 일이 일어나게 하기 위해서죠. 이것이 목표입니다. 단순히 사건, 대화, 대립 같은 사건, 대화, 대립 등 일련의 요소들이 이미 정해져 있기 때문이 아니라, 훨씬 더 확산되고 부드러운 경험들의 집합을 통해 전통적인 게임 메커니즘을 통해 전달되는 것입니다. 여러분이 창조한 세계관과 배경 설정에 관심이 없는 분들에게, 소설을 통해 전달하고자 했던 주된 메시지는 무엇이라고 생각하시나요?
전하고 싶었던 핵심 메시지는 무엇인가요? 『Cathedral』의 독특한 점은 대체로 전통적인 공상과학 소설로 구성되어 있다는 점입니다. 즉, 우주에서 이야기가 전개되고 미래형 기술이 등장하지만, 이 작품만의 독창성은 종교와 관련된 요소들, 형이상학, 그리고 말하기가 결코 간단치 않은 주제들과 연관되어 있습니다. 이런 것들은 실제로 정량화할 수도 없고, 숫자로 표현할 수도 없습니다. 따라서 이들은 서로 다른 차원, 서로 다른 유형의 문학에서 비롯된 것입니다. 그래서 저는 보통 완전히 다른 두 문학의 영역, 문화의 영역을 서로 엮어, 하나를 다른 하나 속에 담아 그들이 서로 어떻게 상호작용하는지 살펴봅니다."
"그리고 이번 경우에는 형이상학, 종교를 하드 SF를 배경으로 삼아, 모든 것이 설명되어야 하고 과학적 용어로 표현되어야 하는 그런 배경입니다. 그래서 이번 작품은 깊은 우주를 배경으로 하고 있으며, 소행성 무리가 떠다니는 가운데 그중 하나에 이 대성당이 자라납니다. 이 성당은 벽돌이나 모르타르가 아닌 나노기술로 지어졌는데, 이 기술이 약간 오작동하여 수학적 시뮬레이션으로 예측하거나 해결할 수 없게 됩니다. 이는 모두를 놀라게 하며, 예측할 수 없는 방식으로 성장하고, 대성당 자체는 건물이라기보다 생명체에 가깝습니다. 글을 쓰던 당시에는 가우디의 사그라다 파밀리아에서 영감을 받았습니다. 그래서 이런 식의 미학을 담고 있죠."
"매우 유기적이에요.
그래서 제가 이야기 속에서 사용하는 기술, 즉 가상의 기술은 이 세계의 많은 부분과 이야기와 게임에 등장하는 장치들의 토대가 됩니다. 이 크리스탈로겐(crystallogen), 영어로 번역하면 폴란드어로는 지보크리스(zywokrys)인데, 이는 일종의 등유가 주입된 나노 유기 물질입니다. 그래서 이런 환경에서는 매우 기이한 미적 감각과 기이한 분위기가 형성되며, 또한 한 인물을 중심으로 한 이야기가 슬픔의 여러 단계와 구원의 여러 단계를 거쳐 결국 마음의 평화를 얻게 되는 이야기입니다."
"그러니까 극단적인 디스토피아는 아니죠? 조금은? 하지만 희망도 있고, 긍정적인 작품인가요?
아니요, 전혀 디스토피아적이지 않아요.
그러니까 우리가 이 이야기를 만드는 기준은 유토피아나 디스토피아 같은 스펙트럼이 아니군요. 그보다는 감정적이고, 미학적이며, 다소 형이상학적인 경험에 가깝죠."
"그건 대성당에 관한 거죠. 제 기억이 맞다면, 그 작품을 바탕으로 퍼즐 형식의 퍼즐 형식의 게임 스핀오프도 만들고 싶어 하셨죠, 제 기억이 맞다면요? 그리고 다른 책 두 권도 있으신가요?
지금 모바일 게임으로 만들 수 있는지 테스트 중이에요. 아주 간단하고 저렴한 걸로요."
"현재 수학적 프로토타입 단계에 있어요. 아까 언급했던 크리스탈로젠을 빌딩 블록으로 사용하여 인터랙티브 퍼즐 같은 것을 만들고 있습니다. 이 결정 생성체 구조가 성장할 수 있는 초기 조건을 설정하는 것은 바로 여러분입니다. 그리고 이것이 게임으로서 얼마나 잘 만들어지고, 형태를 갖추고, 디자인될 수 있는지 지켜볼 것입니다."
"게임으로서 말이죠. 어쩌면 대성당을 다룬 다른 게임의 부가 게임이 될 수도 있겠죠.
하지만 대성당 게임보다 먼저 구현하고 싶지는 않습니다. 대성당이 무대를 마련해야 해요, 세계관과 배경 설정을 말이죠.
알겠습니다. 무엇이 당신을 작가, 그것도 정적인 작가에서 비디오 게임을 통한 일종의 역동적인 스토리텔러로 전향하게 만들었나요? 그리고 또 어떤 두 작품을 비디오 게임으로 각색하고 계신가요?
저는 어릴 적부터 게임을 즐겨 해왔습니다. 그래서 딱히 전환점이 있었던 건 아니에요."
"저는 항상 게임을 해왔고, 새로운 문화 형태이자 예술 형태로서 게임에 매료되어 있었죠.
그래서 제 초기 작품들에서도 게임에서 가져온 규칙들을 바탕으로 한 '월드 빌딩'이라고 할 수 있는 요소들이 많이 있습니다.
게임에서 가져온 규칙들을 바탕으로 한 세계 구축이라고 할 수 있는 요소들이 많이 있습니다. 그래서 세상 전체를 일종의 게임처럼 다루는 것이죠."
"그 규칙들을 설정하고, 어떤 식으로 전개될지, 어떤 독특한 특징들을 가지고 있는지 살펴보는 거죠. 그래서 제가 쓴 작품 중에 '이레하레(Irehare)'라는 중편 소설이 있는데, 출간된 작품인데, 제 기억으로는 '매트릭스'보다 10년 전에 나왔고, 기본적으로 다른 미학적 관점에서 바라본 '매트릭스'라고 할 수 있죠."
"미학적 관점에서 재해석한 작품입니다. 또한 그 후 《저항의 선(Line of Resistance)》이라는 소설을 출간했는데, 이 작품은 이 문제에 대한 이 문제에 대한 이론적 접근 방식에 가깝습니다. 주로 자신의 인생 전체를 어떤 방식으로 게임처럼 다룰 수 있을지 자문하는 내용입니다. 인간의 경험이라는 세계 전체를 게임화할 수 있을까요?
어쨌든 저는 이 방향으로 나아가고 있습니다. 그렇다면 최종 목표는 무엇일까요? 이런 것들은 기본적으로 제 평생 동안 저를 흥미롭게 했습니다. 그래서 저는 새로운 문화 형태로서의 게임에 낯설지 않으며, 어느 시점부터 이걸 게임으로 만들자, 저걸 게임으로 만들자 하는 제안이 정말 많이 들어왔죠."
"결국 저는 창작의 권한을 다른 사람들에게 넘겨주고 최종 결과를 통제하지 못하는 것보다, 직접 만드는 편이 낫다고 결심했습니다. 그건 디스토피아나 다름없으니까요. 자, 마지막 질문입니다.
방금 정의하거나 묘사하신 그 SF 세계 말이죠. 저희는 최근에 나온 다른 폴란드 SF 작품들, 작품들을 즐겨왔습니다. 예를 들어 '사이버펑크'나 '크로노스' 같은 작품들이요. 폴란드에서 이런 이야기를 전달하는 데 있어, 그리고 여러분을 꽤 차별화시키는 요소는 무엇일까요? 거기에는 어떤 분위기가 있고, 분명히 말하기는 어렵지만, 여러분만의 독특한 과학 소설에서 느껴지는, 우리를 다르게 전달하는 무언가가 있습니다. 그 비결이 무엇이라고 생각하시나요? 제 생각에는 두 가지 주요 이유가 두 가지 있다고 봅니다. 하나는 70년대와 80년대에 ‘사회학적 공상과학’이라 불리는 매우 강력한 문학 운동이 있었다는 점입니다. 당시가 여전히 공산주의 시대였다는 점을 기억하셔야 합니다. 그래서 그 작품들은 검열 하에 쓰였고, 기본적으로 이 모든 것이 공산주의 체제에 대한 심층적인 사회학적 비판의 구실로 활용되었기 때문입니다. 공산주의 체제를 비판하는 공상과학 소설은 쓸 수 있었지만 소위 '진지한 문학'은 쓸 수 없었기 때문입니다. 검열관들이 공상과학 소설에는 별로 신경을 쓰지 않았기 때문입니다. 그래서 오웰, 자미아틴, 그리고 그 모든 위대한 디스토피아 작품들의 전통을 계승한 정말 훌륭한 작품들이 많이 나왔습니다."
"그들은 후대 폴란드 공상과학 작가들뿐만 아니라 게임 디자이너들에게도 토대를 마련해 주었습니다. 왜냐하면 가장 크고 성공적인 폴란드 게임 개발사들을 세운 이들은 모두 그 공상과학 소설들을 읽으며 자란 바로 그 세대 출신입니다 소설로 자라난 바로 그 세대 출신입니다. 그러니 그들의 DNA에 깊이 새겨져 있는 셈이죠. 바로 이런 과정을 통해 폴란드 SF 게임의 전통 같은 것이 생겨난 방식입니다."
"정말 흥미롭네요. 그래서 작가님의 모든 소설에 대해 더 많이 알게 되기를 기대하고 있습니다. 『대성당』을 읽고 나면 다시 게임을 할 준비가 될 것 같아요. 제 또 다른 책인 『눈들(Eyes)』이 최근 영문 번역본으로 출간되었어요. 시간이 되실지 모르겠지만, 제 소설 중 가장 분량이 긴 작품이라 읽을 시간이 있으실지 모르겠지만, 적어도 영어로 출간된 건 사실이에요. 이제 아시겠죠? 좋아요, '더 캐서드럴'을 방문하게 되어 정말 기대됩니다. 자켁 님, 시간 내주셔서 정말 감사합니다."