컴펄션, 아케인, 더블 파인, 닌자 이론은 제외 대상인 것 같습니다.
"여러분 안녕하세요. 오늘도 GeoTV 뉴스에 다시 찾아주셔서 감사합니다.
자, 다시 한 번 Xbox에 대해 이야기해 보겠습니다.
Xbox에 대해 이야기하는 건 정말 지치게 만드는 일이라고 할 수 있겠네요. 왜냐하면 마치 매일, 매주 정말 흥미진진하거나 정말 실망스러운 순간이 있는 것 같거든요. 그리고 지난주는 E3 기간이 아니거나 막바지 시기였는데, 엑스박스는 그 주가 시작되기 전 일요일에 게임 쇼케이스를 막 마쳤고, 모든 게, 엑스박스에게는 상황이 조금 나아지는 듯 보였죠."
"그런데 이 보도나 블로그 게시물이 나온 지 얼마 지나지 않아, 엑스박스가 대대적인 구조조정을 단행할 것이라는 내용이 담긴 이 보고서나 블로그 게시물이 나온 지 얼마 지나지 않아, 해고될 인원 수는 밝히지 않았지만 대대적인 구조조정이 있을 것이라고만 언급했죠. 아마도, 아시다시피, 비용 절감 같은 것들 말이죠."
"이제 상황이 어떻게 전개되고 있는지 보이기 시작했습니다.
몇 가지 다른 보도와 소문이 돌고 있습니다. 다시 말하지만, 보도와 소문일 뿐이지만, 많은 개발자들이, 이 모든 보도와 소문은 개발자들로부터 나온 거예요 언론에 연락해 "우리 일자리가 걱정된다"고 말하거나, 혹은 개발자들이 소셜 미디어에서 은근한 암시를 통해 현재 상황을 적극적으로 암시하는 개발자들로부터 비롯된 것입니다."
"그리고 기본적으로, Xbox Game Studios 내에는 몇몇 주요 스튜디오가 있는 것으로 보이는데, 이들은 Toys for Bob처럼 독립 스튜디오로 분사되어 독립성을 되찾거나 자금이 충분하다면 독립을 되찾거나, 아니면 그냥 문을 닫게 될 수도 있습니다.
문제의 스튜디오는 닌자 이론(Ninja Theory), 더블 파인(Double Fine), 아케인(Arkane), 그리고 컴풀션(Compulsion)입니다."
"어쨌든, 자세히 살펴보도록 하죠.
네, 보도에 따르면 닌자 이론, 더블 파인, 아케인이 폐쇄 위기에 처할 수 있다고 합니다.
'South of Midnight'의 개발사인 컴풀션(Compulsion)에 대한 초기 보도가 있는데, 이 부분은 그보다 먼저 나왔기 때문에 잠시 언급해 보겠습니다."
"어쨌든, 마이크로소프트의 엑스박스 사업부는 여러 최고의 명성을 얻은 스튜디오들이 위기에 처할 수 있다는 보도가 나오면서 다시금 불확실성에 직면해 있습니다.
네, 컴풀션 게임즈의 '사우스 오브 미드나이트' 팀뿐만 아니라 다른 팀들도 폐쇄 위기에 처해 있습니다."
"블룸버그의 새로운 보도에 따르면 닌자 시어리(Ninja Theory), 더블 파인(Double Fine), 아케인(Arkane) 역시 같은 운명을 맞을 위험에 처해 있다고 합니다.
이 중 일부는 막 신작 프로젝트를 발표한 상태임에도 불구하고 이런 상황이 벌어지고 있습니다.
지난주부터 엑스박스(Xbox) 사업부 내 인력 감축설이 돌고 있습니다."
"보도에 따르면 해당 사업부는 GitHub와 유사하게 별도의 회사로 분사될 가능성이 검토되고 있다고 합니다.
공식 소식통들은 또한 곧 시행될 비용 절감 조치와 변화가 대규모일 것이며 누구도 안전하지 않다고 주장하고 있습니다."
"마이크로소프트나 언급된 팀들 중 어느 곳도 이 보도에 대해 공식 입장을 밝히지 않았습니다.
더블 파인(Double Fine)은 이 문제에 대해, 뭐랄까...
설명하기 어려운 이모지를 올렸는데, 땀 흘리는 이모지 중 얼굴이 약간 긴장한 듯 보이고 물방울 한 방울이 맺혀 있는 것 같은 이모지인데, 이게 꽤나 곤란한 상황임을 잘 보여줍니다."
"어쨌든, South of Midnight Studio도 해체될 위기에 처해 있다고 합니다.
Xbox의 구조 조정은 계속되고 있으며, 새로운 보도에 따르면 '사우스 오브 미드나이트', '컨트라스트', '위 해피 퓨'를 제작한 팀인 컴풀션 게임즈(Compulsion Games)를 폐쇄할 계획이라고 합니다.
마이크로소프트는 아직 공식 입장을 밝히지 않았으나, 비공개로 협상이 진행 중인 것으로 전해집니다."
"이번 조치는 총 100여 명의 직원에게 영향을 미치며, 안타깝게도 스튜디오가 새로운 프로젝트를 위해 신규 인재를 적극적으로 모집하던 직후에 이루어졌습니다.
Xbox 책임자 사샤 샤르마는 'South of Midnight'을 비롯한 여러 타이틀에 대한 컴풀션의 작업을 직접 칭찬하며 등 여러 타이틀에 대한 공로를 직접 칭찬했으며, 이 게임이 Xbox가 선보이고자 하는 환상적인 경험의 완벽한 예시라고 강조했습니다."
"우리가 가장 중요하게 생각하는 것은 훌륭한 게임을 만드는 것입니다. 마치 매일 거기에 뭔가 멋진 것이 있는 것처럼 느껴지거든요.
이 소식은 일부에서 어떤 스튜디오나 팀도 완전히 안전하지 않은, 임박한 대대적인 정리해고라는 소문이 돌고 있는 가운데 전해졌습니다."
"여기 있는 몇몇은 제가 봐도 도무지 이해가 안 가네요.
제가 닌자 이론(Ninja Theory)을 이해하지 못하는 이유는, 그들이 방금 막 Xbox 게임 쇼케이스에서 2027년 출시 예정인 '세누아(Senua)'를 발표했기 때문입니다.
그러니 닌자 이론이 해체 위기에 처했다는 건 제게는 말이 안 돼요."
"왜 이제 와서, 거의 완성 단계에 이른 것처럼 보이는 게임을 막 발표한 직후에 그런 결정을 내리는 건가요?
세누아는 이미 몇 년 동안 본격적으로 개발되어 왔다고 봐야 하지 않을까요?
그럼 게임을 출시해 보고 나서 스튜디오에 대한 결정을 내리시는 건가요?
그러니 그건 제게는 말이 안 되네요."
"아케인은 꽤 오랫동안 특별히 효율적이지 못했습니다.
아케인의 스튜디오 중 상당수가 아주 최근에 문을 닫았고, 남아 있는 곳은 아케인 파리인 것 같은데, 그곳은 우리가 약 5년 동안 아무 소식도 듣지 못한 곳입니다."
"그래서 아케인이 위기에 처해 있다는 걸 보면, 겉보기엔 마음에 안 들겠지만, 사실 그들은 오랫동안 특별히 효율적이거나 생산적이지 않았으니까요.
그래서 왜 그들이 도태될 위기에 처했는지 이해가 가요.
강박, 그러니까 강박의 문제라든가, 강박이 생존을 위해 싸울 때 겪게 될 문제는 기본적으로, 적어도 제 눈에는, 기본적으로 그들이 상업적으로나 비평적으로나 딱히 히트작을 내지 못했다는 점이에요."
"저는 여러 가지 이유로 'South of Midnight'을 좋아하지만, 이 게임이 다른 많은 Xbox 게임 스튜디오나 주요 프랜차이즈들이 그러하듯, 과연 그만큼의 유입 효과를 이끌어낼 수 있을지는 잘 모르겠습니다.
그리고 '컴풀션(Compulsion)'을 보면, 그들은 훌륭한 비전을 가진 재능 있는 팀입니다."
"하지만 다시 말해, 우리는 여기서 제대로 된 AAA급 게임을 만드는 스튜디오에 대해 이야기하고 있는 겁니다.
게임이 날개 돋친 듯 팔리지는 않고, 비평적으로는 그럭저럭인 수준이죠.
그래서 그들도 해체 위기에 처한 이유를 이해할 수 있어요.
그런 모습을 보는 건 싫지만, 비즈니스 관점에서는 어느 정도 납득할 수 있어요."
"그리고 더블 파인(Double Fine)도 있는데, 더블 파인은 인디 개발사라서 좀 특이한 경우예요.
물론 엑스박스(Xbox)의 자회사이긴 하지만, 실제로 그들이 내놓는 프로젝트들을 보면 여전히 인디 개발사나 다름없죠.
'사이코노츠 2'가 나온 지는 꽤 오래전 일이죠.
그 이후로, 그러니까 가장 최근에는 4월에 '킬른'이 나왔고, 10월에는 '키퍼'가 나왔죠."
"두 게임 모두 잘 팔리진 않겠지만, 그게 이 게임들의 목적은 아니에요.
이 게임들은 일종의 저가형 게임으로, 대량으로 쏟아내서 Xbox와 게임 패스를 채우고, 사실상 포트폴리오를 조금 더 풍성하게 만들고, 그냥 제공하는 게 목적이죠.
하지만 더블 파인(Double Fine) 게임은 별로 그런 느낌이 안 들어요. 전 잘 모르겠네요, 왜냐하면 그들이 만드는 프로젝트에 대해 약간의 감독이 필요하다고 생각하거든요, 왜냐하면 '킬른(Kiln)' 발표를 모두가 봤을 때, 그걸 보고는 '이 게임이 정말 히트할지는 모르겠네'라고 생각했을 테니까요."
"그냥 딱 봐도 크게 히트할 것 같지 않은 게임처럼 보였으니까요.
그래서 제 생각에는, 아마 개발진에게 '라이프 서비스 게임'으로 만들라는 지시를 받았던 게 아닐까 싶어요.
이런 것들은 알 수가 없죠.
하지만 제가 보기에, '사이코노츠 2'가 대히트를 쳤으니 개발사 측에 약간의 비전이 필요할지도 모르겠네요."
"그리고 그 이후로 우리는 '키퍼'나 '킬른' 같은, 사실 큰 수익을 내지 못할 프로젝트들을 계속 해왔죠.
이게 바로 우리가 이런 이야기를 할 때마다 항상 겪는 문제예요. 왜냐하면 한편으로는, 인기 있는 개발자들에 대한 이야기이고, 그들은 과거에 훌륭한 작품들을 만들어냈으니까요."
"하지만 다른 한편으로는, 이건 여전히 비즈니스니까요.
그리고 비즈니스가 성공하지 못한다면, 변화가 필요하죠.
그러니까, 아시다시피 마이크로소프트는 하고 싶은 일에 쏟아부을 돈이 산더미처럼 많아요.
하지만 성공할 것으로 예상되는 사업에만 투자하기 때문에 그만큼의 자금을 마음껏 쓸 수 있는 것입니다."
"그리고 현재로서는 엑스박스가 그런 사업이라고 보기 어렵습니다.
제 생각엔 그들이 도망치고 있는 것 같아요. 말이 안 되죠.
전반적으로 보면 엑스박스는 조직이 지나치게 비대해진 회사라고 봅니다.
엑스박스 게임 스튜디오를 구성하는 회사들이 아주 많죠."
"아시다시피, 바로 어제 우리는 '기어스 오브 워 E-데이'에 대해 이야기했었죠.
'기어스 오브 워' 게임 하나를 만드는 데 4억 달러가 들었습니다.
지금 이 모든 뉴스를 보고 있다면, 제가 '더 코얼리션'에 있었다면 아마 조금 걱정이 될 것 같아요.
왜냐하면 '기어스 오브 워: E-Day'가 4억 달러라는 예산을 정당화할 만큼의 트래픽을 끌어모을 수 있을 것 같지 않기 때문입니다."
"그러니까 요점은, 엑스박스 측에서 좀 더 다른 방식으로 일을 진행하기 위한 결정을 내려야 한다고 생각한다는 겁니다.
저는 이 스튜디오들 중 일부가 독립성을 되찾기를 진심으로 바랍니다.
아시다시피, 스튜디오들이 문을 닫는 대신 독립해서 자신들만의 일을 할 수 있게 되기를 바랍니다."
"그렇긴 하지만, 만약 그렇게 된다면, 그게 그들의 미래에 어떤 영향을 미칠지는 잘 모르겠네요.
아시다시피, 다시 말하지만, 아케인(Arkane)은 겉보기에는...
'블레이드' 게임의 상황이 불분명해서, 현재 그들이 무엇을 하고 있는지 잘 모르겠습니다.
만약 컴풀션이 독립한다면, 그들이 충분한 수익을 창출하는 게임을 팔아서 3년, 4년, 5년 동안 다음 게임을 개발할 수 있을까요?
모르겠어요. 그래서 여기에는 의문점이 정말 많아요."
"이런 상황을 지켜보기에는 정말 힘든 시기네요.
그리고, 아시다시피, 이런 무자비한 변화로 인해 영향을 받게 될 모든 사람들을 생각하면 마음이 아픕니다.
하지만 동시에, 이건 비즈니스니까 어느 정도는, 아무리 가혹한 일이라 해도 이런 일들을 합리화할 수는 있죠."
"하지만 다시 말씀드리지만, 이에 대한 소식이 더 들어오는 대로 여러분께 계속 전해드리겠습니다.
내일 다음 주 'GOTV 뉴스 오브 더 위크'로 다시 찾아뵙겠습니다.
모든 게 순조롭다면, 엑스박스에 대한 이야기는 하지 않을 겁니다.
하지만 최근 상황을 보면, 뭐라 장담할 수는 없겠죠."