우리는 기술 디렉터 유시 마르카넨과 Anvil Engine 건축가 니콜라스 로페즈를 만나 유비소프트가 최신 독점 엔진을 사용해 유명한 액션 어드벤처를 어떻게 재메이크했는지 더 자세히 알아보았습니다.
"여러분, 안녕하세요. Gamereactor에 다시 오신 것을 환영합니다. 오늘은 여러분을 위해 정말 흥미진진한 인터뷰를 준비했습니다.
여러분을 위해 정말 흥미진진한 인터뷰를 준비했습니다. 바로 『어쌔신 크리드: 블랙 플래그 리싱크드』의 출시를 눈앞에 두고 있기 때문이죠 출시가 코앞으로 다가왔기 때문인데요, 이를 기념해 개발팀 멤버 두 분을 모시고 몇 가지 질문에 답해 주실 예정입니다. 기술 디렉터인 유시와 앤빌 엔진 아키텍트인 니콜라스가 함께해 주셨는데, 두 분 모두 비디오 게임에서는 흔히 다루지 않는 관점인, 게임을 구동하는 기술과 관련된 몇 가지 질문에 답변해 주실 예정입니다. 이는 비디오 게임에서 흔히 다뤄지지 않는 측면이기도 하죠."
"네, 오늘 함께해 주신 두 분 모두 감사합니다. 두 분을 모시게 되어 정말 기쁩니다.
먼저 원작 게임과 리메이크를 위한 개발 과정에 대해 조금 이야기해 보고 싶었습니다. 아시다시피 원작 ‘블랙 플래그’는 Anvil Next 엔진으로 제작되었고, 제 기억이 맞다면요. 이전 버전의 Anvil 엔진으로 제작된 게임이었기 때문에, 현재의 Anvil 엔진으로 리메이크하는 데 더 수월했는지, 아니면 말하자면 예상치 못한 난관,이라고 할까요? 네, 우선 말씀드리자면 저희는 사실 『어쌔신 크리드 섀도우』에 사용된 최신 Anvil 엔진을 활용해 게임을 완전히 리메이크했습니다."
"저희는 이것이 게임을 현대화하는 최선의 방법이라고 생각했기 때문이에요. 그래서 그래픽 자산을 현대적인 렌더링 파이프라인에 맞게 재구축했고, 네, 모든 것이 처음부터 새로 만들어졌습니다. 정말 흥미롭네요. 음, 저희는 Anvil Engine이 ‘블랙 플래그’를 재조정하고, 게임이 활기를 띠며 정말 돋보이게 만드는 데 활용되는 주요 방식들을 잘 알고 있습니다. 하지만 이 게임에 도입되었지만 아직 사람들이 특별히 주목하지 않은 기능이나 개선점 중 도입되었지만 아직 사람들이 특별히 주목하지 않은 기능이나 개선점들은 어떤 것들이 있을까요? 그러니까, 도입된 아주 사소한 조정들 중, 사람들이 게임을 직접 체험해 보면 아마도 정말 마음에 들어하고 적극적으로 활용할 만한 것들이 어떤 것들이 있을까요?
제가 먼저 말씀드리면 어떨까요? 사실, 우리가 자주 언급하지는 않지만, ‘블랙 플래그’ 엔진에는 새로운 스트리밍 시스템이 탑재되어 있는데, 이를 ‘화질 기반 스트리밍이라고 부르는 기능입니다. 이는 런타임 시 스트리밍할 대상을 더 효과적으로 선별하는 방식입니다. 일반적으로 기존의 엔진에서는 거리 측정치를 통해 처리됩니다. 예를 들어, 텍스처가 50미터 거리에 있다면 일부 비트맵 등을 건너뛰는 식이죠. 즉, 해상도가 낮은 텍스처를 사용하는 겁니다. 하지만 이제는 품질 메트릭을 통해 처리되며, 모든 것이 통합되었습니다. 따라서 메시와 텍스처는 동일한 메모리 풀을 사용하며, 언제든 화면에 표시되는 품질에 따라 선택됩니다."
"방금 전 말씀하셨듯이, ‘블랙 플래그’의 리싱크 기능은 분명히 '어쌔신 크리드 섀도우즈'에 사용된 것과 동일한 버전의 Anvil을 기반으로 구축되었다고 말씀하셨습니다. 그렇다면 블랙 플래그를 리메이크하는 과정을 거치셨을 때, ‘섀도우’에서 앤빌 엔진을 사용했던 그 과정에서 얻은 교훈이 있어서, ‘이 리메이크에서는 더 잘할 수 있겠다’고 생각하신 부분이 있었나요?
리메이크에서는 더 잘할 수 있겠다’고 생각한 부분이 있었나요? 네, 저희는 ‘어쌔신 크리드 섀도우’ 버전을 기반으로 삼았지만, 실제로는 그보다 더 개선되었습니다."
"그래서 다양한 측면에서 많은 최적화와 개선을 진행했습니다. 니콜라스가 레이 트레이싱에 대해 더 자세히 설명해 줄 수 있을 것 같지만, 저는 물 렌더링 기술에 대해 언급하고 싶습니다. 왜냐하면 당연히 물과 물 렌더링은 『블랙 플래그』에서 매우 중요한 부분을 차지하니까요. 그래서 저희는 물 렌더링과 물의 품질을 개선하는 데 정말 많은 노력을 기울였습니다. 이미 매우 훌륭한 물 표현을 보여준 AC 섀도우스보다도 말이죠. 하지만 블랙 플래그 리싱크 버전에서는 정말 놀라운 물 효과를 보실 수 있을 겁니다. 네, 똑같다고 말할 수도 있겠지만, 사실 똑같지는 않습니다. ‘섀도우’ 출시 이후 우리가 쏟아부은 노력은 상상을 초월할 정도니까요. 아시다시피, 우리는 절대 만족하지 않아요."
"'블랙 플래그'가 출시된 후에도 만족하지 않고, 더 나아가려고 할 거예요. 하지만 『섀도우』의 관점에서 보면, Xbox Series X와 PS5 기본 사양으로는 레이 트레이싱을 켜고 60 FPS로 게임을 플레이할 수 없었고, 시리즈 S에서는 레이 트레이싱 기능이 아예 없었습니다. 이번 버전에서는 모든 곳에서 레이 트레이싱이 적용됩니다. 그래서 이것이 기본 사양입니다. 심지어 품질 모드에서도 레이 트레이싱 반사 효과를 적용했습니다. 따라서 이것이 기본 사양입니다."
"이제 게임 플레이 경험이 훨씬 더 일관성 있게 되었습니다. 이는 저희가 진심으로 귀담아들은 피드백이었는데, 처음부터 저희의 목표였기 때문입니다. 하지만 아시다시피, 개발 과정 중 어느 시점에 이르면, 잠시 멈추고 게임을 출시해야만 했죠. 그리고 유비소프트의 작업 방식은 완전히 바뀌었습니다."
"이제 개발 과정이 단일 제작 주기를 넘어섰기 때문이죠. 그래서 우리는 『섀도우』에서 이루어진 작업이 『섀도우』로 끝나지 않을 것이며, 후속작들에서도 이를 이어갈 수 있을 것임을 알고 있었습니다.
'블랙 플래그 리씽크드'에서 우리가 바로 그렇게 했죠. 여기서 잠시 곁가지 질문이 하나 있을 것 같네요 있겠네요. 아시다시피, ‘섀도우’ 작업 당시 이미 이 리메이크를 통해 엔진을 개선할 방법을 더 발전시킬 방법을 계속 고민하고 계신다고 말씀하셨죠. 그렇다면 이번 리메이크 작업에서 얻은 경험이 다음 프로젝트에도 적용될 수 있을까요? 현재 확정된 건 ‘Hexay’뿐인 것 같거든요. 그런데 그 부분에 대해 약간의 암시나 힌트를 주실 수 있을까요?
아무런 단서도 없겠지만, 너무 많이 힌트를 주고 싶진 않아요. 한 가지 말씀드리고 싶은 건 바로 우리의 가상 지오메트리 파이프라인인 ‘MicroPolygon’입니다. 현재로서는 불투명한 정적 지오메트리만 처리할 수 있습니다. 따라서 렌더링의 대부분은 환경 지오메트리가 차지하고 있죠. 하지만 저희는 이 파이프라인을 한계까지 끌어올리기 위해 최선을 다하고 있어서, 이 파이프라인이 월드 내 모든 지오메트리의 기준이 될 수 있도록 하고 있습니다."
"물 관련해서 몇 번 언급하셨는데, 분명히 이는 '블랙 플래그' 경험에서 매우 핵심적인 부분입니다. 하지만 날씨도 마찬가지죠. 그리고 이것이 바로 여러분이 이 게임에서 정말로 이 게임에서 특히 강조하고 계신 또 다른 요소는 날씨이며, 관련 효과를 대폭 강화하셨습니다. 그렇다면 이번 최신 버전의 앤빌(Anvil) 엔진을 통해 이러한 날씨 효과를 새로운 차원으로 끌어올릴 수 있게 된 건가요?
그래서 저희는 AC Shadows의 Atmos 시스템을 사용했고, 물론 이를 해상 게임플레이에도 적용할 수 있도록 조정했습니다. 해상 게임에서는 당연히 날씨가 전체 경험의 핵심 요소니까요."
"이제 Atmos를 통해 구름이 짙어지고 비가 내리는 것은 물론, 거대한 파도도 거대한 파도와 해일이 치솟고, 물에서 거품이 일기도 합니다. 따라서 일종의 완전한, 완벽한 시스템이라고 할 수 있습니다. 단순히 개별적인 기상 현상이 아니라, 일단 날씨가 변하면 전 세계에 영향을 미칩니다. 기본적으로 식생은 바람에 반응하고, 해변에는 수분이 차오릅니다. 햇볕이 나면 웅덩이는 증발해 사라지고 증발하기 때문이죠. 이런 식으로 말이죠. 그래서 이 세계에 정말 많은 몰입감을 더해줍니다."
"게다가 이제는 경계 없는 세계가 되었습니다. 따라서 여러분은 원하는 대로 다양한 장소 사이를 자유롭게 오갈 수 있습니다. 이것이 게임플레이 예상치 못한 어려움이 발생했나요? 예를 들어, 원치 않았는데도 해전 상황을 맞이하게 되었다면, 그 배가 결판이 날 때까지 카리브해 전역을 가로질러 당신을 쫓아오게 될까요?
그런 일이 일어날 수도 있겠죠, 네. 하지만 게임의 균형을 깨뜨리지는 않았어요. 제 생각에는 그저 게임플레이에 세부적인 요소와 깊이를 조금 더 더해준 것 같아요. 정말 흥미롭네요, 정말 흥미롭습니다. 아까 아까 Anvil 엔진이 하드웨어 측면에서 얼마나 접근성이 뛰어난지, 거의 정말로 편리하게 사용할 수 있게 해준다고 말씀하셨죠. 『섀도우스』는 PC, 플레이스테이션 5 그리고 엑스박스 시리즈 X는 물론, 엑스박스 시리즈 S에서도 정말 잘 구동되고 있습니다. 그렇다면 이번 최신 버전의 앤빌 엔진의 최신 버전이 어떻게 게임 설계를 가능하게 했으며, 이번 세대를 어느 정도 제약하는 듯한 느낌을 주는 어떤 면에서는 이번 세대의 성능을 다소 제한하는 것처럼 느껴지는 플랫폼인 Xbox Series S에서 게임을 설계하고 훌륭하게 구동되도록 만들 수 있었나요?
마지막 문장에 대해서는 언급하지 않겠지만, 『섀도우스』 개발 당시 Xbox Series S와 관련해 우리가 겪었던 주요 문제 중 하나는 메모리 문제였습니다. 사실 레이 트레이싱은 정말 잘 구동되었기 때문에, 『블랙 플래그 리싱크』를 통해 이를 '블랙 플래그 리싱크'를 통해 이를 입증할 수 있어서 정말 기쁩니다. 이번에는 아시다시피, 이 기능에 필요한 이 기능에 필요한 메모리를 절약하기 위해 할 수 있는 모든 노력을 기울였거든요. 하지만 전반적으로 말하자면, 시리즈 S가 저희에게 가장 큰 과제라고는 말하지 않겠습니다. 보통 60 FPS를 유지하는데, 그 이유는 무엇일까요? 바로 우리가 만드는 게임들이 우리가 만드는 게임은 시스템 중심적이며, CPU에 크게 의존하는데, CPU는 GPU보다 최적화하기가 훨씬 더 어렵기 때문입니다. 물론 어떤 사람들은 정반대라고 말하겠지만, GPU의 경우 여러 단계가 있어서, 아시다시피 픽셀을 제거할 수도 있고, 업스케일러를 사용할 수도 있으며, 그림자를 최적화하는 방법도 알고 있고, 명령을 제거할 수도 있죠. 하지만 CPU의 경우, AI가 너무 느리다면 어떻게 해야 할까요? 어떻게 최적화할 수 있을까요?
따라서 최적화할 방법은 있지만, 활용할 수 있는 여지가 훨씬 적기 때문에, 사실 CPU 때문에 60 FPS를 달성하는 건 훨씬 더 어렵습니다 CPU 때문에 훨씬 더 어렵습니다. 콘솔과 PC는 상황이 다릅니다."
"그리고 Series S에 대해서도 조금 이야기하고 싶었는데, 분명히 그 플랫폼에서 의도한 대로 작동하게 하려면 배후에서 많은 추가적인 ‘마법’ 같은 작업을 해야 하기 때문이죠.
하지만 동시에, 여러분은 이미 그것이 가능하다는 것을 증명해 보였고, 꽤 훌륭하게 해낼 수 있다는 것도 보여주셨습니다."
"마찬가지로, 『Shadows』를 통해 닌텐도 스위치에서도 구현할 수 있다는 것을 증명하셨죠. 그렇다면 '섀도우'가 비슷한 엔진을 기반으로 스위치 2에서 구동되는 모습을 본 것이, 어쩌면 '블랙 플래그 리싱크'도 언젠가 스위치 2에서 구동될 수 있을 것이라는 희망을 주나요? 정말 좋은 질문이네요."
"답변을 드리자면, 현재 스위치 2 버전에 대한 계획은 없습니다. 다만 말씀드릴 수 있는 것은, 저희가 휴대용 PC를 지원할 예정이니, 어느 정도 유사한 환경이자 유사한 하드웨어라고 볼 수 있습니다. 따라서 저희는 매우 저사양 환경까지 지원합니다. 그리고 그 점과 관련해서, 핸들 엔진을 통해 기술적 다양성이 매우 광범위한 플랫폼인 PC에서 게임을 가능한 한 폭넓게 이용할 수 있게 만드는 방법은 무엇인가요? 이 엔진이 어떻게 모든, 음, 하드웨어 성능 수준이라고 할 수 있는 각 단계에 대응할 수 있게 해주는 건가요?
그럼 이 부분부터 시작해 볼게요. 앞서 말씀드렸듯이, 이 게임에서는 레이 트레이싱이 기본 사양이며, 그리고 이 기능은 엄청나게 최적화되어 있습니다. 『Shadows』와는 비교도 안 될 정도로 차이가 큽니다. 상상도 못 하실 거예요."
"그래서 저희는 소프트웨어 및 하드웨어 레이 트레이싱을 모두 지원하며, 레이 트레이싱을 지원하지 않는 그래픽 카드의 경우 소프트웨어 레이 트레이싱을 제공합니다.
최소 사양을 보더라도, NVIDIA GPU의 최소 사양은 1660입니다. 만약 테라플롭스인 GPU 성능을 비교해 보면, 사실 ‘섀도우’의 최소 사양보다 낮습니다. 제 기억이 맞다면 ‘섀도우’의 최소 사양은 테라플롭스인 것으로 기억하는데, 제가 틀릴 수도 있으니 정확히 인용하지는 마세요. 제 말은, 어쩌면 제가 녹화 중일 수도 있으니까요. 제 기억이 맞다면 1060인 것 같아요, 제 기억이 틀리지 않는다면요. 그러니까 1660은 1060보다 테라플롭스 수치가 더 낮아요. 제가 잘못 알고 있지 않다면, 제 기억이 틀리지 않았으면 좋겠네요. 어쨌든, 저희는 이 GPU들에서 실행되도록 많은 최적화를 진행했습니다."
"8GB GPU에서도 실행되도록 여전히 많은 노력을 기울이고 있습니다. 또한 사용자 지정 설정으로 가시면, 레이 트레이싱을 정말 싫어하시거나, 사양이 매우, 매우 낮은 기기를 사용하는 분들을 위해 대규모 GI 옵션도 마련해 두었습니다. 하지만 일반적으로는 어떤 기기에서든, 심지어 휴대용 PC에서도 말이죠. 그럼 스펙트럼의 반대편, PC는 물론 PS5 Pro와 같이 정말 강력한 하드웨어를 사용하는 경우를 말입니다."
"Anvil Engine을 통해 어떻게 ‘Black Flag Racing’을 그 어느 때보다 더 뛰어난 수준으로 만들 수 있나요?
PS5 Pro에는 PSSR, 즉 향상된 PSSR이 적용되어 있는데, 그 성능이 정말 놀랍습니다. 사실, 이건 정말 놀랍습니다. 그래서 저희는 퀄리티 모드에서 모든 캐릭터의 군중에게 Pro의 모든 캐릭터에 적용했습니다. 그래서 도시를 걷다 보면, 캐릭터들의 머리카락이 바람에 흩날리는 가닥으로 변하며, 바람의 영향 등을 반영해 시뮬레이션되는 모습을 볼 수 있습니다. 기본적으로 PC에서 보는 것과 비슷해요. 이를 통해 초고사양 PC에서 어떤 효과를 얻을 수 있는지 엿볼 수 있죠. 정말 흥미롭네요. 카림, 죄송해요."
"네, 죄송합니다. 또 한 가지는, 레이 트레이싱을 상당히 최적화했기 때문에, Series X와 PS5의 고화질 모드에서도 레이 트레이싱 반사를 구현할 수 있게 되었습니다.
그리고 아까 PSSR에 대해 언급하셨는데, 이건 정말 매우 영향력 있는 기술입니다. 콘솔 버전의 DLSS나 FSR에 해당한다고 볼 수 있겠네요."
"기술적인 관점에서 AI를 어떻게 보시나요? 물론 생성형 AI나 그것이 게임에 미칠 영향에 대한 이야기는 아니고, 순수히 기술적인 관점에서 게임 개발에 게임 개발에 활용되는 AI를 어떻게 보시나요? 앞으로 AI가 실제로 게임 개발 수준을 어떻게 한 단계 더 끌어올릴 것이라고 생각하시나요?
이 질문에 기술적인 답변을 드려도 될까요? 네, 그러세요. 조금 너무 기술적인 내용이 될 수도 있겠네요. 알겠습니다."
"컴퓨터 그래픽스 분야에는 사실 확률론적인 기법이 많이 있습니다.
확률론적이란 무슨 뜻일까요? 샘플링을 기반으로 한다는 뜻입니다.
바로 우리가 전역 조명(global illumination)을 처리할 때 하는 방식입니다. 곳곳에서 작은 점들을 몇 개씩 추출하고, 그 의미를 파악한 뒤, 그 의미를 파악한 뒤, 조명을 구현하는 것입니다. 이것이 바로 AI가 하는 일입니다."
"똑같은 원리입니다. 그래서 제가 AI를 볼 때, 이 모든 조명 점들을 취해, 그것들을 통합하고, 그것이 무엇인지 알려주는 마법의 공식을 얻는 방법이라고 봅니다. 똑같은 원리죠.
이것을 우리가 ‘확률적 샘플링’이라고 부릅니다. 그래서 컴퓨터 그래픽스 분야에서 이 방법은 사실 매우 자연스러운 현상입니다. 고등학교 수업을 기억하신다면, 이를 몬테카를로 적분이라고도 부릅니다. 따라서 이 방법은 컴퓨터 그래픽스의 여러 분야에 적용됩니다. 나머지 부분에 대해서는 다소 덜 자연스럽지는 않아서, 이를 통해 무엇을 할 수 있는지 탐구해 봐야 합니다. 하지만 제게는 이 말이 완전히 납득이 갑니다."
"마지막 질문입니다, 여러분. 시간이 꽤 지났으니 마지막 질문으로 하겠습니다.
'Black Flag Resync'는 7월 9일 PC, PS5, Xbox Series X로 출시됩니다. 출시가 비교적 가까워졌다는 건 알고 있습니다. 아마 이 인터뷰를 들으시는 시점보다 훨씬 더 빨리 나올 수도 있겠죠. 그런데 'Black Flag'에서 가장 기대되는 부분은 무엇인가요?
Resync의 어떤 부분이 사람들이 더 많이 이야기해야 한다고 생각하시나요? 어쩌면 현재 사람들이 충분히 언급하지 않고 있지만, 여러분이 정말로 강조해 주었으면 하는 부분이 있다면요?
네, 제가 먼저 말할게요. 이 질문에 대한 답은 아주 간단할 것 같아요. 저희는 그래픽에 대해 많이 이야기하고 있지만, 저는 여전히 이 게임이 정말로 눈부시게 멋진 오픈 월드 비디오 게임이라고 생각합니다. 기술적인 관점에서 보면, 이 게임은 새로운 게임입니다. 정말로 현대화된 새로운 게임입니다. 덧붙일 말이 있나요, 니콜라스? 네, 제 생각에는, 아시다시피 원작 게임은, 솔직히 말해서, 직접 보기 전까지는 해적 요소가 가미된 어쌔신 크리드 게임이 어떤 모습이 될지 전혀 상상할 수 없었어요. 그래서 지금은 당연히 이미 다 알고 있어서 그 매력을 제대로 누리고 있지만, 플레이어들에게 그 ‘발견의 순간’을 다시 선사할 수 있으면 좋겠어요. 그래야 어떤 면에서는 여전히 새롭고 신선하게 느껴지길 바랍니다. 뭐, 비교적 곧 직접 모두 확인하게 될 테니까요. 다시 말씀드리지만, 『Black Flag』 Resync, 7월 9일에 PC, PS5, Xbox Series X 및 S로 출시됩니다. 물론, 저희는 이 게임에 대한 다양한 소식을 전해드릴 예정이니, 계속 지켜봐 주시기 바랍니다. 그리고 네, 그 외에는 의심할 여지 없이 앞으로 Anvil 엔진에 대해 더 자세히 이야기하게 될 텐데요. 니콜라스와 저스틴이 방금 말했듯이, 이 게임을 통해 그들이 작업해 온 내용은 아마도 앞으로 나올 것들에 대한 작은 예고편이나 다름없으니, 잘 지켜봐 주시기 바랍니다. 그 외에는, 네, 두 분 모두 함께해 주셔서 감사합니다."