T. 킹피셔는 너무나 다양한 장르와 형식의 작품으로 수상했기 때문에, 아빌레스에서 한 가지만 이야기하기가 어려웠습니다. 여기서는 스타일과 매체 사이를 오가는 것, 작가이자 예술가, 혹은 만체고와 아스투리아노 치즈 사이의 영원한 싸움에 대해 이야기합니다.
"Gamereactor 친구 여러분, 안녕하세요. 스페인 아스투리아스 주 아빌레스에서 전해 드리는 ‘Celsius 232, 2026’ 에디션입니다.
그리고 저는 여러분이 잘 알고 사랑하는 책, 만화, 심지어 비디오 게임과 영화 분야의 작가들을 많이 만나고 있습니다.
그중 한 분은 물론, 킹피셔(Kingfisher)라는 필명으로 활동하는 우르술라 버논(Ursula Vernon)입니다."
"오늘 함께해 주셔서 정말 감사합니다.
이야기할 내용이 정말 많네요.
여러분은 수많은 장르와 형식의 수많은 장르와 형식의 작품들로 인정받고 상을 수상해 오셨습니다.
'디거(Digger)'에 대해 여쭤보고 싶습니다."
"그 작품으로 예술성과 글쓰기 모두에서 인정받으셨죠.
말과 그림 모두를 통해 자신을 표현하신 기분은 어떠셨나요?
정말 멋진 경험이었지만 동시에 엄청난 노력이 필요했습니다.
왜냐하면 작가인 제가 미리 대본을 쓰고는 이렇게 말하곤 했거든요, “좋아, 이 장면은 조각상이 많이 있는 사원에서 펼쳐질 거야.” 그러면 화가인 제가 나서서 이렇게 말하곤 했죠, “사원에 있는 조각상들을 도대체 몇 가지 각도에서 그려야 하냐, 이 괴물아! 과거의 내가 정말 싫다.” 그래서 상황마다 달랐죠."
"저는 좀 특이한 방식으로 제 자신과 함께 일하는 법을 배워야 했어요.
하지만 여전히 그 작품을 매우 자랑스럽게 생각해요.
그리고 저는 여전히 만화라는 매체를 사랑해요.
하지만 다시는 그렇게 긴 작품을 만들 수 있을지는 모르겠네요."
"하지만 글쓰기와 그림 그리기를 결합한 작업을 점점 더 많이 시도해 보고 싶으신가요?
아니면 글쓰기에 더 집중하고 계신가요?
요즘은 글쓰기에 더 집중하고 있어요. 우선, 손목터널증후군이 참 가혹하거든요.
그리고 둘째로, 글쓰기가 훨씬 더 빠르거든요."
"“이 장면은 대성당에서 벌어진다”라고 한 문장을 쓰면, “이 장면은 대성당에서 벌어진다”라고 한 문장만 써도 끝이 나니까요.
그러면 독자는 대성당을 눈앞에 그려보게 되죠.
그때 저는 ‘그래, 바로 이거야’라고 생각하죠."
"네.
독자가 그 장면을 머릿속에 그려냈다면, 그 자체로 성취감을 느낄 만하죠.
『디거』의 이야기에 대해 여쭤볼게요.
약 20년 전의 일이었죠."
"그럼 이 작품이 오늘날의 사회와, 작가님이 전달하고자 했던 메시지와 어떻게 연결된다고 보시나요?
아시다시피, 당시 상황은 지금과는 많이 달랐습니다.
그렇다면 오늘날 이 작품을 읽어보고 싶어 하는 독자들은 어떤 느낌을 받을 것이라고 생각하시나요?
이 작품이 그다지 정치적이지 않았다고 생각하지는 않습니다."
"제가 『마우스』 같은 걸 쓴 건 아니었으니까요.
그래서 집으로 돌아가려는 노력, 길을 잃은 상태, 유산을 남기려는 노력, 결국 누군가가 문제를 해결해야 하고 그 사람이 바로 나라는 사실을 깨닫는 것 같은 주제들은, 이런 주제들이 여전히 사람들에게 공감을 불러일으키는 이유는, 제 말은, 자주 ‘누군가 이 문제를 해결해야 하는데, 다른 사람은 나서지 않는다’는 상황에 처하게 되기 때문이에요."
"그러니 결국 제가 해야겠네요.
그리고 대화를 시작할 때 말씀드렸듯이, 당신은 정말 다양한 장르와 형식으로 많은 작업을 해오셨죠.
그렇다면 한 사람의 창의적인 두뇌가 어떻게 그 모든 것을 담아낼 수 있다고 보시나요?
어떻게 해내시나요?
이건 의도적으로 추구하는 건가요, 아니면 자연스럽게 나오는 건가요?
다양한 각도, 장르, 그리고 젊은 성인층 같은 다양한 관객을 대상으로 작업하는 것을 정말 즐기시나요?
글쎄요, 주의력 결핍 과잉 행동 장애(ADHD)가 정말 큰 도움이 되거든요."
"솔직히 말해서, 전 금방 지루해하는 편이에요.
무언가를 하고 나면 ‘좋았어, 재미있었네’라고 생각하죠.
한동안은 다시 할 필요가 없어요.
그러다 갑자기 멀리서 반짝이는 무언가가 보이면 ‘오, 저거 흥미로워 보이네’라고 생각하죠."
"그래서 지금은 하드 SF 소설을 쓰고 있는데, 아드리안 차이콥스키의 작품을 많이 읽었기 때문이에요.
그의 작품은 정말 멋지더라고요.
저도 한번 해보고 싶어요.
네, 저는 그냥 흥미로워 보이는 건 뭐든지 이리저리 넘나들며 작업해요."
"그리고 제 출판사가 이런 걸 허용해 주고, “아니, 넌 공포 소설 작가잖아”라고 말하지 않는 게 정말 다행이에요.
“호러만 쓰라”고 강요하지 않으니까요. 마케팅 측면에서는 그게 더 쉬울지 모르겠지만, 저로서는 정말 슬플 거예요.
그리고 예전에 당신이 주목했던 작품 중 하나가 바로 『Thornhatch』였죠."
"물론 이 작품은 ‘잠자는 숲속의 공주’를 재해석한 것으로 묘사되거나 설명되죠.
그럼 이 작품을 어떻게 접근하시나요?
“이 이야기를 다른 방식으로 다시 풀어내고 싶다”고 말씀하셨을 때, 정확히 무엇을 전달하고 싶으셨나요?
그리고 관객들과 공감대를 형성하고 싶어요. 그 이면에 담긴 상징성을 말이죠."
"그리고 어떻게 접근하시나요?
글쎄요, 솔직히 말해서 처음에는 관객과의 공감이나 메시지 전달보다는 다른 점에 더 신경 썼어요.
가시 벽 뒤에 누군가를 가두는 건 도저히 말이 안 되죠.
이건 정말 끔찍한 계획이에요."
"그래서 동화를 다룰 때 저는 종종, 이런 말도 안 되는 일이 말이 되도록 만들 배경을 생각해내려고 노력하곤 합니다.
그래서 저는 기본적으로 ‘잠자는 숲속의 공주를 이 벽 뒤에 가두는 것을 합리적으로 보이게 하려면 무엇을 할 수 있을까?’라는 점부터 고민하기 시작했습니다.
그렇게 해서 결국 ‘요정 대모’라는 캐릭터가 탄생했는데, 이 캐릭터는 정말 열심히 노력하지만 자신이 제대로 해내지 못하고 있다는 걱정에 시달리며 불안해합니다."
"사실 저도 그런 마음에 공감해요. 저도 자주 불안해하고, 제 일을 제대로 못하고 있는 건 아닌지 걱정하곤 하거든요.
그래서 그 캐릭터를 탐구해 볼 수 있는 기회가 되었고, 그 과정에서 온갖 기묘한 샛길로 이어지게 되었죠.
저는 보통 책을 쓰기 시작할 때 제가 뭘 하고 있는지 잘 모릅니다."
"그냥 쓰기 시작하고, 그 다음에 어떻게 될지 지켜보죠.
하지만 작가님이 자주 하시는 방식 중 하나는 등장인물들이 ‘선택받은 자’처럼 보이지 않는다는 점이에요.
마치 거대한 신화에 맞서면서도, 그저 고집스럽고, 그저 그저 그저 잘 살아가고 싶어 하는 것처럼 말이죠. 맞아요."
"네. 그럼 이 작가님만의 특색에 대해 좀 더 말씀해 주실 수 있나요?
제 생각에 세상에는 ‘선택받은 자’에 관한 책이 정말 많아요.
제 말은, 그건 정말 흔한 클리셰잖아요.
저도 그런 이야기를 써본 적이 있어요."
"아니, 비아냥거리는 건 아니에요. 하지만 제 생각엔, 그런 이야기들이 우리 개개인이 세상을 얼마나 구할 수 있는지에 대해 잘못된 인상을 줄 수도 있다고 봐요, 특히 지금 세상이, 아시다시피, 마치 불타오르는 것 같을 때 말이죠.
게다가 한 사람이 세상을 구하는 내용의 책들이 너무 많으니까요."
"우리는 여러분이 직접 세상을 구하지 못하고, 도널드 트럼프를 운명의 산에 던져버리는 등의 일을 하지 못한다는 사실에 죄책감을 느끼고 있다고 말했죠.
도널드 트럼프가 언급된 건 이번이 세 번째 인터뷰인 것 같네요.
미국인들은 그 일에 대해 정말, 정말 화가 났었어요."
"우리 대부분이요. 뭐, 적어도 제 친구들은 다 그랬죠.
그래서 제 생각에는, 어느 정도 현실에서 실제로 일어나는 일은, 고집 센 사람이 나타나면 그와 마찬가지로 고집 센 다른 사람들을 찾아내는 거라고 봅니다.
그리고 이건, 말하자면 세상에 고귀한 사명을 띠고 선택받은 존재가 되는 것보다는, 집단적 행동과 끈기 같은 것에 훨씬 더 가까운 문제예요."
"네. 그들을 ‘결단력 있는’ 사람이라고 부르죠. 그들은 그 일을 해내겠다는 결단력이 있는 거예요.
아니요, 고집 센, 고집 센 사람이죠. 네, 저도 그래요.
놀랍게 들릴지 모르겠지만, 저도 작가로서 한두 번은 고집스럽다는 말을 들은 적이 있어요.
정말 고집이 세야만 한다고 생각해요."
"좋아요. 동물에 대해 여쭤볼게요. 작가님의 등장인물 중 상당수가, 말하자면 동물을 모티브로 한 것들인데, 물론 그 동물들이 의인화되어 있긴 하지만, 그 생물들의 관점에서 어떤 점이 흥미로워서 그런 캐릭터들을 만들게 되셨나요?
그리고 그 동물들은 각자 이야기할 내용이 있고, 매우 인간적인 면모를 보여주죠."
"하지만 작가님은 의도적으로 다양한 동물들을 선택하시잖아요.
네, 다시 말해서, 그런 관점을 어떻게 선택하시나요? 그리고 그 생물들의 관점이 당신에게 왜 특별하게 느껴지나요?
글쎄요, 저는 동물을 정말 좋아합니다. 동물들과 함께 자랐고, 반려동물도 키우고 있거든요."
"그래서 동물들은 제게 중요해요. 우리는 그들과 이 지구를 함께 공유하고 있으니까요.
그리고 제 생각에 동물들은 여러모로 우리 곁에 존재해요. 이 지구상에서 우리가 접할 수 있는 것 중에서는 외계인에 가장 가까운 존재들이죠.
그리고 때로는 그들의 관점이 잘 묘사되면, 아시다시피 그들이 상당히 인간적으로 비춰지기도 한다고 생각해요."
"하지만 가끔씩은 깊이 이질적인 구조나 감정 같은 것에 부딪히게 되죠.
그리고 그게 잘 표현되었을 때 정말 멋지다고 생각해요.
저는 책에서 그런 부분을 보는 걸 정말 좋아해요. 그래서 제가 작품에 담아내려고 노력하는 부분이기도 하죠.
그리고 또, 아시다시피 저는 『워터십 다운』이나 『나니아 연대기』 같은 책을 읽으며 자랐고, 말하는 동물들을 정말 좋아해요."
"그래서 항상 그런 요소들을 작품에 담으려고 노력해요.
흥미롭네요. 그리고 실즈 씨는 공포 요소를 많이 활용하시죠. 공포에 대해 여쭤보고 싶어요.
하지만 작가님의 공포물은 일상의 편안함과 균형을 이루며, 아주 현실적인 관점에서 일상적인 삶을 잘 담아내고 있죠."
"그럼 이 부분을 어떻게 접근하시나요? 앞으로 다른 유형의 공포물도 시도해 보고 싶으신가요?
그리고 당신이 선보이는 전통적인 공포 장르에는 어떤 접근 방식을 취하시나요?
저는 일상 속에 이야기를 뿌리내리는 것이 중요하다고 생각해요.
제 말은, 공포물의 무서운 점은 바로 여러분이 사는 곳에서 그 일이 벌어지고 있다는 점이에요."
"그리고 제 생각에는, 오해하지 마세요, 그건 분명 무섭긴 하지만, 그 일이 남극에서 일어나는 거잖아요.
그리고 제가 남극의 연구 기지에 가게 될 가능성은 거의 없으니까요.
반면 그레이디 헨드릭스의 『남부 숙녀들의 뱀파이어 북클럽 가이드』 같은 책을 보면, 그런 일이 마치 여러분이 사는 동네에서 실제로 벌어지는 것처럼 느껴지잖아요."
"그리고 저를 두렵게 하는 건 바로 여러분에게 일어날 법한 일들이에요.
알다시피, 굳이 멀리까지 찾아갈 필요 없이 바로 그곳에서 공포를 발견할 수 있죠.
그들이 당신을 노리고 있고, 당신은 그들로부터 도망칠 수 없어요.
그래서 저는 그런 종류의 소재를 결국 사용하게 되는 것 같아요."
"하지만 현실적인 측면에서도, 뱀파이어가 당신을 쫓아온다 해도 여전히 밥은 먹어야 하고, 아이들을 학교에 보내야 하는 등 해야 할 일들은 여전히 남아 있으니까요.
끔찍한 일이 있다고 해서 삶이 멈추는 건 아니니까요.
그리고 저는 몇 년 전에 암에 걸린 적이 있어요."
"전 괜찮아요. 다 치료했어요. 괜찮아요.
하지만 ‘나에게 이런 일이 일어나는데 세상이 어떻게 감히 멈추지 않을 수 있나’ 하는 생각도 들었죠.
하지만 공과금은 여전히 내야 하고, 빨래도 해야 하고, 이런저런 일들은 계속해야 하잖아요.
비록 내 세상이 뒤흔들리고 있다 해도, 삶은 여전히 계속되니까요."
"그래서 저는 많은 공포물이, 설령 괴물이 다가온다 해도 더러운 빨래는 여전히 더러운 채로 남아 있다는 사실에 뿌리를 두고 있다고 생각합니다.
정말 훌륭한 말씀이네요.
마지막으로, 원작을 각색한 작품들에 대해 여쭤보고 싶었습니다.
저희는 자신의 작품이 영화, 드라마, 혹은 비디오 게임 등으로 각색된 경험을 가진 많은 작가분들과 이야기를 나눠왔습니다."
"이에 대해 어떻게 생각하시나요? 이런 일이 마음에 드시나요? 설레는 일인가요?
그리고 예를 들어, 과거에 여러 번 다양한 장르와 형식으로 작업하셨던 것처럼, 앞으로도 다른 분야에서도 활동하고 싶으신가요?
비디오 게임에 대해 잠시 이야기해 보시겠어요?
비디오 게임에 대해 이야기해 보고 싶네요. 아주 오래전, 마치 다른 인생을 살던 시절에 비디오 게임 회사에서 일한 적이 있는데, 그때 우리가 만든 게임들은 정말 형편없었어요."
"그러니 걱정하지 마세요. 놓치는 건 아무것도 없으니까요. 하지만 아니요, 전 비디오 게임을 정말 좋아해요. 게임을 하는 걸 정말 좋아하죠.
제 작품 중 몇 개가 게임으로 각색되는 걸 보고 싶네요.
유일한 문제는, 요즘 대규모 예산이 투입되는 게임들은 이제 한 사람이 혼자서 해낼 수 있는 단계를 훨씬 넘어섰다는 점이에요."
"게다가 저는 작품을 각색해 줄 사람을 찾는 데 정말 서툴러요.
좀 고집이 세거든요.
그 점도 맞아요. 전 ‘코딩을 배워서 게임 전체를 처음부터 혼자서 만들겠다’는 식이에요.
그리고 네, 지금 와서 그런 걸 해내기는 정말 어렵죠."
"그래도 다른 방향으로 나아가게 되어 기쁩니다. ‘발더스 게이트 3’ 비디오 게임 관련 책 작업에 참여할 수 있었는데, 정말 환상적인 경험이었거든요.
꿈이 이루어진 거죠. 정말 기뻤어요.
네, 그래서… 아, 말을 좀 바꿔 볼게요.
제 책이 영화로 만들어져서 그 대가를 받는다면 정말 좋겠어요."
"친구들이 영화가 얼마나 잘 만들어졌는지 리뷰를 해줄 때까지는 제가 직접 볼지 확신이 안 서네요. 친구들이야말로 진정한 비평가들이니까요.
네. 네. 뭐랄까, “이거 읽고, 이거 보고 나한테 말해줘. 괜찮은가?” 같은 거죠.
제가 쓴 내용과 비슷한가요? 만약 아니라면, 100달러 지폐로 눈물을 닦아내야겠네요."
"네, 그럼 다음 주제로 넘어가 볼게요. 자, 다음에는 어떤 작품을 기대하면 될까요?
제 다음 책은 『Dagger Bound』라는 제목으로, 『Sword Heart』의 후속작이에요.
8월에 출간될 예정이며, 현재 번역 작업에 대해 논의 중입니다.
그러니 머지않아 스페인에서도 만나 뵐 수 있기를 바랍니다."
"그리고 그 다음에는 사실 《발두르스 게이트 3》의 역사 관련 책이 나올 예정인데, 이 책이 스페인어로 번역되기를 정말로 바랍니다.
아직 저에게 그 소식을 전해 주진 않았지만, 사람들이 그 책을 읽게 될 생각에 정말 기대됩니다.
두 책 모두 읽어보고 싶네요. 시간 내주셔서 정말 감사합니다. 남은 치즈도 맛있게 드세요."
"아, 정말 감사합니다. 여기 치즈가 정말 맛있네요. 세상에.
라 만차에 꼭 가보세요. 만체고 치즈는 드셔 보셨나요? 네.
네. 아스투리아스 사람들에게는 말 안 하지만, 만체고 치즈가 더 맛있어요. 제 고향 치즈거든요.
아, 다행히 녹음되고 있지 않네요. 아니, 그건 위험할 텐데요."