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포스는 Exodus - 드류 카르피신 셀시우스 232 인터뷰와 함께 강렬하다

스타워즈: KOTOR에서 기억에 남는 대반전을 아직도 기억하지 못하는 사람이 있을까요? 그리고 매스 이펙트에서 리퍼와 관련된 거대한 반전은? 두 작품의 배후 인물은 드류이며, 우리는 BioWare와 Baldur's Gate부터 Archetype까지 그의 경력을 이야기했습니다. Archetype에서는 Exodus...

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"Gamereactor 친구 여러분, 안녕하세요. 스페인 아스투리아스 주 아빌레스에서 Celsius 232입니다.
물론 이 행사는 주로 작가들을 대상으로 하지만, 저희는 영화, 드라마, 비디오 게임에 대해서도 배우고 있습니다.
이 모든 것이 당연히 저희와 밀접한 관련이 있으니까요."

"드류, 오늘 함께해 주셔서 정말 감사합니다.
이전 이야기들 정말 좋았어요.
감사합니다, 감사합니다.
하지만 곧 개봉할 ‘엑소더스’에 대해 더 자세히 알아보고 싶네요."

"네.
그리고 저는 당신이 우리를 정말 놀라게 해줄 거라고 생각해요.
그럼 이 특정한 하드 SF 이야기를 위해 서사 설계와 각본 작업을 어떻게 접근하셨는지 말씀해 주시겠어요?
네, ‘엑소더스’는 저희가 과거에 작업했던 프로젝트들보다 하드 SF 요소가 조금 더 강합니다."

"이 세계관의 주요 특징 중 하나는 시간 팽창 현상이 있다는 점입니다.
따라서 우리 우주에서는 어떤 것도 빛의 속도보다 빠르게 이동할 수 없습니다.
우리는 상대성 이론의 법칙을 따릅니다.
즉, 행성이나 다른 항성계로 여행한다면 실제로 몇 년이 걸리게 됩니다."

"몇 년이 지나게 될 것입니다.
하지만 빛의 속도에 가까운 속도로 여행한다면, 당신은 늙지 않을 것입니다.
그러니 당신이 돌아왔을 때, 다른 모든 사람들은 늙어 있을 것입니다.
그들에게는 아마 10년이 지났을지도 모릅니다."

"하지만 당신에게는 고작 일주일밖에 지나지 않았을 수도 있습니다.
그래서 우주 여행이나 ‘엑소더스’ 호를 타고 고향을 떠나 다른 세계를 탐험하는 일에 대해 완전히 다른 관점을 제시하게 됩니다.
그에는 막대한 대가가 따르는데, 덕분에 우리는 여러분의 결정이 초래하는 정서적 대가를 깊이 파고들 수 있습니다."

"그리고 플레이어가 다른 세계로 떠날 시기를 결정할 때, 그 결정이 어떤 함의와 결과를 초래하는지 깊이 파고들 수 있게 해줍니다.
그리고 여러분이 무엇을 뒤로 남겨두게 될지도요.
그리고 돌아왔을 때, 그것이 예상치 못한 방식으로 어떻게 달라질지.
시간의 흐름은 여러분의 모든 결정을 더욱 부각시키기 때문입니다."

"그래서 이번 작품의 대본과 스토리를 통해 탐구해 보는 것은 우리에게 아주 새로운 시도입니다.
말하자면, 《인터스텔라》나 다른 SF 작품들의 개념을 게임으로 구현하고 계신 셈이죠.
그리고 말씀하신 대로, 이렇게 대규모로 시도되는 건 이번이 처음인 것 같아요."

"그럼 어떻게 생각하시나요? 너무 복잡한 건 아닐까요?
이 아이디어를 처음 구상하셨을 때, ‘과연 실현할 수 있을까?’ 하는 생각이 드셨나요?
시간과 결과를 시간과 결과를 조화시킬 수 없는 벽에 부딪치신 적이 있나요?
그건 우리에게 정말 많은 새로운 도전 과제를 안겨주었죠."

"말씀하신 대로, 저희는 《인터스텔라》 같은 작품에서 많은 영감을 얻었습니다.
그리고 우리가 깨달은 점 중 하나는, 중요한 건 단순히 여정 그 자체가 아니라는 것입니다.
정작 중요한 건 여정을 위한 준비 과정이라는 점이었죠.
아시다시피 비용이 얼마나 많이 들지 알기 때문이죠."

"인생의 몇 년을 바쳐야 할 테니까요.
그러니 게임에서 그냥 백 번이나 뛰쳐나가서 이런 일들을 할 수는 없는 거예요.
모든 것이 준비되었는지 확실히 확인해야 합니다. 이건 정말 큰 일이에요.
여러분이 떠나기 전에, 이 여정이 가져올 감정적인 결과를 미리 설정해 두어야 합니다."

"그리고 그 여정이 여러분에게 어떤 대가를 치르게 할지 이해해야 합니다.
그래서 우리는 처음 생각했던 것과는 조금 다른 방식으로 접근했습니다.
반면, 게임 내에서 ‘엑소더스’를 여러 번 경험하는 일은 없습니다.
왜냐하면 매번 경험할 때마다 그야말로 매우 의미 있는 사건이기 때문입니다."

"게임에서 정말 중요한 전환점이거든요.
정말 중요한 일이 있을 때만 거기를 방문하게 되죠.
그래서 우리는 그 점을 반영하기 위해 스토리텔링을 약간 조정해야 했습니다.
그로 인해 우리가 처음에 구상했던 이야기의 전개 방향에 약간의 변화가 생겼죠."

"그리고 작업을 시작하면, 모든 이야기가 그렇듯이, 작가로서 예상하지 못했던 아주 새롭고 흥미로운 방식으로 이야기가 발전하게 마련이죠.
좀 더 구체적으로 설명해 주실 수 있을지 모르겠네요.
게임이 아직 출시되지 않은 건 알고 있습니다."

"곧 출시될 예정이에요. 저희도 기대하고 있습니다.
예를 들어 주실 수 있나요?
예를 들어, 어떤 캐릭터를 만나는 식이죠. 구체적인 내용은 생략하고요.
그리고 나서, 아시다시피, 시간이 흘러요."

"그리고 다시 만나게 되면...
네, 그러니까, 다시 구체적인 내용은 너무 많이 말하지 않을게요.
사람들이 보게 될 거예요. 2027년 초에 공개될 예정이니까요.
네."

"그러니까 2027년은 아주 초반이군요.
그런 게 있나요.
하지만, 아시다시피, 특정 캐릭터의 경우, 일부 캐릭터를 데리고 갈지, 아니면 뒤에 남겨둘지 선택할 수 있는 상황이 있습니다."

"물론, 함께 가지 않는 캐릭터들은 시간의 흐름을 겪게 됩니다.
그들은 나이를 먹게 될 겁니다.
당신이 자리를 비운 사이에 그들 중 일부는 세상을 떠날 수도 있습니다.
특히 나이가 많은 캐릭터라면 더욱 그렇겠죠."

"아니면 예상치 못한 일이 일어날 수도 있고요.
그러다 돌아왔을 때, 이런 예상치 못한 비극에 대처해야 할 수도 있죠.
아니면 좋은 일이 일어났을 수도 있고요.
알다시피, 항상 나쁜 일만 있는 건 아니에요."

"미래가 항상 무서운 것만은 아니에요.
그런 식으로, 여러분은 이런 등장인물들을 만나게 될 거예요.
누가 함께 갈지, 누가 남을지 결정해야 해요.
신뢰하는 사람들을 뒤에 남겨두고 떠나고 싶을 거예요 그렇게 해야 여러분이 자리를 비운 사이에 무슨 일이 생겨도, 일이 여러분이 원하는 방향으로 흘러가게 되니까요."

"그래서 이 부분도 게임의 중요한 요소 중 하나입니다.
누구를 신뢰할지, 그리고 누가 당신의 왕조를 이끌어갈지 결정하는 것.
여러분이 자리를 비운 동안 왕조가 제대로 운영되도록 관리하는 것이 여러분이 자리를 비운 동안 모든 일이 순조롭게 진행되도록 하기 위해서죠."

"알겠습니다. 엑소더스에 대해서는 더 이상 묻지 않겠습니다.
조만간 더 많은 정보를 알게 될 거라고 확신합니다.
지난 게임들에 대해 이야기해 볼까요.
물론, ‘나이트 오브 더 올드 리퍼블릭’이죠."

"네, 그 반전 말이에요, 맞죠?
정말 깜짝 놀랐어요.
그땐 10대였거든요.
그 게임을 다시 플레이해 봤는데, 두 번째 플레이에서도 여전히 놀라움을 선사하더라고요."

"정말 놀라운 일이죠.
그래서 사람들이 그 장면을 미리 눈치챌까 봐 걱정되진 않았나요?
혹시 이런 생각이 들어서 추가적인 조치를 취하셨나요?
‘이건 코앞에 있는데도 못 보고 있네, 바로 거기 있는데?’ 아니면 우리가 놀란 걸 보고 오히려 놀라셨나요?
그래서 그 얘기를 꺼내신 게 정말 흥미롭네요. 왜냐하면 분명히 반전이 있을 때면, 많은 사람들을 놀라게 하고 싶으니까요."

"저희는 항상 모든 사람을 놀라게 할 수는 없다고 말하죠. 왜냐하면 그건 곧 단서를 충분히 남기지 않았거나, 기반을 제대로 다지지 않았다는 뜻이 되니까요.
어쨌든 어떤 사람들은 항상 그 사실을 알아차리게 마련이니까요.
처음 대본을 쓰고 팀원들에게 보여줬을 때 모두가 반전을 아주 쉽게 예측해냈고 너무 쉽게 눈치챘고, 우리는 ‘아, 안 되겠네. 이건 좋지 않아.’라고 생각했죠."

"그러다 문득 이런 생각이 들었어요. 하지만 게임 속에서는, 다른 수많은 일들을 하게 될 테니까요.
사람들을 만나고, 플레이어로서 게임을 즐기게 될 테니까요.
더 상호작용적이에요. 여러분이 직접 참여하게 되죠."

"그래서 어느 정도 주의를 딴 데로 돌리게 되어 반전을 눈치채지 못하게 될 거예요.
그게 바로 우리가 바랐던 점이었죠. 그리고 게임을 제작하기 시작하면서 사람들이 게임을 플레이하기 시작했을 때, 게임을 해본 사람이라면 누구나 누구도 반전을 예상하지 못했는데, 바로 우리가 바랐던 대로였습니다."

"그래서 종이에 적혀 있는 내용을 읽으면 아주 뻔해 보였죠.
하지만 막상 게임을 해보면 아주 자연스럽게 느껴지고 정말 큰 놀라움으로 다가오죠. 그래서 우리는 이런 작은 단서들을 곳곳에 심어두었던 것입니다."

"그래서 진실이 밝혀질 때, 우리는 일종의 회상 장면을 보여주는데 그 순간들을 되돌아보면 사람들은 “아, 그걸 눈치챘어야 했는데”라고 말하죠.
“아, 맞아, 그거 기억나.” 그래서 아주 잘 먹혔죠.
처음에는 역시 조금 우려가 있었죠, 대본을 보고 다들 그 전개가 뻔히 보였으니까요."

"하지만 대본이 고작 몇 페이지밖에 안 된다는 걸 알게 되었죠.
아주 간결한 요약본이었어요. 훨씬 수월했죠.
실제로 해보니 아주 잘 통했어요.
물론, 어떤 사람들은 항상 모든 반전을 미리 알아차리기도 합니다."

"어떤 사람들은 원래 그런 성향이죠.
하지만 대다수의 사람들에게는 정말 기분 좋은 놀라움이었다고 생각합니다.
그리고 당신이 말했듯이, 정말 사람들을 깜짝 놀라게 했죠.
네, 사람들이 앞으로 나올 『스타워즈』 영화나 시리즈에서 그런 칭찬을 접했을 때 기분이 좋으셨겠죠?
네, 정말 좋았어요. 물론, 전 스타워즈와 함께 자랐으니까요."

"첫 번째 영화가 개봉했을 때 저는 여섯 살이었어요.
그래서 그 세계관의 일부가 되고, 많은 분들이 우리에게 우리가 들려준 이야기가 바로 그들이 원하던 이야기라고 말해 주시는 걸 들으니 그건 우리도 『스타워즈』에서 원했던 이야기였으니까요."

"조금 더 어두운 편이에요. 당시로서는 좀 더 성인 취향이었죠.
우리는 스타워즈가 그다지 다루지 않았던 부분들을 탐구했고, 다크 사이드를 깊이 파고들며, 플레이어가 다크 사이드에 합류할 수 있게 했죠."

"이건 그전까지 많은 게임에서 시도하지 않았던 방식이라고 생각해요.
구 공화국 시대에서도 마찬가지였죠.
네, 그래서 우리는 새로운 시간대, 새로운 캐릭터들, 그리고 이전에 다뤄지지 않았던 몇 가지 주제들을 탐구할 수 있었죠."

"그래서 정말 영광스럽게 생각했습니다. 하지만 다시 말하지만, 스타워즈 팬으로서, 그게 바로 우리가 원했던 것이었죠.
그래서 다른 팬들도 이를 원해 주길 바랐을 뿐입니다.
그리고 우리의 생각이 맞았다는 걸 알게 되어 정말 만족스러웠습니다."

"다른 분들도 이걸 원하셨거든요.
그러니까 여러분은 리메이크가 나올 가능성을 기대하고 계셨던 거겠죠.
물론 그런 일은 절대 없을 테지만, 누가 알겠어요, 그렇죠?
새로운 관객들이 당신의 그 이야기를 즐길 수 있게 말이죠?
네, 제 말은, 새로운 관객들에게 작품이 소개될 때면 항상 기분이 좋거든요."

"그리고 아시다시피, 여러 리메이크 프로젝트가 진행되다가 중단되기를 반복했었죠.
물론, 저는 그 작업들에 직접 관여하지는 않았습니다.
아시다시피, 쉽지 않은 일이죠.
가끔은 게임이 너무 빠르게 진화해서, 아시다시피 이 게임도 이제 25년이나 지났으니까요."

"그래서 신규 플레이어들에게 단순히 “이 게임 해보세요”라고 말하기 쉬운 그런 종류의 게임은 아니에요.
그리고 확실히 시간이 좀 흐른 흔적이 조금 보이긴 해요.
하지만 사람들이 이 이야기를 처음 접할 기회가 생길 때마다, 새로운 관객에게 이 이야기를 선보일 기회가 생기면, 저는 항상 그런 일들에 설레곤 해요."

"네, 그리고 제 생각엔 지금도 충분히 플레이할 수 있을 것 같아요.
그러니까 원작 게임을 플레이할 수 있다는 거죠.
원작 게임을 플레이할 수 있네요.
그리고 ‘포토르(Photor)’에 대해서도 기대하고 계신가요?
네, 네, 네."

"그래서 제가 직접 참여하진 않았지만, 참여하고 있는 분들을 많이 알고 있죠.
케이시 허드슨은 바이오웨어에서 오랫동안 함께 일했던 동료예요.
정말, 정말 재능 있고 창의적인 사람이에요.
케이시는 정말 대단해요."

"그래서 제가 참여하지는 않았지만, 비슷한 정신으로 만들어진 작품을 보게 될 생각에 정말 기대가 큽니다.
제가 참여하지는 않았지만, 비슷한 정신을 담은 작품을 보게 될 생각에 정말 기대가 큽니다.
그래서 저도 팬이 될 거예요.
어떤 반전도 미리 알지 않을 거예요."

"첫날이죠?
네.
방금 바이오웨어(BioWare) 이야기를 하셨는데요.
물론, 예전에는 은행에서 일하셨다는 점 때문에 제 기억이 맞다면요."

"네.
그리고 교통사고를 당하셨죠.
네.
그리고 다시 일생을 시작하셨죠, 재출발하신 셈이죠.
그리고 D&D를 위한 글을 쓰기 시작했고, 그 후 《발더스 게이트》를 위한 매뉴얼도 몇 권 집필하셨죠."

"네.
그리고 그 일이 계기가 되어 ‘나이트 오브 더 올드 리퍼블릭’에 참여하게 되셨죠.
제 말이 맞나요?
그 개인적인 여정을 되돌아보며, 그 이야기에 대해 좀 더 말씀해 주실 수 없나요?
네, 제 말은, 그게 딱 맞아요."

"재미있는 사소한 일들이 있었죠. 예를 들어, 은행 업무는 괜찮았어요.
싫어하진 않았지만, 제가 하고 싶었던 일은 아니었어요.
그리고, 아시다시피, 자동차 사고 같은 예상치 못한 일들이 생기면, 그건 정말 끔찍한 일이고, 결코 원치 않는 일이었지만, 그 덕분에 다시 학교로 돌아갈 수 있게 해줬죠."

"그 일 덕분에 제 삶을 다시 돌아보게 되었어요.
그 일 덕분에 저는 다른 길을 걷게 되었어요.
그리고 그 불운한 사건 하나가 오히려 행운으로 바뀌었죠. 왜냐하면 그 덕분에 바이오웨어에 입사하게 되었고, 게임 업계에 발을 들일 수 있었으니까요."

"그리고 물론, 저는 이제 게임 업계에 1/4세기 이상 몸담아 왔습니다.
그래서 제게는 정말 잘 풀렸죠.
그리고 이런 예상치 못한 운명의 작은 반전이 사람을 전혀 예상치 못한 길로 이끌어가는 건 참 재미있죠."

"그리고 종종 그 당시에는 가장 힘들거나 가장 스트레스를 주던 일들이 결국 당신이 가장 가고 싶어 하는 최고의 곳으로 이끌어 주곤 합니다.
그게 바로 이를 바라보는 가장 좋은 방식입니다.
그리고 마지막으로, 물론 여러 게임을 언급했지만 우리는 『매스 이펙트』에 대해서는 아직 언급하지 않았네요."

"그러니까 1편과 2편 작업을 하셨군요.
방금 언급한 『KotOR』의 그 큰 반전이 『매스 이펙트』에서 리퍼에 대한 공개로 이어지게 된 계기였나요?
그 경험이 『매스 이펙트』의 이 큰 반전을 어떻게 다뤄야 할지 알려주었나요?
네, 저희는 정말 많은 교훈을 얻은 것 같아요."

"실제로 있었던 일 중 하나인데, 아마 지금은 사람들이 기억하지 못할 수도 있겠지만, 사실 리퍼에 대한 정보가 게임 출시 훨씬 전에 유출된 적이 있었어요.
리퍼가 등장한다는 내용이 한 웹사이트에 반나절 정도 올라와 있었죠.
있다는 내용이 올라와 있었죠."

"그래서 저희가 그 내용을 삭제시켰습니다.
하지만 당연히 많은 사람들이 이미 그 소식을 접한 후였죠.
그래서 우리는 비록 사람들이 이 부분이 반전이라는 걸 미리 알고 있다 해도 말이죠."

"사실 많은 사람들은 몰랐습니다.
그래서 실제로 게임 속 거대한 우주선인 ‘소버린’과 대화를 나눌 수 있게 되었을 때, 정말 놀라운 순간이었죠.
하지만 리퍼가 무엇인지 미리 알고 있었다 해도, 소버린과 대화를 나누는 소버린과 대화를 나누는 장면이 가장 인상적이었을 거예요."

"저는 여전히 그 장면이 매우 강렬하다고 생각해요.
여전히 감정이 북받치는 장면이에요.
여전히 러브크래프트 같은 고대의 신에 대한 실존적 공포를 불러일으키는 것 같아요.
그런 개념이랄까요, 다만 공상과학 배경 속에서 말이죠."

"그래서 어쨌든 여전히 효과가 있었다고 생각해요.
하지만 처음에는, 네, 반전이 이 작품의 핵심 매력 포인트가 될 거라고 생각했었죠.
그런데 그게 어쩌다 보니 유출되어 버렸죠.
그래서 우리는 ‘아, 이야기를 이렇게 써야겠다’고 생각했죠."

"비록 반전을 미리 알고 있어도 여전히 매우 강력한 이야기로 통할 수 있도록 말이죠.
그리고 제 생각엔 우리가 그걸 해낸 것 같아요.
정말 훌륭하네요.
정말 흥미로운 이야기들이네요."

"시간 내주셔서 정말 감사합니다, 드류 씨.
내년에 열릴 엑소더스가 정말 기대되네요.
남은 CLC 행사도 즐겁게 보내세요.
정말 멋지네요."

"대단히 감사합니다."

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