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다재다능한 예술가이자 작가의 수많은 이야기 - 피터 티에리아스 셀시우스 232 인터뷰

피터는 영화 애니메이션, 비디오 게임 개발, 그리고 물론 책 저자로서도 일해왔기에, Celsius 232에서 가장 다학제적인 예술가 중 한 명이었고, 가장 흥미로운 인터뷰 중 하나를 경험했습니다. 여기서는 대체 역사, 산문 대 시청각 및 인터랙티브 스토리텔링, 스타워즈와 마블, 그리고 물론 많은 메카에 대해 이야기합니다.

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"안녕하세요, Gamereactor 친구 여러분. 저는 스페인 아스투리아스 주 아빌레스에서 열리는 ‘Celsius 232, 2026’ 행사에 참석 중입니다.
피터와 함께하고 있는데, 오늘 인터뷰할 분 중 가장 다방면에 걸친 경력을 가진 분 중 한 분입니다.
게임과 애니메이션, 책 분야까지 두 가지 모두에서 경력을 쌓아오셨죠, 그래서 저희에게 딱 맞는 셀시우스 프로필이시네요. 만나 뵙게 되어 정말 기쁩니다."

"먼저 대체 역사에 대해 여쭙고 싶습니다.
이 분야에 관심이 많으시고, 여러 번 활용하신 것으로 알고 있는데, 단순히 역사적 사건을 바꾸는 것보다, 역사가 다른 선택을 했다면, 그것이 우리 같은 사람들을 어떻게 형성했을지, 사실과 사건을 어떻게 바라보게 되었을지에 대한 질문을 던지는 데 더 많이 사용한다고 보시나요?
네, 그래서 『United States of Japan』을 작업할 때는 특히 제 자신의 과거를 되짚어보았어요, 그래서 어렸을 때 몇 년간 한국으로 돌아와 지냈을 때, 흥미로운 점은 가족 중 많은 분들이 일본식 성을 가지고 계셨고 일본어를 유창하게 구사하셨다는 거였어요."

"당시에는 그 이유를 잘 이해하지 못했지만, 나중에야 그것이 제2차 세계대전 당시의 점령 시기로 거슬러 올라간다는 걸 깨달았죠.
그래서 제가 전혀 알지 못했던 온갖 역사가 있었던 거죠, 미국으로 돌아왔을 때, 아시다시피 그런 것들은 전혀 다루어지지 않았고, 그리고 그 대부분은 당연히 미국에 있는 학교라 서구 중심적인 관점이었죠, 그래서 자라면서 점점 더 호기심이 생겼고, 그 역사에 대해 더 많이 알게 되면서, 서구 관객들과 미국 관객들에게 그 내용을 실제로 공유하고 싶었고, 그래서 그 세계를 탐구하는 대체 역사물을 만들어 보자는 아이디어를 떠올렸고, 원래는 이 기묘한 세계에서 수사를 벌이는 두 인물을 다룬 살인 미스터리였죠, 그러다 우연히, 음, 저는 필립 K. 딕을 정말 좋아합니다. 그는 제가 가장 좋아하는 작가 중 한 명이고, 그 이유 중 하나는 우리 둘 다 버클리 대학을 다녔고, 둘 다 베이 에어리어에서 자랐기 때문이기도 해요, 그래서 그가 『높은 성의 사람』을 썼다는 걸 알고 있었고, 참고 삼아 그 책을 다시 읽고 있었는데, 그리고 배경 조사를 하던 중, 그가 속편을 쓰고 싶어 했다는 사실을 알게 되었죠."

"하지만 소재가 너무 불쾌해서 중단했다고 하더군요. 그래서 저는 속으로 생각했죠, '내가 이 이야기를 쓰고 있는데, 이를 일종의 정신적 속편으로 만들어 보면 어떨까?' 하고, 그렇게 이 작품이 탄생하게 된 셈인데, 제게 있어 역사의 가장 중요한 점은 단순히 과거를 재조명하는 것이 아니라, 그것이 현재에 대해 우리에게 무엇을 말해 주는가 하는 점입니다."

"그래서 제게 있어 이 작품은 미국에 대한 또 다른 스펙트럼이자 관점이며, 그리고 그 점과, 그 질문들, 그리고 그 아이디어들을 탐구할 수 있다는 사실이 저에게는 매우 자극적으로 다가왔습니다.
그 안에는 ‘메카’들이 등장하지만, 적어도 첫 번째 책에서 메카들은 권위를 상징하는 성격이 더 강합니다, 그렇다면 이 제국에서 권위의 궁극적인 형태는 무엇일까, 하고 생각하다가 문득 떠올랐습니다."

"제가 자라면서 일본 문화를 정말 좋아했고, 그 문화는 제게 깊은 영향을 주었죠. 그리고 저는 메카를 좋아합니다.
그래서 생각했죠. 미국을 내려다보는 메카가 이 대체 세계에서 일어난 일의 궁극적인 상징이 되지 않을까 하고, 그리고 그런 것에 어떻게 맞서 싸울 수 있을까?
흥미로운 말씀이네요. 사실 저도 메카와 일본 문화에 대해 여쭤보려 했거든요, 먼저 메카에 대해 말씀드리자면, 관객들에게 단순한 거대 로봇 그 이상으로 느껴지도록 어떻게 작업하시나요?
물론 방금 말씀하셨듯이, 그것은 메카가 지닌 상징성과 정체성, 그리고 전달하고자 하는 존재감의 문제이고, 그리고 사실 그들이 지닌 가치관 등 여러 가지 요소가 포함되겠죠?
네, 그 부분에서 흥미로웠던 점은 제가 애니메이션 경력을 되돌아보게 되었다는 점이에요."

"소니나 픽사 같은 스튜디오에서 일했었는데, 그 당시에는 캐릭터 세팅과 퍼펫 작업을 담당했죠, 그래서 캐릭터의 기술적인 측면과 애니메이션 제작 방식에 깊이 관여했었죠, 그래서 메카가 어떻게 움직이는지 설명할 때, 바로 그 경험을 바탕으로 설명한 거예요, 그래서 역운동학이나 관절 같은 것들에 대해 이야기하더라고요, 그래서 그 책을 읽은 제 동료들은 이렇게 말하더라고요, “아, 캐릭터 설정이나 애니메이션 같은 걸 설명하고 있구나”라고 하더라고요. 그래서 그게 현실감을 더해줄 거라고 기대했죠, 하지만 그 중 일부는 캐릭터를 리깅할 때, 캐릭터가 현실적으로 움직여야 한다는 점도 포함돼요, 그래서 경첩은 어디에 배치할지, 관절은 어디에 둘지, 실제로 어떻게 움직일지, 무엇이 움직임을 주도할지 등을 고려해야 했고, 이런 점들도 메카 디자인에 반영되었고, 다행히 제 표지 작업을 맡아준 디자이너인 존 리베르토는 제2차 세계대전 마니아이기도 해서, 그의 그림은 제2차 세계대전 역사를 바탕으로 했고, 실제로 제2차 세계대전 당시 비행기를 직접 조립하기도 하죠. 그래서 메카 일러스트에도 그런 사실감이 묻어납니다, 그리고 이 점이 메카의 움직임에 영감을 주는 데도 큰 도움이 되었고, 또 제가 흥미롭게 생각한 점은, 전차를 보면 대부분 승무원이 탑승해 있다는 것입니다."

"제트기조차 조종사가 두 명일 수는 있지만, 그 뒤에는 방대한 승무원이 있습니다.
그래서 메카의 경우, 좀 더 현실감 있게 만들고 싶었습니다.
단순히 조종사 한 명이 탑승해 혼자 작업하는 게 아니라, 실제로 정비사가 탑승해 있고, 때로는 포병 요원들도 탑승해 있고요. 다시 말해, 단순히 더 사실적으로 만들고자 한 거죠, 그리고 사실감을 높이기 위한 또 다른 중요한 요소는, 제가 일본 애니메이션과 메카 애니메이션을 정말 좋아한다는 점입니다."

"게다가 ‘선택받은 자’인 영웅이라는 클리셰도 있고, 그래서 『신세기 에반게리온』을 보면, 전 그 시리즈를 정말 좋아해서 10번은 본 것 같아요, 하지만 신지가 처음 에반게리온에 탑승했을 때, 정말 멋지게 해내잖아요, 그렇죠?
사실 우리 대부분이 메카에 탑승한다면, 아마 넘어지거나 비틀거리게 될 거예요, 그렇지 않나요?
그래서 제 책에 나오는 등장인물들은 고군분투하고, 고통을 겪는데, 그게 바로 제가 이야기를 좀 더 현실감 있게 만들고자 하는 바람이기도 해요."

"아마도 일본 문화와 당신이 사용하는 스타일리즘에 대해서도 같은 질문이 적용될 것 같네요, 그리고 서양에서 일본적 영향이나 일본을 기반으로 한 작품들을 볼 때, 때로는 관객들이 단지 시각적인 스타일만 받아들이는 것 같은 인상을 받을 때가 있는데, 그렇다면 그 이면에 담긴 메시지가 실제로 관객에게 스며들고 전달되기 위해 작가들은 어떤 노력을 기울여야 한다고 보시나요?
앞서 ‘메카’에 대해 이야기했던 것과 마찬가지로, 메시지, 그들이 제시하는 관점, 그리고 단순한 시각적 요소를 넘어서는 감정과 표현이 중요합니다."

"네, 정말 좋은 질문이네요. 결국 메카와 그들이 싸우는 방식을 볼 때, 그건 바로 캐릭터에 관한 것이고, 조종사들의 개성에 관한 것이잖아요, 그렇죠?
그렇지 않으면 그냥 로봇들이 서로 싸우는 장면에 불과할 테고, 어느 정도까지는 그 장관을 보는 것도 정말 멋지겠지만, 하지만 개인적인 이해관계가 없다면, 그만큼 의미가 떨어지죠, 그래서 저는 파일럿들이 서로 싸울 때 과연 무엇이 걸려 있는지에 대해 진지하게 생각하게 됩니다."

"단순히 ‘내가 이길 거야’라는 문제가 아니라, 그들이 무엇을 위해 싸우고 있는지가 중요한 거죠.
각 진영이 진정으로 원하는 것은 무엇일까요?
그래서 제가 작업하는 책마다 주제를 하나씩 정하곤 하는데, 그래서 첫 번째 책인 『United States of Japan』에서는 ‘희생’이라는 단어가 떠올랐고, 두 번째 책에서는 ‘끈기’였고, 세 번째 책에서는 ‘분노’였습니다."

"그래서 모든 동기 뒤에는, 어떻게든 그 요소가 복잡하게 얽혀 있죠, 그러니 독자들이 이 글을 읽을 때, 단순히, “아, 저 거대한 메카가 어떤 남자의 얼굴을 박살 내는 걸 봤어,” 라기보다는, ‘아, 이 사람이 역경을 딛고 힘겹게 싸우고 있구나’ 하는 느낌을 받을 수 있으면 좋겠어요."

"모두가 그를 반대하고, 그가 실패하기를 바라는데, 그는 어떻게든 의지력을 발휘해 성공하려고 애쓰고 있어요.
좋아요, 앞서 말씀드렸듯이 당신은 다양한 분야에서 일해 보셨고, 모든 걸 경험하셨죠.
게임 분야에서도 일하셨고, 애니메이션 분야에서도 일하셨으며, 책도 집필하셨습니다."

"다른 매체와 비교했을 때, 산문만이 가진 타의 추종을 불허하는 단 하나의 장점은 무엇이라고 생각하시나요?
반대로, 게임이 작가들에게 무엇을 가르쳐 준다고 생각하시나요?
혹은 인터랙티브 스토리텔링에서 배운 것을 실제 정적인 글쓰기에 어떻게 적용할 수 있을까요?
네, 또 훌륭한 질문이네요. 제가 게임에서 특히 즐기는 점은, 최고의 게임들의 경우, 정식 설정의 선택권이 작가에게 있는 게 아니라 플레이어에게 있다는 점이에요."

"그러니 이상적으로는, 단순히 소설 한 편을 쓰는 게 아니라, 예를 들어 제가 『사이버 쇼군』이나 『메카 사무라이』 같은 작품을 쓸 때처럼, 주인공들에게 어떤 일이 일어날지, 누가 살고 누가 죽을지는 제가 결정하죠.
하지만 게임을 만들 때는, 가능하면 플레이어가 결정하게 하려고 해요."

"그래서 제가 게임을 되돌아볼 때 가장 좋아하는 순간들 중 일부는, 예를 들어 ‘매스 이펙트’처럼, 누가 살고 누가 죽을지 플레이어가 직접 결정하는 부분인데, 그건 정말 저를 깜짝 놀라게 했죠.
'그랜드 테프트 오토 5'의 마지막에는 복수를 할지 말지 결정해야 하는 순간이 나오는데, 이에는 수많은 변수가 따르기 때문에, 그 형식도 매우 다릅니다."

"그래서 제가 소설을 쓸 때는 당연히 챕터 같은 구조로 되어 있고, 하지만 게임의 경우, 대부분이 시트 형태로 되어 있습니다.
그래서 이 모든 시트와 분기들을 따라가며, 무엇이 어디에 들어가는지 파악하고, 논리적으로 일관성을 유지하는 등 여러 가지를 고려하게 되죠, 그래서 정말 재미있지만, 동시에 포맷에 따라 접근 방식도 달라지고, 그리고 생각하는 방식까지 바꾸는 것 같아요. 그래서 정말 흥미롭다고 생각해요."

"지금까지 형식과 산업에 대해 이야기했는데, 그 외에도 ‘우주’라는 개념도 있고, 여러분도 여러 유니버스를 다루셨죠.
제 기억이 맞다면, 스타워즈와 가디언즈 오브 갤럭시, 그리고 마블과도 함께 작업하셨죠.
이처럼 사랑받고, 일종의 통합되어 있으며 당연시되는, 당연시되는 세계관과 프랜차이즈를 다룰 때, 창작자나, 그 세계관 내에서 어떤 역할을 맡든 간에, 자신만의 흔적을 남기고 자기 표현을 시도하는 데 있어 그토록 방대하고 정설에 있어 엄격한 프랜차이즈 속에서 자신의 흔적을 남기고 자신을 표현하려는 시도는 어떤 것일까요?
네, 제 생각에 가장 중요한 건 어떤 프랜차이즈든 존중과 애정을 가지고 접근하는 것이라고 생각해요."

"그 프랜차이즈를 진심으로 사랑하는 분들이 계시니까요. 그래서 제가 하는 모든 일, 그게 미술이든, 캐릭터든, 애니메이션이든 상관없이, 캐릭터의 본질을 파악하려고 정말 노력하는 거예요.
다시 말하지만, 애니메이션을 세련되게 만드는 것보다는, 캐릭터에 초점을 맞추는 것이며, 따라서 캐릭터가 무엇을 하고 있는지 이해하려고 노력하는 것이죠."

"하지만 그 중 상당 부분은 감독의 비전에 달려 있기도 하고, 그래서 이 특정 상황에서 감독이 해당 IP로 무엇을 시도하고 있는지, 게임이든 영화든 그 밖의 무엇이든 간에 말이죠.
그래서 저는 소통이 정말 중요하다고 생각합니다."

"혁신을 시도하는 것은 괜찮고, 좋은 일입니다.
하지만 그 이전에 존재했던 것들의 유산과 역사를 염두에 두어야 합니다.
그래서 그 과정이 정말 재미있어요. 때로는 제약이나 제한이 있을 때, 오히려 그 안에서 더 창의적으로 생각할 수 있으니까요."

"반면, 아무런 제약이 없을 때는 오히려 더 막막할 때가 있어요.
“그냥 뭐든 하고 싶은 대로 해”라는 말을 들으면, ‘그게 무슨 뜻이지?’라고 생각하게 되죠.
반면, ‘규칙은 이렇다. 이 사람은 살아남아야 하고, 이 사람은 살려야 하고, 이 사람은 원하는 대로 해도 되고, 이 사람은 죽여야 한다, 그러면 ‘좋아, 어떻게 하면 그 목표를 달성할 수 있을까?’라고 생각하게 되죠. 그게 바로 재미의 일부예요."

"정말 흥미로운 점이에요. 왜냐하면 초기 비디오 게임에서도 바로 그런 일이 일어났다고 생각하거든요, 제한 사항들 덕분에, 아주 제한된 자원 속에서 무엇을 시도해 볼지에 대해 더 창의적이 될 수 있었으니까요.
이제 모든 이야기를 다 다룬 것 같네요. 루카스아츠에서도 일하셨고, 또한 픽사에서도 캐릭터 설정을 여러 차례 담당하셨고, 그 공로로 상을 받으셨죠."

"픽사 캐릭터에 대해 여쭤보고 싶었습니다.
최근에 《토이 스토리 5》를 봤는데, 사실 제 기대를 뛰어넘더라고요, 대본이 정말 마음에 들었고, 이 시리즈가 이렇게 오랫동안 이어져 온 점도 인상적이었습니다.
선생님께서는 4편 작업에 참여하셨고, 캐릭터 면에서 정말 훌륭하다고 생각하는 《소울》 작업에도 참여하셨죠."

"그렇다면 관객들의 취향에 맞춰 캐릭터는 어떻게 변화해야 한다고 생각하시나요?
제가 어릴 적에 ‘토이 스토리’를 봤을 때와 비교해 보면, 지금은 캐릭터의 시각적 표현 방식도 바뀌었고, 디자인도 달라졌거든요.
새로운 세대와 공감대를 형성하기 위해 아티스트들은 캐릭터를 어떻게 다뤄야 한다고 생각하시나요?
네, 픽사에 대해 꼭 말씀드리고 싶은 점 중 하나는, 단연코, 손꼽히는 최고의 직장 중 하나라는 거예요."

"그리고 그게 정말 놀라웠어요. 처음 그곳에 갔을 때, ‘정말 이렇게 좋은 곳일까?’ 하는 생각이 들었거든요.
소통이 정말 훌륭하고, 모두가 아주 잘 협력하며, 서로에게 매우 개방적이에요.
그래서 언제든지 디렉터에게 가서 이야기를 나누고, 피드백을 줄 수 있어요."

"다른 많은 회사들처럼 성과 평가를 할 때, 관료적 절차가 여러 단계로 얽혀 있을 수 있어서, 평가를 받으려면 이 사람, 저 사람을 차례로 찾아가야만 하죠.
하지만 이곳에서는 감독에게 직접 제안하면 됩니다.
그리고 감독님들은 기술적인 측면에 대해 매우 해박하셔서, 이 또한 제가 익숙했던 방식과는 매우 달랐는데, 예전에는 보통 “아, 기술적인 건 그냥 놔두자”라고 하곤 했거든요."

"아니요, 사실 그들은 그 부분에 매우 관심이 많고, 기술적 과정이 예술적 과정과 매우 밀접하게 연결되어 있다는 점을 이해하고 있습니다.
그래서 이처럼 실력 있고 재능 있는 분들이 모두 참여하고 계시니, 가능한 한 창의적으로 작업하는 데 중점을 둡니다."

"그 덕분에 실패해도 괜찮다고 항상 느끼시죠, 그렇죠?
그리고 제 생각에 창의성에서 정말 중요한 점은, 무엇을 하든 간에, 예를 들어 이미 확립된 IP가 있다고 치면, “아, 이건 방금 제가 말한 내용과 좀 상반되는 것 같네요”라고 말할 수도 있겠지만, 위험을 감수하는 것을 두려워할 수도 있겠죠."

"반면 픽사가 장려하는 환경에서는 위험을 감수해도 괜찮고, 결국 그 아이디어를 사용하지 않을 수도 있지만, 그래도 시도해 보는 데는 열려 있습니다.
그리고 그런 실험 정신과 창의성이야말로 픽사를 그토록 매력적으로 만드는 요소라고 생각하며, 그리고 그들이 항상 적응하고 변화할 의지가 있다는 사실 때문이라고 생각합니다."

"사실 어떤 면에서는 닌텐도의 게임 제작 방식과 비슷하게 들리네요, 그렇죠?
좋아요, 마지막 질문입니다.
여러분의 예술과 작업에는 정말 다양한 분야와 면모가 있네요.
가까운 미래에 이 모든 것을 하나의 작품으로 어떻게 결합하고 싶으신지, 즉, 책, 게임, 애니메이션 등에서 비롯된 요소들을 말이에요?
여러분의 다면적인 기반을 결합하는 측면에서, 이 부분을 탐구해 보고 싶으신가요?
네, 감사합니다."

"그리고 현재 진행 중인 프로젝트가 몇 개 있습니다.
아쉽게도 아직 그에 대해 말씀드릴 수는 없습니다.
그리고 공개 금지 조항과 비밀 유지 계약(NDA)도 있고요.
네, 정말 말하고 싶지만 기다려야 해요."

"하지만 네, 그 관심사와 분야들을 결합하는 몇 가지 프로젝트가 있고, 조만간 여러분 모두와 그 내용을 공유할 수 있기를 정말 바랍니다.
그리고 청중 여러분께 소개해 드리고 싶은 최근 작품이 있으신가요?
네, 당연히 『Estados Unidos de Japón』과 『Imperial Mecha Samurai』가 있죠."

"이 두 권은 제가 쓴 메카 관련 책들이고, 이번 페스티벌은 정말 대단했어요, 모든 팬분들을 만나고, 다시 한번 그분들과 소통할 수 있어서 정말 좋았습니다.
모두에게 감사드립니다.
그리고 제 새로운 중편 소설인 『Kill or Be Killed』가 출간되었습니다."

"이 작품은 삽화가 곁들여진 중편 소설로, 제가 IT 업계에서 일했던 경험을 바탕으로 AI일 수도 있고 아닐 수도 있는 살인자가 사람들을 위협하며, 누군가를 죽이거나 죽임을 당할 것을 강요하는 기묘한 상황을 다룹니다.
그래서 이 작품은 정말 극심한 딜레마를 제시합니다."

"그리고 기술 산업에서 일하는 것이 어떤 것인지 깊이 파고들며, 그리고 아시다시피, 그 이면에는 거대한 미스터리가 숨겨져 있습니다.
이 작품은 로이 리가 운영하는 회사인 버티고 엔터테인먼트와 공동으로 출간되었습니다.
로이 리는 《그것(It)》이나 《바바리안(Barbarian)》 같은 영화는 물론, 수많은 훌륭한 공포 영화를 연출해 왔죠."

"그러니, 행운을 빌며 이 작품이 영화로 제작되기를 바랍니다.
영화화가 예정되어 있군요. 좋아요, 그 작품 읽는 게 정말 기대됩니다.
시간 내주셔서 정말 감사합니다, 피터 씨. 여기서 남은 시간 동안 물개들과 즐거운 시간 보내세요.
네, 물론이죠."

"한 가지 더 말씀드리고 싶은 게 있는데요, 방금 ‘메카 사무라이’와 ‘유나이티드 스테이츠 오브 재팬’에 대해 언급했었죠.
제 공동 번역가였는데, 별명이 ‘고엔 카이’였던 분이 얼마 전 세상을 떠나셨습니다.
네, 그는 정말 중요한 역할을 했었죠.
그래서 여기서 그를 만날 수 있기를 정말로 바랐습니다."

"그래서, 네, 그가 해준 모든 일에 대해 감사를 전할 수 있었으면 좋았을 텐데요.
창작자들을 볼 때, 종종 그 이면에 있는 사람들을 보지 못할 수도 있지만, 하지만 저 같은 경우에도, 저를 지원해 준 온갖 팀원들이 있거든요.
정말 훌륭한 번역가 나탈리아를 비롯해 출판사 관계자, 편집자, 그리고 모든 분들 말이죠."

"그래서 저는 항상 그분들께 감사한 마음을 전하고, 그분들을 잊지 않으려고 합니다.
이 영상은 그분을 위한 것입니다. 시간 내주셔서 정말 감사합니다. 즐겁게 시청해 주세요."

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