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GRTV News - 캡콤은 1년 내에 게임 판매의 95%가 디지털로 나올 것으로 예상하고 있습니다

이 일본 출판사는 지난 분기 디지털 판매량이 93% 이상을 돌파했습니다.

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"여러분, 안녕하세요. 또 다른 GRTV 뉴스에 다시 오신 것을 환영합니다. 오늘은 ‘물리적 매체 대 디지털’ 논쟁에 대해 잠시 다루고, 특히 캡콤이 이러한 광범위한 상황 속에서 어떤 위치를 차지하고 있는지 살펴보겠습니다. 기본적으로 캡콤은, 음, 올해도 역시 다시 한 번 다양한 분기별 재무 보고서가 발표되는 시기인데, 이 보고서들은 게임 판매량 같은 게임 판매량이나, 아시다시피 향후 전망에 대한 추정치 등 다양한 전망치 등 다양한 흥미로운 정보를 제공해 주는데, 특히 캡콤이 집중하고 있는 부분은 바로 그 마지막 부분입니다. 왜냐하면 이 보고서를 통해 현재 판매량 중 물리적 매체와 디지털 매체 간의 현재 매출 비중을 공개했을 뿐만 아니라, 추정치를 보여주었기 때문입니다. 기본적으로 캡콤은 점점 더 완전 디지털 퍼블리셔에 가까워지고 있는 셈이죠. 그러니 우리 모두는 2028년에 플레이스테이션이 실물 매체를 중단한다는 소식에 우리 모두 불안해하고 있지만, 그 점에 대해 이유는 분명하지만, 동시에 이 정보는 매우 뚜렷한 추세를 보여주고 있습니다. 소비자의 선호가 바뀌고 있다는 점 때문이죠. 그래서 결정이 내려진 이유이기도 한데, 이는 다시 말해 거의 모든 것이 비디오 게임 커뮤니티와 관련이 있다는 뜻입니다. 사람들이 의견을 표출할 때 사람들이 의견을 표출할 때, 대개는 소수이긴 하지만 어쨌든 이 주제를 파헤쳐 볼게요. 네, 캡콤은 올해 안에 자사 게임 매출의 95%가 디지털 판매로 이루어질 것으로 예상하고 있습니다."

"이미 일본 게임사들의 실물 대비 디지털 판매 비율은 93%를 넘어섰고 디지털 쪽이 우세하죠. 네, 플레이스테이션이 2028년 이후 신작 분노할 이유가 많습니다. 2028년 이후 신작 플레이스테이션 게임에 대한 실물 디스크 생산을 중단하겠다는 플레이스테이션의 결정에 대해 말이죠. 이 결정은 매우, 매우 명확한 소비자 트렌드를 반영한 것입니다. 팬들은 디지털 게임을 점점 더 많이 구매하고 있는데, 이는 의심할 여지 없이 이 매체가 제공하는 편의성 때문일 것입니다. 실제로 물리적 비중은 과거에 비해 극히 일부에 불과합니다. 이는 최근 재무 보고서를 통해 전체 게임 매출을 공개했는데, 그 중 93% 이상이 디지털 판매였습니다. 이는 현재 거의 전적으로 디지털 판매가 거의 전부를 차지하고 있지만, 콘솔 데이터 역시 디지털 매체를 상당히 선호하는 것으로 나타났습니다. 캡콤은 또한 이러한 추세가 지속될 것으로 예상하며, 내년 전체 게임 판매량의 약 95%를 디지털 게임이 차지할 것으로 전망하고 있으며, 내년에는 디지털 게임이 전체 게임 판매의 약 95%를 차지할 것으로 예상하고 있으며, 이는 플레이스테이션 완전 디지털 플랫폼으로 전환되면 이 현상은 더욱 심화될 것으로 예상됩니다. 주목해야 할 또 다른 점은 캡콤이 스위치 2의 게임 키 카드 출시를 실물 판매가 아닌 디지털 판매로 분류하고 있다는 점입니다. 따라서 매체 자체에는 실물 요소가 존재하지만, 캡콤은 이를 순수한 카트리지나 디스크와 같은 범주로 분류하지 않습니다. 여전히 캡콤의 최근 또는 지난 분기 매출의 93.3%가 디지털 판매에서 발생했으며, 나머지 6.7%는 전부 콘솔에서 나온 것으로 보입니다. 그러니 여기서 몇 가지 시사점을 얻을 수 있는데, 우선 대다수, 제 기억이 맞다면 매출의 약 60% 정도가 캡콤의 경우 PC에서 발생하고, PC 플랫폼의 구조상 기본적으로 어차피 완전 디지털 플랫폼인 구조입니다. PC 유저들 중에서는 더 이상 실물 디스크를 구매하는 사람이 거의 보이지 않죠. 많은 PC에는 실물 디스크 리더기조차 더 이상 없으니 PC는 이미 그런 방향으로 가고 있고, 콘솔의 경우 대다수의 콘솔 사용자들 중 대다수가 요즘 디지털 방식으로 게임을 즐기고 있으니, 아마도 이러한 추세에 가장 저항하는 플랫폼은 닌텐도일 것이라고 말해야 할 것입니다. 다시 말해, 만약 닌텐도가 캡콤이 게임 키 카드를 물리적 매체로 집계했다면 이 수치는 어떻게 달라졌을까요? 아마도 몇 퍼센트 정도는 차지했을 것이라고 가정해야 할 것입니다 단, 『레지던트 이블: 레퀴엠』 한 작품만으로도 그 정도 매출을 올렸을 테니 '프라그마타'도 닌텐도 스위치 2에서 매출을 올렸겠지만 그다지 큰 규모는 아니었을 겁니다. 10% 정도의 변동이나 그 정도는 아니었을 거예요. 기껏해야 몇 퍼센트 정도일 테니까요. 그래서 네, 보시다시피 캡콤이 현재 가장 성공적인 퍼블리셔 중 하나라는 사실도 보여주고, 또 한 가지 언급할 점은, 게임 덕분에 판매량이 더 늘어날 게임의 품질이 훨씬 뛰어나기 때문에 더 많이 팔리는 다른 퍼블리셔들도 있겠지만, 인기 덕분에 더 많이 팔게 될 다른 퍼블리셔들도 있겠지만, 캡콤은... 캡콤은 아마도 진정한 게이머를 위한 퍼블리셔라는 측면에서 보면, 캡콤은 거의 최고의 기준이 되는 면에서는 닌텐도와 어깨를 나란히 할 정도죠. 두 회사 모두 출시하는 게임들이, 아시다시피 모든 장르에 걸쳐 정말 훌륭하잖아요. 물론 액티비전도 있고, EA 같은 곳도 있죠. 축구 게임 덕분에 항상 게임을 많이 팔긴 하겠지만 ‘콜 오브 듀티’ 같은 타이틀들 덕분에 항상 게임을 많이 팔겠지만, 올해 캡콤을 보면 ‘레지던트 이블: 레퀴엠’도 만들었고, ‘프라그마타’도 만들었으며, ‘오니무시’도 있고 출시 예정인 등, 다양한 장르의 게임을 제작하고 있으며, 이 게임들은 대체로 성공을 거두고 있습니다."

"이는 현재 많은 퍼블리셔들이 따라잡기 어려운 부분입니다.
그런데도 캡콤은 그토록 성공적임에도 불구하고, 지난 지난 분기 매출의 93.3%가 디지털 판매였다는 점을 고려하면, 다시 말해 여러분이 물리적 매체를 포기하기로 한 이번 결정에 대해 좌절감을 느낄 만한 타당한 이유가 있다고 봅니다. 하지만 동시에 소비자들의 트렌드도 물리적 매체를 포기하기로 한 결정에 대해 좌절감을 느낄 만한 타당한 이유가 있다고 봅니다. 하지만 동시에 소비자들의 트렌드도 여기서 묘사된 바와 같이, 그리고 우리가 비디오 게임 업계에 대해 항상 이야기하듯이, 소셜 미디어 등에서 불만이 제기될 때마다, 그것은 대개 소수의 목소리에 불과합니다."

"소수일 뿐입니다. 비디오 게임을 즐기는 대다수의 사람들은 이런 문제에 대해 의견을 표출하지 않죠. 아마 별로 신경도 쓰지 않을 테니, 아시다시피 그냥 퇴근하고 집에 와서 FIFA를 켜서 몇 등, 그건 잘못된 게 아니에요. 다만 가끔은 분명히 논의를 보면 ‘아, 다들 이 의견에 동의하는구나’ 하는 느낌이 들기도 하는데 이걸 다 지지하는 것 같다는 느낌이 들 수 있죠. 하지만 사실 이 데이터가 보여주는 것처럼 실제로는 그렇지 않아요. 그래서 네, 알다시피, 우리가 목격하고 있는 이런 물리적 매체의 거의 쇠퇴에 대해 좌절감을 느낄 만한 타당한 이유가 있다고 생각하지만, 비즈니스 관점에서 볼 때 이것이 명확한 증거가 하나 있습니다."

"명확한 증거가 하나 있는데, 바로 비즈니스 관점에서 볼 때 이것이 명확한 증거가 있습니다. 만약 여러분이 이 상황을 바꾸고 싶다면, 간단한 해결책은 디지털 게임 구매를 중단하는 것이겠지만, 현실적으로 대다수의 사람들은 그걸 그만두지는 않을 테니까요. 네, 어쨌든 오늘 GeoTV 뉴스 에피소드에서 전해드릴 내용은 여기까지입니다. 저는 다음 방송은 월요일에 바로 진행될 예정이니, 오늘 함께해 주신 모든 분들께 감사드립니다 주말이 지나면 다시 뵙겠습니다. 그럼 그때 뵙죠. 건강하세요"

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