Gamereactor



  •   한국어

회원 로그인
HQ
Gamereactor
Videos

책과 게임 속 시간의 흐름 - 앙헬 루이스 수카사스 섭씨 232도 인터뷰

작가이자 내러티브 디자이너, 게임 개발자이자 Celsius 232의 주최자 중 한 명인 앙헬 루이스 수카사스는 아스투리아스에서의 우리의 완벽한 마지막 정거장이었습니다. 이 상세하고 성찰적인 대화에서는 그의 신작 Tuned In 와 Toymaker: Threads of Joy, Tequila Works와 MercurySteam에서의 시간과 그곳에서 얻은 교훈, 최신 공포 앤솔러지 Seven in the Darkness, 소설 장르가 실제로 의미하는 바, 그리고 2027년 Celsius 232에서 기대할 수 있는 점에 대해 이야기합니다.

Audio transcriptions

"Gamereactor 친구 여러분, 안녕하세요. 이번이 제 마지막 인터뷰이자, 스페인 아스투리아스 주 아빌레스에 있는 Celsius 232에서의 마지막 날입니다.
앙헬, 당신과 이야기를 나눌 수 있어서 정말 좋은 마무리인 것 같아요. 우리는 동료였고, 친구였죠, 게다가 당신은 게임 개발자이자, 물론 작가이기도 하죠. 여기는 작가들에 관한 이야기만 다루는 곳이니까요."

"그러니 게임에 대해서도, 행사 자체에 대해서도 이야기할 수 있겠네요. 당신이 조직위원이시니까요. 책에 대한 이야기도요.
무엇보다 먼저 게임에 대해 여쭤보고 싶었습니다.
그리고 여러분은 ‘Tuned In’이라는, 공포 게임에 매우 흥미롭고 신선한 새로운 콘셉트를 선보이고 계시죠."

"그러니 시청자분들이 이 새로운 콘셉트에 주목할 수 있도록 설명해 주시겠어요?
이 새로운 콘셉트는 게임플레이, 혁신적인 게임플레이, 그리고 멋진 스토리텔링 사이의 균형을 찾는 데 중점을 두고 있다고 생각합니다.
그래서 저희는 첫 번째 ‘와리오웨어’나 그와 비슷한, 다양한 메커니즘을 담은 미니게임 모음집을 만들고 싶고, 이 모든 것을 하나로 엮어주는 탄탄한 스토리텔링을 더하고 싶습니다."

"저희 게임 ‘Tuned In’은 저주가 걸린 TV를 소재로 하고 있는데, 플레이어를 깜빡이지 않고 계속 쳐다보게 만드는 게임이라 꽤 소름 끼치는 분위기입니다.
하지만 실제로는 플레이하는 채널 라인업마다 각기 다른 게임플레이가 있으며, 각 채널마다 고유한 메커니즘, 배경, 카메라 앵글 등이 모두 여러분의 트라우마를 다루고 있습니다."

"그러니 조심해야 합니다. TV 채널 목록을 더 깊이 파고들수록, 시청하는 채널과 게임 메커니즘, 미니게임은 점점 더 어두워지며 캐릭터의 이야기와 연관되어 가기 때문입니다.
게임플레이 메커니즘에 대해 좀 더 자세히 설명해 주시겠어요?
이 뒤틀린 서사를 진행해 나가기 위해, 컨트롤러를 잡든 마우스와 키보드를 사용하든, 우리는 무엇을 하게 될까요?
다이얼이 달린 낡은 TV를 보고 있다고 상상해 보세요."

"그리고 1인칭 시점에서 각 캐릭터가 다이얼 위에 손을 얹고 있는 모습을 상상해 보세요.
그러니까 기본적으로 스틱으로 게임을 조작하는 셈입니다.
스틱 하나는 채널 조정 다이얼로, 각 채널을 맞추는 데 사용되며, 다른 하나는 볼륨 조절용입니다.
그리고 채널 올리기 및 채널 내리기 기능이 있는데, 총 네 개뿐입니다."

"이것이 게임의 모든 조작 방식입니다.
각 채널마다 볼륨 조절, 튜닝 조절, 그리고 채널 위/아래 버튼의 동작을 어떻게 설정할지 변경할 수 있습니다.
자, 여러분이 1인칭 시점의 러너 게임에 등장해, 숲속을 달리며 뒤쫓아오는 의붓아버지로부터 도망치고 있다고 상상해 보세요."

"그러다 갑자기, 게임이 한바탕 소란스러워지면서 채널 올리기 및 내리기 버튼이 숲속을 달리는 러너 안에서 점프와 웅크리기로 변합니다.
또 다른 장면에서는 의붓아버지가 방에 놓인 TV를 보고 있는 장면이 나오고, 그리고 플레이어는 소파 뒤나 그런 곳을 따라 몰래 움직이게 됩니다."

"이 장면에서 음악은 앞으로 흘러가기도 하고 뒤로 흘러가기도 하며, 단 하나의 버튼으로만 엎드려 숨어 상대방에게 들키지 않도록 해야 합니다.
그리고 퀴즈가 나오는데, 퀴즈에서는 실패할 때마다 가족 중 한 명을 겨냥하는 총을 조종할 수 있고, 그리고 액션 버튼은 실제로 사격을 하는 역할을 합니다."

"따라서 제한된 조작만으로 다양한 게임 메커니즘을 구현하고 있습니다.
저희는 사쿠라이 마사히로 님의 유튜브 채널에 올라온 강의 내용을 바탕으로 모든 게임 디자인을 진행하고 있습니다.
그 강의는 ‘단 하나의 버튼’과 그 버튼을 통해 탐구할 수 있는 가능성에 관한 것이었고, 그게 바로 핵심입니다."

"저희는 다양한 게임 메커니즘을 구현하고자 합니다. 정식 게임에는 20~30개의 미니게임이 포함될 예정이며, 이 미니게임들은 항상 ‘돌리기, 돌리기, 버튼 누르기.
아니면 버튼을 길게 누르는 거죠.
그리고 일련의 미크로게임들을 연속으로 완료할 수 있다면, 살아남거나 가족을 살려내는 거죠, 맞죠?
네, 데모 버전에서도 엄청나게 복잡한 분기형 스토리가 있거든요."

"여러분이라면 당연히 그럴 거라고 생각했어요.
물론이죠. 저희는 누구나 무료로 이용할 수 있는 스팀 데모 버전에서도, 총 8가지의 가능한 엔딩이 있다는 걸 확인하실 수 있을 거예요.
그리고 미니게임에서의 성적 등에 따라, 서로 다른 엔딩은 물론, 다른 분기점까지 경험하게 될 겁니다."

"그래서 저희는 이 게임의 분기 구조를 최대한 다양하게 만들고 싶습니다.
의미 있는 분기를 구현하고 싶습니다. 예를 들어, 특정 장면이나 시나리오, 캐릭터를 볼 수 있고, 한 분기에서는 볼 수 있지만 다른 분기에서는 볼 수 없는 요소들이 있는 식입니다.
그리고 이것이 우리가 게임을 만들게 된다면, 게임의 주요 특징 중 하나가 될 것입니다."

"그리고 닌텐도는 이미 『와리오웨어 트위스티드』를 출시했다고 생각했죠.
하지만 아직 출시하지 않았죠.
자, 이 ‘Tuned In’ 게임에 대해 한 가지 더 말씀드리겠습니다.
이 게임을 만든 팀에 대해 좀 더 자세히 알려주세요. 시각적으로 이미 정말 인상적이거든요."

"이 팀은 ‘Song of Nunu’, ‘Rime’, ‘Gylt’, 그리고 ‘사이버펑크 2077’의 일부를 제작했던 바로 그 팀입니다.
우리의 수석 레벨 디자이너인 마누(Manu)가 ‘사이버펑크’에서 시니어 레벨 디자이너로 활동했기 때문이에요.
데이비드 카넬라(David Canela)의 독창적인 아이디어로, 그는 『길트』와 『누누의 노래』의 디렉터였습니다."

"그리고 그는 항상 제가 그의 아이디어에 G-바이러스를 접목시켰다고 말하곤 했죠, 그리고 저희는 팀 전체와 함께 이를 발전시켰습니다.
라몬 아세도가 아트 디렉터이고, 마누도 함께하고 있으며, 테킬라, 블리자드, 머큐리 팀에서 온 많은 멤버들이 이 AA급 규모의 팀에서 함께 일하고 있습니다."

"그리고 저희는 제품을 주도적으로 관리하기 위해 한 걸음 더 나아가고 있는 이 새로운 개발자들의 흐름을 타고 멋진 무언가를 선보이려는 개발자들의 흐름을 타고 싶습니다.
그리고 이것이 바로 Vercors의 핵심입니다."

"Tequila 사태의 잿더미에서 조금씩 다시 일어서는 것 우리가 좋아하는 사람들을 선발해 그들과 함께 놀라운 게임을 만들어 나가는 것이죠.
정말 멋지네요. 당신이 참여하고 있는 또 다른 게임은 ‘토이메이커(Toymaker)’죠.
저희가 그 게임을 알게 된 건, 아마 작년 바르셀로나 게임 페스트에서였을 거예요 아니면 그 전 해의 인디데브데이였을지도, 잘 기억이 나지 않네요."

"하지만 저희 개인적으로는 흥미로웠어요.
물론 제 동료 알베르토도 살라망카 출신이고, 그리고 아시다시피 요전 날 여기 토마스 히호가 왔었는데, 우리는 살라망카의 전설에 대해 이야기를 나누었죠, 동굴과 그와 관련된 온갖 전설이나 판타지 이야기들에 대해 이야기했었죠."

"그리고 직접 장난감을 만들어야 하는 그런 콘셉트와 게임플레이도 마음에 들어요.
그래서 프로젝트 진행 상황에 대한 간단한 업데이트를 드리고자 합니다.
그리고 스토리 측면에서 어떤 내용을 추가했는지에 대해서도 간단히 말씀드리겠습니다."

"프로젝트가 곧 출시될 예정이며, 2026년 남은 몇 달 안에 마무리할 수 있도록 2026년의 남은 몇 달 안에 마무리할 수 있도록 전력을 다하고 있으니, 현재 전적으로 이 작업에 매진하고 있습니다.
이 프로젝트는 꽤 큰 규모의 ‘골든 패스’ 스토리가 될 것입니다.
이 게임을 5시간짜리 게임으로 생각하지 마시고, 그 점에서 이 프로젝트는 훨씬 더 야심 찬 작품이 될 것입니다."

"그리고 제가 이 프로젝트에서 맡은 역할은 내러티브 디렉션 그리고 퀘스트 디자인도 담당했습니다.
그래서 퀘스트와 내러티브, 스토리텔링은 제가 담당했고 우리는 우나무노 같은 인물들이 등장하는 역사적 배경과 우나무노 같은 인물들과 여러분이 상상할 수 있는 모든 요소가 어우러진 20세기 초 살라망카를 배경으로 동굴에 얽힌 전설과 일종의 초자연적인 배경 이야기를 스포일러를 할 수 없는 등장인물들과 연결되어 있으며, 게임을 통해 그 스승과 여인을 만나보게 될 것입니다 그들에게 어떤 일이 벌어지는지 알게 되실 겁니다."

"심지어 시간 여행 같은 기상천외한 요소들도 등장할 예정이며 그리고 우리는 장난감을 만드는 과정을 통해 그 모든 것을 탐구해 볼 거예요 장난감을 만드는 것은 사람들에게 꿈을 선사하는 일이기 때문이죠 하지만 그 장난감이 사람들의 손에 쥐어지면 악몽을 불러올 수 있는 수단이 될 수도 있습니다."

"그래서 우리는 그 점을 소재로 삼아 이야기를 풀어가고 있습니다.
저는 이 작품이 아늑한 분위기가 될 줄 알았는데, 그런데 이제 좀 더 어두운 반전이 있을 거라고 말씀하시는 건가요?
네, 네, 네."

"물론이죠.
그럴 줄 알았어야 했는데.
보시는 것처럼 이 게임은 아름답고 아늑한 분위기를 자아낼 거예요 사실 저희는 PG 등급을 목표로 하고 있지만 하지만 우리는 의미 있는 이야기를 전하고 싶습니다 그 이야기는 20세기 초반에서 시작되지만 20세기가 어떤 시대를 맞이하게 될지에 대한 암시가 담겨 있습니다 그리고 코앞에는 내전이 기다리고 있습니다 그리고 게르니카와 제2차 세계대전 우리는 이러한 주제들과 프랑코 독재 정권까지 다룰 예정입니다."

"따라서 이 게임은 이러한 주제들과 연계될 것이며 아이들이 즐길 수 없는 게임이 되지 않으면서도 스페인에서 그 후 어떤 일이 벌어졌는지에 대한 역사 수업도 제공할 것입니다.
흥미롭네요."

"그리고 테킬라 웍스(Tequila Works)에서의 과거에 대해서도 언급하셨는데 머큐리(Mercury) 팀과도 한동안 함께 일하셨죠.
거의 4년 동안이군요.
제 기억이 맞다면, ‘블레이즈 오브 파이어’ 작업을 4년 동안 하셨죠."

"방금 언급하신 테킬라 워크스처럼, 이 두 개의 대형 스페인 스튜디오 중에서, 아마도 지난 수십 년간 스페인에서 가장 중요한 스튜디오 중 일부일 텐데, 그곳에서 얻은 교훈은 무엇인가요?
지금 더 인디적인 접근 방식을 취하게 된 데에는 어떤 교훈이 반영된 건가요?
가장 큰 교훈은 바로 헌신이라고 할 수 있겠네요."

"30명에서 40명 규모의 팀에서 일하면서, 혹은 ‘Blades of Fire’처럼 100명이 넘는 팀에서 그 팀 내에서 중요한 역할을 맡고 있을 때 스토리나 퀘스트 등을 총괄하는 책임자이기 때문에, 제한된 시간 내에 뛰어난 품질의 결과물을 완성하겠다는 헌신입니다."

"제가 두 프로젝트, '블레이즈 오브 파이어'와 '송 오브 누누'에서요.
두 프로젝트는 서로 달랐습니다.
한 프로젝트에서는 퍼블리셔와 아름다운 협업을 해야 했기 때문이죠."

"저는 라이엇과 협업하는 것을 정말 좋아합니다.
반면 다른 프로젝트에서는 505 Games와 함께 상당한 자유도를 가지고 우리만의 IP를 개발하고 있었죠.
크리에이티브 디렉터였던 엔릭의 지도를 받으며 말이죠."

"그래서 이 두 경험을 연결해 주는 핵심은, 제한된 시간 내에 팀을 관리하는 기술과 사람들을 전반적으로 이끌어가는 능력을 발휘하는 것이었습니다.
3년이라는 시간도 눈 깜짝할 사이에 지나가버리기 때문이죠."

"그리고 짧은 시간 안에 매우 뛰어난 성과를 낼 수 있어야 한다는 점입니다.
지금 우리가 베르코르 [대회]에 참가하고 있다는 점에서, 우리는 시장에 곧 출시될 수준의 고품질 콘텐츠를 곧 시장에 출시될 만한 수준의 고품질 콘텐츠를 매우 빠르게 제작해내고 있습니다."

"제 생각에 그것이 바로 지금 업계에 필요한 것입니다.
5년이라는 개발 주기를 따르는 게임은 필요하지 않습니다.
우리는 슈퍼 NES와 메가 드라이브 시절의 동료들이 그랬던 것처럼 시장에 빠르게 진출할 수 있어야 합니다."

"그러니 5개월 안에는 어려울지 모르겠지만, 2년이면 완성된 제품을 내놓기에 충분할 거라고 생각합니다.
더 관리하기 쉬울 테니까요.
좋아요, 책에 대해 여쭤볼게요."

"최신 저서는 이 근처에 있는 것 같고 최근에 출간된 것으로 알고 있습니다.
영문 제목은 ‘Seven in the Darkness’ 같은 거겠죠.
단편집인데, 일곱 편의 공포 소설이 실려 있어요."

"아직 읽어보진 못했어요, 죄송해요.
하지만 줄거리는 읽어봤는데, 아시다시피, 각 이야기를 요약해 보면 이전 이야기보다 더 뒤틀리고 더 혼란스러워요."

"모두 등장인물 중심으로 전개되죠.
적어도 묘사나 등장인물 자체에 초점을 맞추고 그리고 그들에게 온갖 기이한 일들이 벌어지죠.
그래서, 네, 여기서 무엇을 표현하고 싶으신가요?
그리고 형식에 대해 말씀해 주실 수 있나요?
일곱 편의 짧은 이야기를 다루는 것에 대해 그리고 사람들이 추천하는 이야기 중에서 가장 마음에 드는 이야기나 가장 소름 끼치는 이야기를 사람들이 말하길, 아시다시피, 네 번째 이야기는 도저히 끝까지 읽을 수가 없다고 하더라고요."

"제 생각에, 아시다시피 이 책의 핵심은 죽음인 것 같아요.
『달의 세 번째 면』을 쓴 후, 그건 말 그대로 제게 큰 돌파구가 되었죠 그 작품은 정말 큰 돌파구였죠."

"그 후로 40편 정도의 단편을 더 썼고 그 후 40편 정도의 단편을 더 썼고, 이제 그 작품들을 다시 살펴보며 그 안에 책 한 권을 엮을 만한 내용이 있는지 확인해야 했죠."

"그리고 두 편이 있습니다.
한 편은 좀 더 가볍고, 희망적인 느낌이고 그건 제가 출간한 책이 아닙니다.
그리고 더 어두운 분위기의 책도 하나 있는데, 바로 『Seven in Darkness』예요."

"이 책은 죽음에 관한 이야기이자, 우리 일생 동안 죽음에 대한 성찰을 다룬 작품입니다.
그래서 책의 시작 부분은 아이들에 관한 이야기고 책의 끝부분은 노인들에 관한 이야기입니다."

"그러니까 각 이야기는 등장인물의 나이가 점차 변해가는 과정을 다루고 있죠.
네, 그리고 시간의 흐름도요.
하지만 그들 모두는 죽음이라는 사실과 그리고 그 사실을 어떻게 받아들여야 할지 고민하게 되죠."

"제가 가장 좋아하는 작품은 ‘Textures’라는 작품이에요.
파리를 배경으로 한 두 소녀의 사랑 이야기인데 초자연적인 반전이 큰 작품이에요 안데스 산맥에 있는 마녀들의 서약과 관련된 제가 완전히 지어낸 이야기예요."

"제 생각엔 정말 멋지다고 생각해요.
그리고 가장 소름 끼치는 인물은, 다들 저한테 그렇게 말하더라고요, 아마 폴리비우스일 거예요.
폴리비우스는 여러분의 드라마를 소재로 한 비디오 게임에 관한 플레이어의 드라마를 소재로 삼는 비디오 게임에 관한 도시 전설을 각색한 작품이에요."

"물론 ‘Tuned In’과의 연관성도 몇 가지 발견하실 수 있을 거예요.
그리고 이 이야기는 꽤 소름 끼치는 편입니다.
서로 사랑하는 두 형제에 관한 이야기이기 때문이죠.
그런데 폴리비우스가 끼어들고 갑자기 형제 중 한 명이 정신을 잃고 그리고 끔찍한 일을 저지릅니다."

"그리고 이 이야기는 그 게임을 만든 회사에 대한 다른 형제의 복수 이야기입니다.
이야기 순서상 어느 편에 해당하나요?
두 번째 이야기예요."

"그리고 제게 들은 바로는, 아마도 여러분이 작업 중인 게임에 혹은 암시나 카메오 출연, 아니면 일종의 언급 같은 게 지금 작업 중인 게임에 들어갈지도 모른다고 하더라고요.
네, 네, 네."

"TV 브랜드를 보시면, TV 프레임에 새겨져 있는 브랜드인데, 'Sinneslöschen'이라는 단어인데, 이건 잘못된 독일어예요.
하지만, 아시다시피 압둘 알하즈레드도 올바른 아랍어가 아니었고, 그리고 그는 역대 가장 사랑받는 캐릭터 중 하나죠, 네크로노미콘의 저자죠."

"그래서 ‘Sinneslöschen’은 폴리비우스를 제작할 예정인 회사고 그리고 ‘로드 TV’로 알려져 있습니다.
그게 바로 그 오마주입니다.
‘발로그’는 ‘스트리트 파이터’에 등장하는 스페인인 캐릭터로서는 결코 어울리는 이름이 아니었죠."

"그리고 베가는 다른 인물이었죠, 혹시 모르시는 분들을 위해모르셨다면 말이죠.
네.
알겠습니다.
그리고 마지막으로, 이 행사에 대해 여쭤보고 싶었는데요, ‘Celsius 232’라는 행사와, 여러분이 여기서 어떤 활동을 하고 계신지에 대해 여쭤보고 싶었어요."

"정말 인상 깊네요. 작가분들도 아마 이곳의 활기찬 분위기와 열정을 좋아하실 것 같아요.
작가들은 독자들을 만날 수 있을 뿐만 아니라, 서로를 만날 기회도 얻고 그리고 다른 작가들을 이해하며 그들로부터 많은 것을 배울 수 있죠."

"그리고 이 일을 15년이나 해오셨다니, 정말 대단하네요.
그리고 이제 여러분은, 아시다시피, 우리가 알고 사랑하는 세계들을 창조해낸 작가들을 한자리에 모으고 계시죠, 책뿐만 아니라 영화, 비디오 게임과 만화 속에서도 말이죠."

"그래서 저희는 이 행사를 취재하는 데 큰 관심을 가졌습니다.
무대에서 여러분이 나눈 모든 대화와 그리고 패널 토론 중에 나눈 모든 대화를 종합해 볼 때, 올해의 핵심 메시지는 무엇이라고 생각하시나요?
그들이 관객들에게 전하고자 하는 핵심 메시지는 무엇이라고 생각하시나요?
아시다시피, 요즘 그들이 어떻게 글을 쓰고 창작하는지에 대해 이야기하면서, 물론 이미 언급되었을 법한 온갖 어려움들도 함께 말이죠, '셀시우스 2026'의 핵심 메시지는 무엇이라고 생각하시나요?
저는 그것이 테드 치앙이 우리와 공유한 성찰이나 생각이라고 말하고 싶습니다."

"우리 모두 이에 동의하는데, 장르란 단순히 따라야 할 규칙의 집합이 아니라는 점입니다.
아키타입이나 트로프 같은 것들처럼, 단순히 따라야 할 규칙의 집합체가 아니라, 그리고 이곳은 우리가 모여 이야기를 나누는 공간입니다."

"그래서 저는 우리가 장르, 공포, 공상과학, 그 밖의 모든 것을 이런 인간적인 관점에서 생각하기 시작해야 한다고 봅니다.
예를 들어, 장르란 무엇일까요? 공포 장르란 무엇일까요?
그것은 공포를 사랑하는 사람들 간의 대화이며, 서로 이야기를 나누고, 주제에 대해 동의하거나 반대하며, 대화를 통해 그 주제를 발전시켜 나가는 이런 곳, 예를 들어 셀시우스(Celsius) 같은 곳에서 실시간으로 이루어지는 대화뿐만 아니라, 집에서 동료들의 글을 읽을 때나 그들의 예술에 대해 생각할 때에도 일어납니다."

"그도 우리와 매우 비슷한 이야기를 해주었는데, 그건 확실히 이번 행사에서 가장 인상 깊었던 순간 중 하나였습니다.
테드 치앙, 곧 여러분이 자주 방문하는 Gamereactor 사이트에서 확인해 보세요.
마지막으로, 앞으로 셀시우스(Celsius)에서 어떤 점을 기대할 수 있을까요?
내년에도 다시 열릴 것으로 기대해도 될까요?
이에 대해 알고 계신 게 있나요?
올해는 정말 훌륭한 게스트들이 대거 출연했네요."

"80명 정도였던 것 같아요.
우리가 인터뷰를 진행한 사람은 21명이나 22명 정도였는데, 그것만으로도 대단한 성과죠.
그 자체로도 성과죠."

"하지만 벌써 이곳에 계속 오고 싶은 유혹이 생기네요.
그럼 향후 몇 년에 대한 기대에 대해 말씀해 주실 수 있나요?
글쎄요, 제가 생각하기에 우리가 항상 해야 할 일은, 축제 감독인 호르헤 이반이 항상 우리에게 말하듯이, 매년 그 해의 단면을 담아내려고 노력하는 것입니다."

"그것이 바로 우리의 주된 책임입니다.
우리는 매년 비디오 게임, 만화, 그리고 모든 분야에서 판타지, 호러, SF가 어떤 모습인지 담아내야 합니다.
그것이 바로 내년의 목표가 될 것입니다."

"항상 과거도 돌아봐야 해요, 아시다시피, 아직 우리 곁에 계신 거장분들도 이곳에 오셔야 하고 각 종목별로 이곳에 오셔서 배운 것을 가르쳐 주시고, 그들이 배운 것뿐만 아니라 현재 일어나고 있는 일들의 단면도 함께 전해야 합니다."

"그러니 제가 아주 면밀히 지켜보고 있다는 것을 짐작하실 수 있을 겁니다.
‘프라그마타(Pragmata)’, ‘미나 더 홀러(Mina the Hollower)’, 그리고 올해 큰 인기를 끌고 있는 이런 게임들을 아주 면밀히 지켜보고 있다는 걸 짐작하실 수 있을 겁니다.
그래서 제 목표는 항상 올해 큰 성공을 거둔 게임 중 한두 개를 확보하는 것이고, 내년에도 그 목표를 이어갈 것입니다."

"올해는 ‘엑소더스’와 ‘익스페디션 33’에 대해 이야기했고, 그리고 ‘블러드 오브 던워커’에 대해서도 이야기했습니다.
그래서 올해도 이곳에는 많은 비디오 게임 업계 인재들이 모였습니다.
이것으로 마칩니다. 시간 내주셔서 정말 감사합니다, 앙헬."

"벌써부터 내년 셀시우스가 기대되네요, 그리고 여러분이 만든 그 독특한 변주 버전의 와리오웨어도 플레이해 보고 싶네요.
정말 감사합니다.
정말 감사합니다, 데이비드."

"그리고 저희 방송을 시청해 주시는 모든 분들이 정말 깜짝 놀랄 만한 순간을 경험하시길 바랍니다. 감사합니다."

인터뷰

더 보기

영상

더 보기

영화 트레일러

더 보기

트레일러

더 보기

이벤트

더 보기