우리는 아빌레스에서 조 애버크롬비와 만나 현대 판타지의 진화, 장르 트렌드를 예측하는 놀라운 능력, 구원이 왜 과대평가될 수 있는지, 비디오 게임이 그의 글쓰기에 어떤 영향을 미쳤는지, The Devils 스크린에서의 미래, 다가오는 The Heretics, 그리고 다음 세대 러브에 관한 이야기도 나누었습니다. 죽음과 로봇.
"Gamereactor 친구 여러분, 안녕하세요. 오늘은 제가 Celsius 232에 온 지 이틀째 되는 날입니다.
그리고 여기 스타 중 한 분과 함께하고 있습니다.
모두가 당신과 이야기를 나누고 싶어 하는데, 왜 그런지, 어떻게 된 일인지는 저도 잘 모르겠네요."
"그리고 당신은 이 페스티벌과 매우 친밀한 관계인데, 벌써 몇 년째 이곳에 오고 계시죠.
올해는 어떻게 즐기고 계신가요?
매년 그렇듯 정말 즐기고 있어요. 15년 전쯤 열린 첫 번째 축제에도 참석했었고 지금까지 총 11번 정도 참석한 것 같아요."
"5살쯤이었을 때는 꽤 멋져 보였던 것 같아요.
이제 11권까지 왔으니, 어쩌면 일상적인 일부처럼 느껴질지도 모르겠네요. 잘 모르겠어요.
그 기간 동안 꽤 많은 책을 읽은 셈이네요.
3부작의 구성에 대해 여쭤보고 싶어요."
"작가님께서는 『더 퍼스트 로(The First Law)』, 『에이지 오브 매드니스(Age of Madness)』, 그리고 최근작 『더 데블스(The Devils)』 등 여러 편을 쓰셨는데요.
그런 작품을 어떻게 구상하시나요? 처음부터 창작 작업을 어떻게 구상하시나요?
그것이 완전한 3부작이 되거나 성장할 수 있도록요?
제게는 3부작이 여러 편으로 구성된 이야기의 자연스러운 분량으로 항상 느껴졌습니다."
"시작, 중간, 끝이 있으니까요.
설정을 다지는 첫 번째 책, 결말을 맺는 마지막 책, 그리고 중간 권에서는 이야기를 전개하고 등장인물들을 발전시킬 수 있습니다.
어릴 때 읽었던 모든 책, 『반지의 제왕』, 『어스시의 마법사』, 저에게 큰 영향을 준 책들은 모두 3부작이었습니다."
"그래서 그런 스타일로 글을 쓰는 건 항상 아주 자연스러운 일이었어요.
판타지 장르는 대개 규모가 크고 긴 이야기, 방대한 세계관, 수많은 등장인물을 다루는 경향이 있는 것 같아요.
그래서 여러 권으로 구성된 시리즈를 쓰게 되면, 세 권이 딱 알맞은 수로 느껴지죠."
"방금 언급하신 등장인물들 중 상당수는 끔찍한 짓을 저지르죠.
그런데도 사람들은 그들에게 정이 들게 되죠.
결점은 있지만 결국 공감하게 되는 등장인물과 포기하고 싶어지는 등장인물 사이의 경계는 무엇일까요?
그런 경계가 있는지 잘 모르겠습니다."
"제 입장은 그런 경계가 없다는 쪽에 가깝습니다.
만약 등장인물의 내면에서 이야기를 써 내려간다면, 그들의 동기를 이해하고, 그 동기가 타당하다면, 그 캐릭터의 사고 방식에 매력이 있고, 무엇보다 개성 있고 매력적인 유머 감각이 있다면, 그러면 어떤 면에서는 그 캐릭터가 무슨 짓을 해도 용서받을 수 있습니다."
"예를 들어 『아메리칸 사이코』 같은 책을 생각해보면, 그 책 속의 행동은 정말 최악을 넘어선 수준이고, 상상할 수 있는 최악 중의 최악, 가장 끔찍한 인물이죠.
하지만 거기에는 여전히 재치와 유머가 있어서 그 인물에 대한 이야기를 읽는 것이 흥미로워집니다."
"독자로서 그 사람을 좋아할 필요는 없지만, 흥미롭다고 느껴야 합니다.
그래서 저는 그 인물의 관점에 깊이 들어가서 그 인물에게 일종의 개성 있는 재치와 매력적인 목소리를 부여하는 것이 핵심이라고 봅니다.
그렇다면 판타지 장르에서 ‘구원’이 과대평가되고 있다고 생각하시나요?
그렇다고 볼 수 있죠. 그게 유일한 중요한 요소는 아니니까요."
"캐릭터가 구원을 받을 수도 있겠지만, 구원을 향해 손을 뻗는 듯하다가 거의 구원에 다다랐지만, 막판에 실패하는 캐릭터에 대한 흥미도 있죠.
제게는 그게 매우 현실적이고 자연스럽게 느껴집니다."
"우리는 종종 이런 행동 패턴에 갇혀 있는데, 사람으로서 이를 깨기란 매우 어렵습니다.
우리는 익숙한 환경을 떠나, 함께 지낼 새로운 사람들을 만나고, 새로운 행동 방식을 찾을 수 있지만, 하지만 종종 익숙한 곳으로 돌아오면, 우리는 익숙한 행동 패턴으로 되돌아갑니다."
"그래서 소설이나 영웅 판타지 소설에서 흔히 볼 수 있는 그러한 매끄러운 변화와 성장의 패턴은, 그것이 항상 현실 세계를 반영한다고는 생각하지 않습니다.
저는 현실적이고 진정성 있는 글을 쓰는 것을 좋아합니다."
"그리고 때로는 사람들이 실패하기도 하죠.
『하프-어-킹』에 대해 여쭤봐도 될까요?
제 기억이 맞다면 거의 20년 전이었죠?
네, 《The Blade Itself》가 제 첫 번째 책이었고, 그게 20년이 조금 넘은 시점이었죠."
"2007년이었죠.
맞아요.
『하프-어-킹』은 아마 그로부터 3~4년 뒤였던 것 같아요.
그 책, 그 이야기, 그 메시지가 오늘날의 관객들에게 어떻게 와닿을 것 같나요?
제 말은, 아직도 통하는 것 같아요."
"제 말은, 저는 운이 좋은 편인 것 같아요. 항상, 아마도 우연 때문일지도 모르겠지만, 잘은 모르겠고, 하지만 저는 항상 적절한 시기에 흐름에 잘 올라타는 것 같아요.
그래서 저는 다소 거칠고, 음침하며, 약간 비도덕적인 판타지 소설을 쓰고 있었는데, 그 장르가 시장의 주류가 되기 전부터 이미 그런 작품을 쓰고 있었죠."
"하지만 제가 글을 쓰는 동안 시장이 그 방향으로 크게 바뀌었어요.
제가 그 시장에 발을 들였을 때, 제가 예상하지도 못했고, 준비조차 하지 않았던 방식으로 말이죠.
그래서 전반적으로 시간이 흐르면서, 제 출판 경력에서 한 가지 확실한 점이 있다면, 그건 바로 행운이었다고 생각해요."
"시장이 저를 앞서 예상해 주는 쪽으로 흘러갔는데, 정말, 정말 좋은 일이에요.
물론 정말 좋은 일이죠.
그리고 비디오 게임에 대해서도 여쭤보고 싶었어요.
비디오 게임에 큰 관심을 가지고 계신 걸 알고 있어요."
"저희는 주로, 아니 예전에는 주로 비디오 게임 관련 정보를 다루었죠, 맞나요?
네, 맞아요.
그럼 이 두 가지 방식, 아니 한 가지 방식이 당신에게 어떤 영감을 주나요?
게임을 할 때, 서사적인 요소들을 다른 시각으로 볼 수 있게 되죠."
"예를 들어, 인터랙티브 서사를 통해, 정적인 책에서 할 수 있는 일들을 발견하게 되죠.
그럼 제가 반대로 질문해 볼게요.
네, 제 말은, 비디오 게임은 항상 제가 해온 일의 아주 큰 부분을 차지해 왔다는 거예요."
"제 말은, 어떤 면에서 보면 저는 딱 맞는 나이, 20대 후반, 솔직히 말하면 20대 말이에요, 비디오 게임과 함께 정말로 성장해 온 데 딱 맞는 나이죠.
그래서 제가 네 살이나 다섯 살 때, 우리 집에 처음으로 컴퓨터가 생겼는데, 제 기억으로는 Acorn Atom 2K였던 것 같아요."
"정말 인상적이었죠.
나중에 용량을 무려 12K까지 늘렸어요.
정말 파격적이었죠.
그래서 저는 초창기 비디오 게임에 대한 많은 기억을 가지고 있습니다."
"오래전 BBC에서 즐겼던 ‘엘리트(Elite)’.
자라면서 아타리 ST로 즐겼던 ‘던전 마스터’도요.
이 모든 것이 10대 시절의 저에게 정말 유익한 시간들이었죠.
정말 매혹적인 것들이었죠."
"그 시절은, 아마도 젊은이들이 책에 반응하던 시기였을 겁니다.
저도 책뿐만 아니라 비디오 게임에도 반응하고 있었죠.
그 시절에는 빈칸을 스스로 채워나가야만 했던 것 같아요.
어떤 면에서는 등장인물들에 대한 나만의 배경 이야기를 만들어내야 했죠."
"그래서 그것들은 상상력을 자극하는 데 있어 매우 강력한 역할을 했다고 생각해요.
그래서 어떤 의미에서 보면, 이것이 제 첫 글쓰기 경험이었죠, 제가 플레이하던 게임의 배경을 구체화하는 것이었죠.
그때만 해도 화면에 고작 몇 픽셀밖에 안 보였을 때였으니까요."
"마치 상상력을 자극하고 빈 공간을 채워나가는 것처럼요.
그거 참 흥미롭네요.
반대로, 비디오 게임을 직접 만들어 보시는 건 어떨까요?
당신의 글을 바탕으로 도덕적으로 모호한 RPG 게임이 만들어질 것 같네요."
"네.
네, 뭐, 아시다시피 가끔씩 거론되곤 하는 주제죠.
그리고 정말 흥미로운 분야이기도 하고요.
분명히 그 산업은 엄청나게 커지고 있고, 영화나 TV보다 훨씬 더 커지고 있어요, 책보다도 더 커지고 있습니다."
"그리고 시간이 지남에 따라 분명 더 커질 것이라고 확신합니다.
따라서 이 분야는 의심할 여지 없이 글쓰기에 있어 풍요로운 터전입니다.
하지만 저는 작가들이 여전히 어느 정도는 디자인과 프로그래밍, 그리고 상업적인 요소들에 어느 정도 휘둘리고 있다고 봅니다."
"그래서 소설 작가로서 이 분야에 자리를 잡기에는 꽤 힘든 편입니다.
작가라면 자신이 하는 일에 대해 전적인 권한을 갖게 되는데, 이는 부담이 될 수도 있지만, 동시에 엄청난 자유이기도 합니다.
그래서 제 방식대로 해오던 사람으로서, 다른 사람의 지시에 따라야 하는 상황에지시받은 대로 행동해야 하는 상황에 어쩌면 이미 해본 일 중에서 비디오 게임에 적합하다고 생각되는 것, 각색으로 삼을 만한 것이 있을까요?
물론이죠. 제 말은, 그런 가능성은 항상 있잖아요."
"아마도 적절한 팀, 적절한 사람들, 적절한 접근 방식과 배경을 갖춘 적절한 인물이 그 사람이 직접 찾아와서 “이걸 하고 싶고, 방법은 이렇습니다”라고 말해줄 수 있어야 하죠.
어떤 의미에서 보면, 영화나 TV 드라마 각색 작업에서도 바로 그런 점을 찾게 되는 법이죠."
"단순히 당신에게 와서 “당신의 작품을 정말 좋아해요.
당신이 해온 방식 그대로 해봅시다.”라고 말하는 사람은 아닙니다.
대신 “당신의 원작을 바탕으로 제가 구상한 비전이 있습니다.”라고 말하는 사람 말이죠.
그 여정을 함께 떠나보자고요."
"그러니 확실히, 적절한 사람들과 함께 그런 기회가 찾아온다면, 기꺼이 뛰어들겠지만, 아직까지는 딱 맞는 기회가 오지 않았어요.
그래서 저는 항상 귀를 기울이고 있어요.
네. 그리고 각색 얘기가 나왔으니 말인데, 당연히 여쭤봐야겠네요, 어제 청중분들도 『더 데블스』에 대해 물어보셨던 것 같던데요."
"네.
공유해 주실 새로운 소식이 있나요? 진행 상황 같은 건요?
네.
네. 제임스 카메론 감독이 1~2년 전, 책이 처음 출간되었을 때 『더 데블스』의 판권을 매입했습니다."
"그래서 제가 드릴 수 있는 말씀은, 현재 작업 중이라는 것뿐입니다.
이런 일들은 항상 아주, 아주 느리게 진행되거든요.
그리고 그와 같은 분과 함께 일하게 되면, 그 뒤에 그런 무게감이 있다는 건 정말 놀라운 일이고 그리고 그 뒤에 있는 창의적인 힘이 있다는 건 정말 놀라운 일이에요."
"하지만 동시에, 그의 속도에 맞춰 진행되어야 하고, 그에게는 처리해야 할 다른 일들이 많이 있으니까요.
그래서 사우론의 시선이 여러분의 프로젝트로 돌아올 때만 간헐적으로 진행되죠, 알겠죠?
그래서 진행은 되고 있지만, 이런 일들은 절대 기대만 하고 기다리면 안 돼요."
"물론이죠.
시간이 지나면서 깨달은 건데, 알다시피 보장된 건 없거든요.
그저 각 단계에서 최선을 다하고 모든 것이 잘 맞아떨어지기를 바라며 최선을 다해야 해요."
"하지만 그동안에도 세계관을 계속 다듬어 나가고 세계관을 다듬고, 이를 3부작의 틀에 맞춰 나가야 해요, 방금 속편의 제목이 『The Heretics』라는 사실을 알게 되었는데요."
"네.
이 두 번째 작품에서 팬들이 무엇을 기대할 수 있는지, 이번 두 번째 작품에서 무엇을 기대할 수 있을까요?
글쎄요, 어떤 면에서는, 제 말은, 저는 항상 비슷한 느낌을 주려고 노력하고 있어요."
"아시다시피, 독자들에게는 처음에 제 글을 좋아하게 된 바로 그 요소를 제 생각에, 제게 있어 그건 액션과 유머, 그리고 예상치 못한 방향으로 전개되는 생생한 캐릭터들이 예상치 못한 방향으로 전개되는 점의 조합이라고 생각합니다."
"그래서 제 작품에서는 항상 그런 요소가 공통적으로 드러난다고 봅니다.
『더 데블스』는 다른 작품들보다 좀 더 재미있고, 더 빠르며, 어떤 면에서는 더 가볍게 읽히는 작품이 되도록 의도했습니다.
제 다른 작품들보다 더 재미있고, 네."
"그래서 『이단자들』은 그 흐름을 이어가며, 규모를 약간 확장하고, 새로운 등장인물과 새로운 아이디어들을 도입합니다.
대부분 독일에서 펼쳐지며, 마녀들이 많이 등장합니다.
기본적으로 그게 전부입니다."
"독일에 마녀들이 많이 등장하죠.
알겠습니다.
알겠습니다.
흥미롭네요.
아까 첫 번째 법칙에 대해 언급했었는데, 이건 제 동료 알렉스가 보낸 질문입니다."
"네.
그는 “『제1법칙』에 나오는 등장인물 중 ‘더 데블스’ 팀에 데려오고 싶은가요?
오, 흥미로운 질문이네요."
"제 말은, 『더 퍼스트 로』에는 꽤 많은 불쾌한 등장인물들이 있는데 그중 몇 명은 아마 팀에 딱 들어맞을 것 같아요.
『더 데블스』와 어울리려면 약간 초자연적인 분위기가 필요하긴 하지만, ."
"그래서 쉔크트 같은 캐릭터라면, 신비롭고 사람 고기를 좋아하는, 그 팀에 잘 어울릴 것 같아요.
좋아요, 그거 괜찮네요."
"좋아요, 마지막 하나만 더요.
저는 ‘러브, 데스 & 로봇’을 정말 좋아해요.
아, 네, 그렇죠.
제 기억이 맞다면, 그 시리즈의 에피소드 세 편을 집필하셨죠."
"네.
흥미롭게도, 그 에피소드들은 다른 작가들의 이야기를 각색한 작품들이죠.
네, 물론이죠.
그리고 당연히 분량도 훨씬 짧죠."
"당신의 3부작이나 다른 책들에 비하면 꽤 짧죠.
그럼 이 점에 대해, 다른 작가의 작품을 각색하고 매우 짧고 강렬하게 표현한 것에 대해?
네, 제 생각에는 전반적으로 정말 흥미로운 작업이었어요."
"그래서 저는 꽤 오랫동안, 제 작품을 영화 각색하는 작업도 해왔고, 물론 별다른 성과는 없었다는 점을 미리 말씀드려야겠네요.
또한 다른 작가들과도 함께 일해왔는데, 그들의 책을 각색하는 작업도 해왔습니다."
"그래서 훨씬 더 긴 형식, 대략 1시간 분량의 혹은 영화 같은 형식이었습니다.
그래서 이번 작업은 어떤 면에서 보면 자연스러운 다음 단계였죠 『러브, 데스 앤 로보츠』 작업을 하게 된, 거의 모든 이야기가 단편 소설을 원작으로 하거나 다른 작품을 각색한 것이기 때문이죠."
"그리고 그건, 이야기가 이미 존재한다는 점에서 이야기가 이미 정해져 있다는 점이 하지만 전반적으로 보면, 오히려 아주 좋은 변화라고 생각해요 이미 대체로 정립된 이미 대체로 정립된 무언가에 뛰어들 수 있고, 구조도 이미 갖춰져 있어서, 사람들이 이미 좋아하고 즐기는 형태가 있고, 그걸 이 포맷에 가장 효과적으로 해당 형식에 가장 효과적인 방식으로 드러내는 것, 그리고 종종 그것을 핵심 포인트로 압축해 내는 것이죠, 왜냐하면 그 중 일부는 5분 정도이고, 어떤 것은 15분이나 10분이지만, 어떤 것은 아주, 아주 짧기도 하니까요, 그래서 핵심은 이를 가장 효율적인 형태로 압축하는 것이 핵심이며, 사실 이는 꽤 흥미로운 기회이기도 합니다."
"그리고 훌륭한 감독님들, 훌륭한 애니메이터분들과 함께 일하게 되는데, 그분들은 놀라운 아이디어를 가지고 계시고, 작가로서 그건 정말 즐거운 일이에요 평소에는 주로 혼자 작업하는 사람들로 구성된 팀에 합류하게 되면, 때로는 형편없는 아이디어도 있고, 때로는 훌륭한 아이디어도 있어서, 나쁜 아이디어들을 하나씩 헤쳐 나가면서 결국에는 그 이야기의 최상의 형태를 찾아내기를 바라는 거죠."
"앞으로 그곳에서 조 애버크롬비의 오리지널 작품을 만나볼 수 있을까요?
'러브, 데스 앤 로보츠'에서 조 애버크롬비의 오리지널 작품을 기대해도 될까요?
제 말은, 항상 가능성은 있으니까요, 그래서 다음 시리즈에서도 몇 편을 다시 맡을 것 같아요, 모두 다른 작가들의 작품을 각색한 에피소드 몇 편을요."
"각색된 작품들도요?
네, 물론이죠.
어쩌면 언젠가는 오리지널 작품도 나올지 모르겠네요.
아마도 그런, 이 형식에 딱 맞는, 마치 다이아몬드 같은 아이디어를, 기다리고 계신 거겠죠.
저는 원래 단편 소설을 잘 쓰는 편은 아니거든요."
"저는 장편 소설을 쓰는 편이라서, 언젠가 그런 기회가 오면 좋겠네요.
그런 아이디어가 저에게 떠오를 거예요.
마치 다이아몬드 같은, 정말 훌륭한 이야기를 쓸 수 있을 거예요."
"아마도 여기 아빌레스에서, 당신이 이곳을 아주 잘 알고 계시니, 그리고 당신이 작품 몇 편에서 아빌레스를 언급한 걸로 알고 있어서, 정말 멋지네요."
"정말 마음에 듭니다.
시간 내주셔서 정말 감사합니다, 조 씨.
남은 ‘셀시우스’ 시간도 즐겁게 보내세요.
저도 즐거웠어요. 당신도요."