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The Blood of Dawnwalker

게임에서 선택을 더 중요하게 만드는 것 - 야쿱 사말렉 섭씨 232도 인터뷰

내러티브 감독이자 Rebel Wolves의 공동 창립자, 그리고 본질적으로 작가인 야쿱 사말렉이 The Blood of Dawnwalker 출시 몇 주 전에 우리와 함께하여 게임에서 선택의 중요성, 현대 악당들의 모호성, 분기된 내러티브를 경험하는 최선의 방법, 소설가로서의 기원, 그리고 판타지가 새로운 형식과 배경 속에서 어떻게 계속 진화하고 있는지에 대해 이야기를 나누었습니다.

Audio transcriptions

"안녕하세요, Gamereactor 친구 여러분. 스페인 아스투리아스 주 아빌레스에서 Celsius 232입니다. 저희는 다양한 장르와 형식의 작가분들과 이야기를 나눠왔는데요, 이번 인터뷰는 흥미로운 점은, 당신이 작가이자 비디오 게임 개발자이기도 하다는 점입니다. 지금까지 판타지와 공상과학에 대해 이야기를 나눴는데, 비디오 게임 작업을 시작하기 전에는 블랙 소설 작가로 활동하셨는데, 그 이야기는 다음 차례에 다루기로 하고, 그 전에 그 전에, 피할 수 없는 중요한 주제가 하나 있네요. 방금 『The Blood of Dawnwalker』가 골드 단계에 진입했다고 발표하셨죠. 9월 3일에 출시될 예정입니다. 저희는 귀사의 사무실을 방문했습니다. 바르샤바에 있는 Rebel Wolves 사무실을 찾아가, 마테우스와 콘라드, 그리고 주요 개발자 몇 분을 인터뷰했습니다. 그래서 저희는 이 게임에 대해 많이 알고 있으며, 출시를 손꼽아 기다리고 있습니다. 그리고 서사와 스토리에 대해, 물론 조금 더 자세히 여쭤보고 싶었습니다. 여러분은 이 게임의 시스템과 서로 얽힌 요소들을 통해 이 게임의 시스템과 서로 얽혀 있는 높일 수 있었다고 생각하시나요? 꽤 많이요. 아시다시피, 선택과 그 결과는 저희의 핵심 요소거든요."

"이건 게이머로서뿐만 아니라 창작자로서도 우리가 즐기는 부분이에요. 그리고 우리가 '더 블러드 오브 던워커' 작업을 시작했을 때, 우리는 다른 프로젝트에서 무엇을 잘했는지 알고 있었습니다. 우리는 무엇을 계속 유지하고 싶은지 알았지만, 동시에 무엇을 더 발전시키고 싶은지도 알고 있었습니다. 그리고 그 자유로움과 선택에 따른 결과라는 느낌은 우리가 더 이상 강화하고 싶지 않았던 부분이었습니다. 한 가지 예를 들자면, 『더 블러드 오브 던워커』에는 이 ‘피에 대한 갈망’ 메커니즘이 있습니다. 그래서 매일 밤 뱀파이어로 변신하면, 피에 대한 갈망을 느끼기 시작합니다. 그리고 그 갈망을 어떻게 해소할지는 플레이어에게 달려 있습니다. 예를 들어, 채식주의 뱀파이어라면 쥐나 토끼를 찾아 돌아다닐 수도 있죠. 저는 그걸 몰랐네요. 아니면 적에게서만 피를 마시거나, 아니면, 아시다시피, 그걸 무시해 볼 수도 있죠. 하지만 체력 게이지를 신경 쓰지 않고 어떤 NPC와든 대화를 어떤 NPC와든 대화를 시작하면, 캐릭터에 대한 통제력을 잃게 되어 상대방을 죽여버리게 될 거예요. 친구라도요. 친구라도요. 그러다 보면 퀘스트 라인을 모두 망칠 수 있습니다. 물론 저희는 대부분의 플레이어가 책임감 있는 뱀파이어가 되기를 바라지만, 그런 일이 일어날 수 있다는 사실 자체만으로도 이야기에 더욱 깊이 몰입할 수 있을 거라고 생각해요 왜냐하면 뱀파이어의 갈증을 조절하는 것 같은 사소한 일이라도, 자신의 행동이 중요하다고 느끼게 되기 때문이죠 그 뱀파이어 중 한 명인 브렌시스에 대해 여쭤보겠습니다. 그 캐릭터는 처음에, 말하자면, 물론 그는 본능적이고 폭력적이긴 하지만, 게임 초반에 코엔과 당신의 여동생을 구해 주잖아요. 그런데 나중에는 마치 주요 악당처럼 변하죠. 그래서 저는 이 특정 순간에 대한 도덕적 모호함에 대해 조금 더 자세히 설명해 주셨으면 합니다."

"순간에 대한 도덕적 모호함에 대해 조금 더 자세히 설명해 주셨으면 합니다. 스포일러를 피하면서 어떤 내용을 기대할 수 있을까요?
그래서 말씀하신 대로 그는 무자비하지만, 단순히 악을 위해 악한 건 아닙니다. 그래서 그의 계획은 계곡이 온갖 문제와 혼란에 빠져 있을 때 그곳으로 쳐들어가서 그 계곡의 봉건 통치자가 되는 것이었죠. 그리고 통치자가 되려면, 무언가를 제시할 수 있어야 합니다. 사람들이 당신의 권력을 받아들이게 하려면, 그들에게 대가를 줘야만 합니다. 그리고 그는 확실히 그렇게 합니다. 그는 사람들을 전염병으로부터 구해주고, 안전을 제공합니다. 하지만 물론 그는 꽤 많은 것을 요구합니다. 돈이 아니라, 마치 금은 아무렇지 않은 것처럼, 그는 당신의 피를 요구하고, 그 이상으로 저는 당신의 존엄성까지 요구한다고 생각합니다. 마치 당신이 이 사회에서 살아가기 위해 뱀파이어의 먹잇감이라는 역할을 받아들여야만 하죠. 그리고 베일 상고라의 많은 사람들이 실제로 뱀파이어의 지배를 받는 것을 즐기고 있습니다. 그리고 저는 이것이 플레이어들이 탐험할 수 있는 흥미로운 공간을 만들어 준다고 생각하며, 플레이어들은 꽤 여러 번 놀라게 될 텐데, 왜냐하면 그들은 말하자면, 뱀파이어 통치자에 반대해야 마땅한 사람들인데도 실제로는 그렇지 않은 사람들을 마주칠 수 있기 때문이죠."

"그리고 그들은 이런 종류의 통치자가 브렌시스가 오기 전 베일 상고라에서 존재했던 중세 봉건 체제보다 정말로 그토록 나쁜 것인지 스스로에게 의문을 품기 시작할지도 모릅니다. 그리고 다시 말하지만, 스포일러를 너무 많이 하려는 건 아니지만, 브렌시스가 논리적으로 행동하고 여러분의 행동에도 반응할 것이라고 기대하셔도 좋습니다. 그리고 스토리 진행 중 어느 시점에서 그와 잠시 대화를 나눌 기회도 나눌 기회도 있을 겁니다. 흥미롭네요. 그리고 제가 여쭤보고 싶은 건, 작가님 스스로는 이 게임을 서사적으로 어떻게 플레이하시나요? 저희가 사무실에 방문했을 때, 우리가 선택할 수 있는 수많은 선택지들을 봤는데, 대부분... 코엔의 어머니를 구할지 말지 같은 선택지들이었는데요? 그리고 동료분들이 말씀하시길 게임 내내 온 가족을 구하려고 시도할 수도 있지만, 그럴 경우 여기서 가장 끔찍한 능력 중 일부를 포기해야 할 수도 있다고 하더군요. 그러니까 단순히, 아마 여러분도 게임을 다양한 방식으로 플레이하며 이야기를 각기 다르게 즐기셨겠지만, 개인적으로는 어떻게 플레이하는 걸 선호하시나요? 스토리는 플레이어가 원하는 대로 전개될 테니까요. 그렇다면 저는 나만의 게임을 어떻게 플레이해야 할까요? 내러티브 측면에서 말이에요. 스토리가 어떻게 전개되길 원하시나요? 그리고 어떤 플레이가 본인에게 만족스러운 결과라고 생각하시나요? 좋아요, 우선 강조하고 싶은 점은, 아까 말씀하신 것처럼, 우리가 원했던 것은 플레이어들에게 자신만의 이야기를 만들 수 있는 최대한의 자유를 드리는 것이었습니다. 그래서 우리는 여러분을 우리의 협력자이자 여러분 자신의 경험을 연출하는 감독으로 초대하는 셈이죠. 제가 게임을 할 때면, 우선 모든 통과 상자, 그리고 모든 박스를 열어보고 구석구석을 샅샅이 살펴봅니다. 그래서 저는 항상 팀원들이 어떤 기여를 했는지 확인하는 걸 항상 즐깁니다. 그래서 게임 속의 예술 요소들과 상호작용하는 걸 정말 좋아해요. 모든 시스템을 만지작거리는 걸 정말 좋아해요. 그래서 전 플레이 속도가 아주 느린 편이에요. 퀘스트 하나를 클리어하는 데 정말 오랜 시간이 걸리죠. 하지만 사람들과 교류할 때는, 제 생각에 대부분의 플레이어와 비슷하다고 생각해요. 전 그저 누구도 다치게 하고 싶지 않고, 착하게 행동하고 싶을 뿐이에요. 그러다 보니 몇 가지 함정이나 예상치 못한 결과가 생기겠지만, 저는 그걸 알고 있으니 그것들을 피하고, 좋은 사람이 될 수 있을 거예요. 게임이 허용하는 범위 내에서요. 이 앞서 언급하신 메커니즘, 즉 배고픔과 스토리가 얼마나 분기되는지 어떻게 얽혀 있는지 등. 참 신선하게 느껴집니다. 제게는 참 신선하게 다가왔어요."

"최종 게임에서 어떻게 될지 지켜봐야겠죠. 하지만 비디오 게임 전반과, 당신이 과거나 최근에 목격한 것들에 대해 더 넓게 이야기해 보자면, 이 분야가 앞으로 어떤 방향으로 나아갈 것이라고 생각하시나요? 분기형 서사 측면에서 분기형 서사나 또는 상호작용형 스토리텔링 측면에서 점점 더 많이 보게 될까요? 글쎄요, 누가 알겠어요, 그렇죠? 왜냐하면 비디오 게임 산업은 정말 거대하고, 동시에 다양한 프로젝트를 진행하는 놀랍도록 재능 있는 사람들이 너무나 많으니까요 동시에 다양한 프로젝트를 진행하고 있으니까요. 제게 가장 흥미로운 점은 바로 우리 매체가 성숙해가고 있다는 점, 게임을 하며 자란 사람들이 이제 게임을 만들고 있다는 점, 그리고 우리가 게임 속에서 이야기를 풀어내는 방법을 진정으로 파악할 기회를 얻었다는 점입니다 게임을 통해 이야기를 전달하는 방법을 진정으로 파악할 기회를 얻었다는 점입니다. 그래서 저는 게임만의 독특한 강점, 예를 들어 ‘선택’이라는 요소나, 플레이어와 주인공 간의 매우 밀접한 동일시, 그리고 결과 시스템 같은 것들 말이죠. 그리고 저는 정말 궁금합니다."

"시간 시스템을 어떻게 구현했는지에 대한 사람들의 반응이 정말 궁금합니다. 여기서 말하는 ‘사람들’이란 플레이어뿐만 아니라 동료 게임 제작자들도 포함됩니다. 왜냐하면 저는 이것이 등등을 재도입하는 놀라운 방식이라고 생각하거든요.
그리고 우리가 셀시우스에서 만난 많은 작가들, 판타지나 SF 소설을 쓰시는 분들 중 상당수는 비디오 게임 제작에 도전해 보고 싶어 하는 것 같고, 그 이 분야에서 볼 수 있는 매우 특정한 서사 형식에 관심을 보이는 것 같습니다. 물론, 작가님도 그 길을 직접 걸어오셨죠. 과거에는, 제가 말했듯이, 그리스를 배경으로 한 ‘블랙 노벨’ 3부작이 있었죠. 그 작품이 어떻게 당신을 형성했고, 어쩌면 정적인 책에서 출발해 비디오 게임 분야의 상호작용형 스토리텔러가 되는 데 도움이 되었다고 말씀하실 수 있나요? 네, 제 생각에는 다양한 분야에 발을 담그는 것이 정말 큰 도움이 된다고 생각해요. 그리고 제 생각에, 아시다시피 작가들을 차별화하는 점은 그들이 대개 호기심이 매우 많은 사람들이라는 점이에요. 마치, 그들은 이야기나 어떤 개념에 집착하는 경향이 있거든요. 그리고 저는 미디어 간의 차이점에 집착하고 있어요. 왜냐하면, 아시다시피 저는 책도 써봤고, 게임도 만들어봤고, 영화 작업 경험도 좀 있고요. 그리고 각 매체마다 저에게 요구하는 바가 다릅니다."

"저는 그런 요구에 부응하고, 매체가 매체가 요구하는 바에 맞춰 제 역량을 조정하는 과정을 정말 즐깁니다. 그리고 비디오 게임을 하기 전에 책 작업을 해본 경험이 있어서, 비디오 게임의 독특한 매력을 더 잘 파악하고 있어서, 그 부분에 더 깊이 몰입할 수 있습니다. 그리고 제가 비디오 게임을 정말 좋아하는 이유는, 여전히 새로운 영역이라고 느껴지기 때문이에요."

"여전히 탐험하고 새로운 해결책을 찾아낼 수 있다는 점이에요. 그리고 기술이 끊임없이 발전하고 변화하기 때문에, 어떤 두 프로젝트도 완전히 똑같은 프로젝트가 없다는 점이에요. 그래서 항상 새로운 해결책과 새로운 비결을 찾아내기 위해 끊임없이 고군분투해야 한다는 점입니다. 이는 때로 어려울 수 있지만, 결과가 잘 잘 풀릴 때 큰 보람을 느낍니다. 그리고 마지막으로, 최근에 발표하신 바에 따르면 『The Blood of Dawnwalker』는 단지 하나의 하나의 우주 안에서 펼쳐지는 수많은 이야기 중 하나일 뿐이며, 수년을 초월하여 다른 방식, 다른 배경, 어쩌면 미래나 현대에도 펼쳐질 수 있는 하나의 우주 속 하나의 이야기일 뿐이라고 발표하셨죠. 그리고 과거에도 SF 작품을 다루신 적이 있으시잖아요. 물론 우리로서는 이 작품이 우리와 코엔 형제, 그리고 코엔 형제의 후계자들을 어디로 이끌지 알 수는 없지만, 이에 대해, 어쩌면 전통적인 다크 판타지를 초월하여 다른 배경이나 새로운 아이디어의 영역으로 나아가는 것에 대해 말씀해 주실 수 있나요? 네, 제가 정말 기대하는 건 바로 ‘사가’라는 개념이에요. 비디오 게임 세계에는 속편이 많지만, 반드시 전체를 아우르는 줄거리를 형성하는 건 아니잖아요. 그러니까 게임 하나가 있고, 그 게임은 훌륭한데, 그 뒤를 잇는 또 다른 훌륭한 게임이 나오고, 거기에는 공통된 요소들이 있긴 하지만, 그것들이... 어떤, 아시다시피, 전체적인 결론으로 이어지도록 구성되지는 않죠. 물론 과거에는 그런 일이 있었지만, 요즘은 그렇게 자주 볼 수 있는 건 아니죠. 그리고 코엔 형제가 경험을 쌓고, 전 세계를 돌아다니며 숨겨진 힘들에 대해 더 많이 배워가는 과정을 지켜보는 게 정말 마음에 듭니다. 그를 다양한 장소로 데려가면서, 그의 어떤 부분이 보편적인 특성을 유지할 수 있을지, 또 얼마나 변하게 될지 지켜보는 것도 정말 좋아해요. 또한 그 과정에서 플레이어들의 선택을 모아 그 과정에서 수집한 선택지를 활용해 독특한 분기점을 만들고, 처음부터 이 방식을 고수해 온 플레이어들에게 처음부터 이 방식을 고수해 온 플레이어들에게 보상을 제공하기 위한 것입니다. 따라서 우리가 이 시리즈를 장르의 정의에 얽매이지 않는, 말 그대로 서사시 같은 소설 시리즈처럼 진정으로 만들어 나갈 수 있기를 기대하고 있습니다. 왜냐하면, 아시다시피 다크 판타지도 훌륭하고, 『던워커 1』도 그런 작품이지만, 앞으로는 여러분이 아시다시피, 다른 분야도 탐구해 볼 수도 있겠죠. 창작적 흥미를 최우선으로 삼아, 우리는 우리 스스로를 설레게 하고, 신선하며, 열정을 불러일으키는 동시에 플레이어들의 이익에도 부합하는 일을 하고 싶습니다."

"우리는 플레이어들에게 계속해서 놀라움을 선사하고, 우리가 할 수 있는 최고의 경험을 제공하고자 합니다 창출할 수 있는 최고의 경험을 제공하고 싶습니다. 그러니 어쩌면 공상과학도 배제할 수 없는 선택지일 수 있고, 이는 판타지 장르에 새로운 활력을 불어넣을 수도 있지 않을까요? 현재로서는 어떤 것도 배제할 수 없으므로, 이는 단지 플레이어들과 함께 성장해 나갈, 길고도 흥미진진한 서사의 첫 번째 장일 뿐입니다 플레이어 여러분과 함께 성장해 나갈, 길고도 흥미진진한 서사의 첫 장일 뿐입니다. 우리는 불과 불과 한 달 뒤면 그 첫 장을 플레이하게 될 텐데, 야쿱 씨, 시간 내주셔서 정말 감사합니다."

"셀시우스에서의 마지막 날을 즐겁게 보내세요! 정말 감사합니다!"

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