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젊은 예술가들에게 중요한 메시지를 새기다 - 토마스 이호 섭씨 232 인터뷰

[이 인터뷰를 위한 현지 자막이 제공됩니다] 토마스 이호는 저명한 작가이자 예술가이며, 아스투리아스에서 열린 이번 대화에서는 디지털 아트에서 고대 기법으로의 여정, 기예르모 델 토로와 톨킨 세계관, 살라망카의 전설들과의 작업, 그리고 AI가 넘치는 새로운 환경을 헤쳐 나가는 신진 예술가들에게 드리는 조언에 대해 이야기합니다.

Audio transcriptions

"안녕하세요, Gamereactor 친구 여러분! 오늘은 또 한 번 드문 기회가 찾아왔습니다.
스페인어로 인터뷰를 진행하게 된, 정말 드문 기회 중 하나입니다. 바로 제가 오랫동안 만나고 싶어 했던 저명한 아티스트와 함께하기 때문이죠. 저희는 당신의 작품과 이야기, 그리고 글쎄요, 제게는 당신이 바로 지금 최고의 판타지 일러스트레이터 중 한 분이시니까요."

"최고 중 한 분이시죠. 물론, 저희는 전 세계 동료들이 당신의 작품을 따라갈 수 있도록 자막을 제공할 예정입니다. 제 생각에 당신의 작품은 국제적인 범위를 지니고 있다고 믿습니다. 또한 영화 분야에서의 작업에 대해서도 다룰 예정인데, 이 부분은 나중에 다룰 예정인데, 비록 우리가 스페인에 있고, 아스투리아스에 있고, 아빌레스에 있으며, 기온이 섭씨 232도인 이곳에 있더라도 말이죠."

"정말 감사합니다. 가장 먼저 여쭤보고 싶은 건 포스터에 관한 건데요. 이 올해 포스터는 완전히 선생님 스타일이에요. 이 여신에 대해, 그리고 그녀에게서 나오는 것들, 이 아이들, 이런 종류의... 글쎄요, 표현이 좀 소름 끼치는 느낌이 들기도 하는데, 표현이 좀 거칠다면 양해해 주세요. 물론 이건 당신만의 독특한 판화 스타일이에요. 이 포스터에 대해 어떤 이야기를 해 주실 수 있나요? 글쎄요, 말씀하신 대로 조금 소름 끼치는 느낌이 들긴 하는데, 사실 저는 포스터가 풍기는 그 섬뜩한 분위기를 최대한 누그러뜨리려고 노력했고, 제가 전달하고 싶었던 바도 있었죠. 음, 우선, 제가 이 작업을 맡게 된 것 자체가 정말 큰 영광이었고 셀시우스(Celsius) 포스터를 디자인할 기회를 얻은 것은 정말 큰 영광이었어요. 왜냐하면 이 축제는 제가 단연코 가장 좋아하는 축제이기 때문이죠. 저는 여기 올 때마다 항상 정말 즐거운 시간을 보내거든요—제 친구들이 모두 여기 있고, 함께 일하지만 일 년 내내 만나지 못하는 사람들도 다 모여 있으니까요. 어떤 면에서 제가 시도한 건 저에게 셀시우스의 정신이 어떤 의미인지 담아내는 것이었습니다. 꽤 많은 초안을 거쳤고—스케치도 꽤 많이 그렸죠—결국 저는 제게 있어 ‘셀시우스’는 이야기 전달에 대한 헌사라는 결론에 도달했습니다. 그래서 제가 시도한 것은 그 개념의 기원을 가능한 한 멀리 거슬러 올라가, 이야기꾼—바로 조상 대대로 이어져 온 원초적인 이야기꾼을 찾아보려 했습니다. 그러다 스핑크스가 떠올랐습니다—수수께끼를 내던 스핑크스 수수께끼를 내던 스핑크스가 떠올랐고, 또한 목소리로 사람들을 유혹하던 사이렌들도 생각났습니다. 음, 저는 그 단어와 이야기와 관련된 모든 신화를 조금이나마 살펴보려 했고, 결국 저는 말과 이야기와 관련된 모든 신화를 조금이나마 파헤쳐 보려 했고, 결국 나는 스핑크스를 창조하기로 결정했어요. 어떤 면에서 보면, 이 스핑크스는 모든 이야기꾼의 어머니이자, 모든 이야기꾼의 어머니이며, 일련의 가면을 사용하여 각기 다른 등장인물들을 구현해내는 스핑크스입니다. 이것이 바로 이 포스터의 콘셉트이며, 음, 말씀하신 대로 이건 판화 작품입니다. 전시회에 전시되어 있고, 현재 이 축제에서 판화 전시회가 열리고 있으니, 그곳에서 원작을 직접 보실 수 있습니다. 리놀륨 판화인데, 어떤 면에서는—음, 마치 제가 하는 작업의 정신과도 닮아 있는데, 바로 이미지를 통해 이미지를 통해 이야기를 전달하려는 시도입니다. 때로는 말을 통해서도 하고요. 어떤 면에서는 제가 함께 결합하고 싶었던 여러 요소들을 잘 조화시켜 냈다고 생각합니다 그리고 제 생각에는—뭐, 어느 정도 성공을 거두었다고 봅니다. 게다가, 그 소름 끼치는 분위기도 어색하지 않아요. 왜냐하면 ‘셀시우스’의 주요 주제 중 하나가 당연히 공포이기 때문이죠. 저는 물어보고 싶은 게 있는데요—작품, 특히 당신의 판화 작품에 대해 구체적으로 이야기하기 전에—저는 ‘살라망카의 전설’과 ‘살라망카 동굴’의 신화에 대해 여쭤보고 싶었습니다. 이 전설, 즉 악마가 그곳에서 사람들에게 흑마술을 가르친다는 소문에 대해 여쭤보고 싶었습니다. 이는 최근 우리 친구이자 동료인 앙헬 루이스 수카사스의 작품을 통해 잠시 다룬 적이 있는 내용인데, 그는 ‘토이메이커’라는 게임을 개발 중이고, 이 내용을 어떻게 전달하고 싶으셨나요? 당신은 주로 아티스트이시지만, 작가로서의 역할에서 작가로서, 이러한 신화와 전설을 어떻게 전달하고 싶으셨나요? 또한, 이 책이 번역되기도 했으니, 훨씬 더 많은 독자들이 살라망카의 전설을 알게 되도록 하고 싶으셨나요? 맞습니다. 음, 이 책은 제가 만든 첫 번째 삽화책입니다. 당시 저는 주로 교과서, 동화책, 그리고 청소년 도서에 삽화를 그리는 일을 주로 하고 있었는데, 좀 다른 주제의 책을 만들어 보기로 결심했어요. 직접 글을 쓰고, 이 모든 것은 뛰어난 이야기꾼이자 평생 살라망카에서 사셨던 분으로, 저에게 수천 가지 이야기를 들려주셨죠. 그중에는 전설과 관련된 이야기도 있었고, 단순한 농담에 불과한 이야기도 있었지만, 저는 그 모든 것에 매료되었고, 다시 말하지만, 제가 아까 말씀드렸던 이야기 전달의 기술은 할아버지가 들려주셨던 이야기들에 대한 제 관심에서 비롯된 것이라고 생각합니다. 바로 거기서 모든 것이 시작되었죠. 그래서 제가 기억이 맞다면 2002년에 그 책을 썼고, 초판이 나왔습니다. 살라망카에는 전설이 정말 많아요—물론, 그곳은 풍부한 전통을 지닌 고대 도시죠—그리고 방금 동굴에 대해 언급하셨는데, 바로 그 동굴은 말씀하신 그 동굴은 단순한 전설을 넘어 그 자체로 하나의 전설의 집합체이며, 어떤 면에서는 그 동굴이 살라망카라는 도시의 본질을 정말 잘 담아내고 있다고 생각해요, 무엇보다도 대학 도시인 살라망카의 본질을 정말 잘 담아내고 있다고 생각합니다. 적어도 이론상으로는, 12세기, 즉 13세기부터 말이죠. 따라서 ‘라 쿠에바 데 살라망카’가 우리에게 알려주는 것은, 가장 위쪽에 위치한 표면에는—우리가 보는 바로 그 곳—살라망카의 대학 도시가 있고, 학문의 도시이자, 특히 그 시절에는 종교의 도시이기도 했습니다. 하지만 살라망카 지하에는 동굴을 통해 들어갈 수 있는 터널망이 있는데, 이 동굴은 폐허가 된 교회의 성구실이며, 그곳의 반대편—어둠의 세계—에서 가르침이 이루어집니다. 다시 말해, 위층에는 법학, 신학 등 모든 종류의 계몽된 지식이 있습니다. 아래층에는 악마학, 강령술이 있습니다. 그래서 한 무리의 학생들이 그 동굴에 모여서 온갖 어둠의 마법을 연구하곤 했습니다. 전설에 따르면—글쎄요, 이야기가 꽤 길고 여러 버전이 있지만— 음, 일곱 명의 학생들이 그곳에 모여 7년 동안 공부했다고 합니다; 수업료는 무료였고, 악마가 선생님이었죠? 어떤 버전에서는 그가 교회 관리인이라고도 하는데—뭐, 아시다시피, 설이 제각각이랍니다. 그리고 그 7년 과정의 각 학급마다 무료 교육의 대가로, 학생 중 한 명이 자신의 영혼과 그 교육을 대가로 악마에게 영원한 노예가 되어야 했습니다. 그리고 이야기는 동굴에서 공부하던 빌레나 후작을 중심으로 이어지는데, 그는 결국 자신의 계략과 마법을 통해 악마 그 자체를 물리치는 데 성공합니다. 자, 제가 말했듯이, 이건 일종의 도시의 어두운 면이라 할 수 있는데— 살라망카의 어두운 면은 ‘동굴’로 알려진 그 전설적인 전승 속에 전설적인 지식의 보고인 ‘살라망카의 동굴’에 담겨 있습니다. 그리고 이는 요즘 들어 꽤 흥미로운 판타지가 될 수 있죠, 어쨌든 말입니다. 나중에 교육이나 대학 생활에 대한 주제도 다룰 텐데, 이 부분도 저도 흥미를 느끼는 주제이긴 하지만, 우선은 선생님의 기법에 대해 이야기해 볼까요? 방금 말씀하신, 음, 말하자면 옛날 풍, 고전적인 풍미를 언급하셨죠. 선생님의 접근 방식은 꽤 중세적인데—그 어두운 또는 구식 느낌 외에도 어두운 느낌이나 고풍스러운 느낌 외에도 어떤 장점을 가져다준다고 생각하시나요? 당신에게 있어 판화에 집중하는 것은 마치 물리적 특성, 내구성과 비슷하다고 보시나요? 이 기법이 어떤 장점을 더하고, 작품을 완전히 다르게 만들거나 독특하게 만드는 요소는 무엇이라고 생각하시나요? 저는 조각 기법과 다른 기법들에 전념하고 있습니다."

"이 모든 것은 제가 품었던 아이디어에서 시작되었는데, 바로 마치 책에서 바로 튀어나온 듯한 일러스트를 마치 책에서 바로 튀어나온 듯한 느낌의 삽화를 만들어 보려는 것이었습니다. 다시 말해, 고전 텍스트를 바탕으로 현대 예술가가 고전 텍스트를 바탕으로 만든 일러스트가 아니라, 예를 들어 제가 제가 톨킨의 작품을 삽화화한다면, 마치 그 판화들이 소설 소설의 일부인 것처럼 보일 것입니다—마치 호빗이 직접 그린 것처럼 말이죠. 여러분도 이미 톨킨이 그런 요소를 약간 활용한다는 사실을 알고 계실 겁니다—우연히 발견된 원고라는 설정, 즉 그 깊은 곳 어딘가에 이 모든 것이 비롯된 원서가 있다는 식의 아이디어를 말이죠. 그 책 자체를 위한 삽화를 만들어 보는 건 어떨까요?
마치 샘 갬지가 책을 쓰던 중, 그림을 잘 그리는 동료가 있어 그를 위해 삽화를 그려주었던 것처럼 말이죠. 그래서 여러분은 바로 그 특성을 살리기 위해 기법을 선택하게 되는 거죠. 그래야 마치 다른 시대에서 온 것처럼 보이고, 제가 삽화를 그리는 텍스트의 판타지 세계에서 제가 삽화를 그리는 텍스트가 지닌 판타지 그 자체에서 솟아난 것처럼 보이게 하려고요. 그리고 여러분은 물론 톨킨에 대해 질문을 받게 될 텐데요—여러분은 톨킨의 작품을 바탕으로 한 작업을 해왔고, 그리고 올해는 『반지의 제왕』에 대한 이야기가 많이 나올 텐데요—뭐, 피터 잭슨 감독의 첫 번째 영화가 개봉한 지 25주년이 되는 해이고 피터 잭슨 감독의 영화가 개봉된 지 25주년이 되는 해고, 골룸 관련 소식도 곧 나올 예정이니, 말라가의 산 말라가에서 열리는 산디에고 코믹콘에서는 『반지의 제왕』에 큰 초점이 맞춰질 것 같네요. 당신은 자신만의 작품과 타로 카드 작업도 하고 계시죠."

"예술을 선보이는 다양한 방식이 있군요. 두 작업의 차이점이나 영감의 원천에 대해 조금 말씀해 주시겠어요?
한편으로는 기성 프랜차이즈나 기존 아이디어가 있죠—길레르모 델 토로와 톨킨 같은 것들이 있죠. 반면에 오컬트나 타로 카드의 세계도 있는데, 이 또한 요즘 꽤 유행하고 있죠. 이런 요소들이 당신에게는 어떻게 작용하나요? 어쩌면 당신의 예술 스타일과 정말 잘 어울릴 수도 있을 텐데요 예술적 스타일과 아주 잘 어울릴 수도 있겠죠. 이 세 가지 측면에 대해 어떤 말씀을 해 주시겠어요? 글쎄요, 이 주제들을 다룰 때면, 그것은 어느 정도 평행선을 그리는 관계예요. 한 가지가 다른 것과 완전히 연관되어 있지는 않지만, 그것들이 어우러지는 방식은 일리가 있다고 할 수 있죠. 제가 판화 분야의 개인 프로젝트를 시작하기로 결심했을 때, *반지의 제왕*을 선택했습니다. 톨킨을 선택한 이유는 제가 가장 좋아하는 책 중 하나이기 때문입니다. 저는 스페인 톨킨 협회 스페인 톨킨 협회의 회원입니다. 영화 시리즈의 열렬한 팬이었고, 영화 디자이너 중 몇 분과는 개인적으로도 알고 지내는 사이여서,저에게 매우 친근하고 소중한 세계입니다. 그래서 이 주제를 다룬 일련의 개인적 판화 작품을 만들기로 결심했고, 실제로 제작했습니다."

"물론 저작권과 관련된 일정한 제약이 있다는 점을 고려하지 않은 채 저작권에 관한 특정 제약 사항이 있다는 점을 고려하지 않고 작업을 진행했는데, 물론 주제가 결국 그 문제로 인해 어려움을 겪게 되었습니다. 그리고 동시에, 저는 공포 영화를 정말 좋아하고, 러브크래프트도 좋아하며, 이런 이런 것들을 모두 좋아하기 때문에, 일련의 부수적인 프로젝트 작업도 시작하게 되었고, 그 덕분에 길레르모 델 토로와 인연을 맺게 되었습니다. 그리고 나서 저는 파리에서 로맨틱한 저녁 식사를 하게 되었는데, 그 자리에서 타로 덱을 만들자는 아이디어가 떠올랐고, 제가 "델 토로’ 타로 덱을 만들었을 때, 정말 잘 풀렸다고 말해야겠네요—저는 미국 출판사를 위해 만들었는데, 그 후로 그쪽에서 다른 타로 덱 제작 의뢰를 하기 시작했고, 그래서 저는 짐 헨슨의 세계관—『라비린스』, 『다크 크리스탈』 을 바탕으로 몇 가지를 만들었는데, 그들이 제게 제안한 것 중 하나—이건 확실히 의뢰였죠—는 타로 카드였죠. 그러니 결국… 결국, 두 세계가 하나로 융합되었다고 말해두죠. 이 프로젝트는 정말 보람 있는 작업이었는데, 그 이유는 물론 제가 관심을 가지고 있는 제가 흥미를 느끼는 두 세계를 결합하는 작업이었기 때문입니다. 저는 항상 타로에 큰 관심을 가져왔는데, 하지만 무엇보다도 그래픽적 산물이자 서사적 산물로서 관심이 있었지, 타로의 초자연적인 측면에는 그다지 관심이 없었습니다. 물론, 흔히들 말하듯이, 저는 그 부분에 대해 확인도 부인도 하지 않습니다만— 하지만 제가 항상 흥미를 느껴온 점—저는 타로 덱을 꽤 많이 소장하고 있습니다—은 바로 그 측면—그리고 또한 일종의 ‘말 없는 책’, 즉 조합하여 이야기를 풀어낼 수 있는 일종의 ‘말 없는 책’, 즉 이미지의 책이라는 점입니다. 그리고, 음, 그 외에도 타로는 전통적으로 제가 사용하는 기법과 매우 유사한 기법, 즉 채색 목판화를 통해 제작되어 왔기 때문에, 음, 이 모든 것이 제가 큰 흥미를 느끼는 일종의 그래픽적이고 서사적인 전체의 일부라고 할 수 있겠죠. 그리고 그 모든 전설적인 측면—신비주의, 초자연적 현상 등 모든 측면—도 제게 큰 흥미를 불러일으키죠. 그러니까, 음, 이 모든 것들이 바로 제가 매우 흥미를 끄는 주제들입니다. 이 주제들은 밀접하게 연관되어 있으며, 결국 어떤 것들은 혼합되어 나타나고, 다른 것들은 나타나기도 하지만, 저는 거의 항상 같은 요소들의 조합을 가지고 작업합니다. 그리고 다시 살라망카의 동굴과 연결 지어 이야기해 볼 수도 있겠네요. 분명 그곳에서 타로 카드를 나눠주었을 타로 카드가 거기서 나눠졌을 거예요. 분명해요. 기예르모 델 토로에 대해 한 가지 더 말씀드리자면, 당신이 로맨틱한 데이트를 가졌다고 하셨죠—그게 바로 창의적이고 예술적인 사랑의 원천이었죠. 우리 생각에, 그는 사물을 매개체로, 거의 거의 등장인물처럼요. 그의 작품에서 이러한 측면이 바로 그 협업을 완벽하게 만들었다고 보시나요? 그런 예술 창작에 대한 철학과 접근 방식이 당신에게도 공감을 불러일으키나요? 이를 사물과 더 연관 지어 보시나요? 그를 위해 작품을 제작한 적이 있으신가요? 이것이 협업을 더 수월하게 만든 요인 중 하나였다고 생각하시나요? 저는 그런 생각을 해본 적이 없었지만, 하지만 그럴 가능성이 매우 높아요. 왜냐하면 사실, 그 협업 이후 저는 『엘 칼레혼 데 라스 알마스』 페르디다스(나이트메어 앨리)와 프랑켄슈타인 작업을 했거든요. 두 작품 모두에서 제 역할은—캐릭터나 세트를 디자인하는 게 아니라 캐릭터나 세트를 디자인하는 게 아니라, 소품을 디자인하는 것이었습니다. 즉, 소품을 디자인하는 것이었습니다. 《나이트메어 앨리》에서는 영화에 등장하는 타로 카드 덱을 제작했고, 『프랑켄슈타인』에서는 맹인이 소녀에게 읽기를 가르치기 위해 사용하는 그 작은 교육용 카드들을 만들었습니다. 따라서 사물이 그러한 가치를 지닐 수 있는 것은 분명합니다. 왜냐하면, 물론 제 제가 제작한 판화들—그가 가장 먼저 마주한 것들이었죠—은 그런 가치를 지니고 있으니까요. 그것들은 단순히 종이에 인쇄된 이미지가 아니라, 입체감을 지니고 있으며, 특수한 종이가 지닌 고유한 특성을 가지고 있기 때문입니다. 다시 말해, 그 작품들 역시 사물 그 자체로서 가치를 지니고 있는 것입니다. 그리고 그것이 아마도 그를 매료시킨 요인 중 하나였을 것입니다—바로 판화가 지닌 그 실체적인 특성 말입니다. 앞서 말했듯이 매우 물리적인 특성이기도 하죠. 그리고 마지막 요점입니다. 교수님께서 여러 번 언급하셨듯이, 대학에서는 물론이고, 이것이 살라망카 생활의 매우 중요한 부분이며, 거리에서도 그 분위기를 느낄 수 있습니다. 교수님께서는 또한 교수님이시기도 하시고, 디지털 아트나 디지털 디지털 아트와 디지털 도구에서 훨씬 더 전통적인 예술 창작 방식으로의 전환에 대해서도 언급하셨습니다. 물론, 가장 중요한 핵심은 바로 ‘지침’입니다. 그 오늘날 예술 창작에 관심을 가지고 있는 신세대 학생들을 가르치는 데 있어 예술 창작에 관심을 가지고 있는 학생들에게 ‘개인적 창작성’이라는 개념을 확고히 심어주어, 그들이 자신의 비전을 흐릴 수도 있는 다른 예술가들로부터 배운 기법을 자신만의 새로운 것을 창조하는 데 방해가 될 수 있는 다른 예술가들로부터 배운 도구들을 사용하는 함정에 빠지지 않도록 하기 위함입니다. 당신이 하고 있는 일이 학생들을 그런 방향으로 더 이끌고 있는지, 그들의 뇌와 신경세포가 다음과 같은 과정을 활성화하도록 하는지, 가장 좋은 방법—그냥 집어 들고 녹음을 시작하지 않으면 근육 기억이 발달하지 않으니까요—로 이끄는 것인지, 아니면 그들의 흥미를 계속 자극하는 데에도 어떤 비결이 있는 건지 궁금합니다. 왜냐하면, 글쎄요, 작가, 예술가, 언론인—우리 모두는 어느 정도 성우와 비슷해서, 기계가 지금 당장 이 일을 해낼 수 있다는 사실에 기계가 지금 당장 이 일을 해낼 수 있다는 사실에 위협을 느끼죠. 그렇다면 핵심은 무엇일까요?
어떻게 접근해야 할까요? 어떻게 그들에게 동기를 부여할까요? 어떻게 그들을 그 지점까지 이끌 수 있을까요? 글쎄요, 저는 바로 그때 대학을 떠날 기회가 있었죠. 왜냐하면 저는 이미 몇 년째 교수직을 맡지 않고 있었으니까요. 그리고 그 시기는 AI 붐이 일어나기 직전이었죠. 지금 생각해보면 지금 제 자리를 대신하고 있는 사람이 어떻게 해내고 있을지 상상해 봅니다. 글쎄요, 제 생각에 이 모든 것의 핵심은 이 모든 것의 핵심은—저는 예측이나 거창한 이야기에 깊이 들어가고 싶지 않습니다. 왜냐하면 이건 너무나 거대한 현상이라, 앞으로 무슨 일이 일어날지, 혹은 지금 무슨 일이 일어나고 있는지 알 수 없다고 생각하기 때문이죠 앞으로 무슨 일이 일어날지, 혹은 지금 무슨 일이 일어나고 있는지 알 수 없다고 생각하기 때문입니다. 하지만 제가 믿는 바는—그리고 대학생이나 이제 막 사회 생활을 시작하는 사람들을 생각할 때 가장 걱정되는 점은, 여러분이 이러한 일들을 해내는 데 따르는 어렵고 험난하며 가파른 길을 어떻게 헤쳐 나갈 것인지에 대한 것입니다. 그리고 그 길에서, 거기서 나타나는 것은 독창적인 비전, 개인적인 비전이며, 진정으로 여러분이 지시하는 기계가 아닌, 여러분 스스로가 창조해 낸 비전입니다. 반면, 물론, 기계에 프롬프트를 입력하고 무언가를 받아내는 것입니다. 하지만 그 내용은 본질적으로 수많은 기존 자료들을 재가공하고 뒤섞은 것에 불과하죠. 그래서, 글쎄요, 제가 시도해 보고 싶은 건 바로 그 측면—즉 “길의 끝에는 엄청난 보상이 기다리고 있다”는 그 측면을 장려하려고 할 거예요. 그리고 저는 더 이상 경제적인 측면이나 직업적인 측면, 혹은 그와 비슷한 어떤 것을 말하는 게 아니라— 무언가를 할 때, 진정으로 스스로 하고 있다는 점, 그리고 그것이 특정한 인간, 즉 결점도 있고 장점도 있는 한 사람으로부터 비롯된 것이며, 오늘 아침 우리가 진행하던 강연 중에 한 동료가 말했듯이, 그녀도 그녀도 스스로에게 이 질문을 던지고 있었는데, 저에게 아주 재미있는 이야기를 해주었습니다. 컴퓨터의 ‘Paint’ 프로그램에서 낙서 네 개를 그릴 수는 있겠지만, 직접 그린 것이라면—그건 AI로 만든 그 어떤 것보다도 더 큰 가치가 있을 거예요. 결국, 그건 좋은 일이니까요—그건 매일 이미 쏟아져 나오는 이미 매일 쏟아져 나오는 무한한 양의 이미지 중 일부가 될 테니까요. 그리고 저는 인공지능으로 만들어진 책 표지를 볼 때면 ... 책에는 그런 예가 정말 많아요. 이미 책에서 많이 보이기 시작했죠. 그건 마치 유튜브 썸네일이나 밈을 보고 있는 것 같은 느낌이 들어요. 그러니 당연히, 그런 것들이 시각적 스펙트럼의 일부를 형성하게 되고, 제 생각에는 그 자체만으로도 책의 신뢰도를 떨어뜨리는 것 같아요."

"그래서 저는 이 모든 아이들에게 인내심을 갖고 버텨내라고, 그리고 또한 출판사나 다른 전문가들에게도—음, 이 일을 계속 이어가도록 노력해 달라고 말하고 싶어요. 왜냐하면 만약 그렇지 않으면, 글쎄요, 결국 모든 것이 일종의 구분할 수 없는 저질 작품으로 전락해 버릴 것 같아요. 진정성이 사라지게 되죠. 말씀을 듣고 생각났는데요—작년에 우리는 나폴리 출신의 만화가 타니노 리베라토레를 인터뷰했는데, 그가 우리에게 말했죠—그리고 저는 이 말이 마음에 들었어요—그가 AI가 내놓은 최고의 답변은 바로 이거였다고 했죠: 결국에는 즐거움을 빼앗아 버리게 된다는 거예요. 그리고 그 밖에도 더 많은 것들이요."

"AI가 디자인을 만들어 주면, 그걸 직접 그리는 거죠. 전 “물론이지, 하지만 난 그냥 제가 하고 싶은 일을 하고 있을 뿐이에요. 사실, 저는 그 과정을 정말 즐기고 있거든요.
그래서, 음, 언젠가 AI 덕분에, 글쎄요, 지루한 부분—예를 들어 청구서 작성 같은 거 말이에요. 아니면 세금 신고서 같은 지루한 부분들을 대신해 준다면, 그때는 좀 더 호의적으로 바라보게 될 것 같아요. 하지만 물론, 제가 —그게 바로 제가 애초에 이 일을 시작하게 된 이유잖아요, 그렇죠? 제가 이 일을 즐기기 때문이죠. 그게 가장 좋은 마무리 방식이네요. 정말 감사합니다, 토마스. 당신의 예술과 말씀이 앞으로도 "

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