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Star Wars: Galactic Racer

이제야 이건 (단순히) 포드 레이싱 그 이상이야! - Star Wars: Galactic Racer Matt Webster 인터뷰

우리는 Star Wars: Galactic Racer's 게임 디렉터와 현대 게임에서 아케이드 느낌을 유지하는 방법, glup shittos 그리고 궁극의 Star Wars 레이싱 경험을 만드는 방법에 대해 이야기를 나눕니다.

Audio transcriptions

"안녕하세요, 여러분. Gamereactor의 알렉스입니다. 방금 몇 가지를 살펴보고 있었는데 '스타워즈: 갤럭틱 레이서'를 살펴보고 왔습니다. 지금 제 곁에는 맷이 함께하고 있습니다. 자, 맷, 먼저 고백 하나부터 해야겠네요. 처음 이 게임을 알게 되었을 때 저는 이게 그냥 포드 레이싱 게임인 줄 알았거든요. 그래서 ‘좋아, 난 포드 레이싱을 정말 좋아하니까’라고 생각했죠. 하지만 여러분은 이 게임을 훨씬 더 깊이 있게 이 게임을 훨씬 더 깊이 있게 다듬어 놓으셨더라고요. 이건 스피드 레이싱 게임이에요. 마치 꿈에 그리던 스타워즈 레이싱 게임 같은 느낌이에요. 그런 포드 레이싱과 스피드 레이싱 요소를 어떻게 균형 있게 조화시켰고, 동시에 이 게임을 이렇게 중독성 있게 만들었는지 좀 더 자세히 설명해 주실 수 있나요? 음, 그런 경험을 하셨다니 기쁘네요. 정말 좋네요. 글쎄요, 저희는 포드 레이스가 없이는 스타 워즈 레이싱 게임을 포드 레이스 없이 만들 수는 없다는 걸 알고 있었거든요. 아시다시피, 프롤로그에서 플레이어인 팍스(Pax)를 플레이해 보셨을 텐데요. 그는 은하 레이싱 리그(Galactic Racing League)의 창립자이자, 실제로 말하죠. 포드 레이스는 정말 대단하지만, 거의 아무도, 거의 아무도 그걸 조종할 수 없다고요. 그래서 그게 바로 무대를 마련해 주는 요소죠. 우리는 '스타워즈'에서 레이싱이 갖는 의미를 확장하고 싶었고, 이는 바로 '컨텍스트'에 '컨텍스트'에 집중하는 것을 의미했습니다."

"그 스토리에 관해서는, 스타워즈 게임에서 어쩔 수 없이 해야만 하는 일이라고 봅니다. 요즘 제가 주목하고 있는 또 다른 작품은 ‘스타워즈 제로 컴퍼니’인데, 이 게임은 시네마틱 요소가 가미된 전술 게임과 비슷합니다. 그 시네마틱 요소를 어떻게 그 영화 같은 요소를 추가하셨는지, 그리고 레이싱 게임에서 기대할 수 있는 기술적인 요소와 균형을 어떻게 맞추셨나요? 그래야 게임이 탄탄하게 느껴지고, 게임플레이 측면에서도 보람을 느낄 수 있게 되니까요. 네, 글쎄요, 제 말은, 그건 중요하죠."

"저희는 항상 ‘게임의 느낌’이 저희에게 정말 중요하다는 점부터 출발합니다. 따라서 그 스피더의 조작감이 얼마나 중요한지는 말할 필요도 없죠. 그래서 레이싱의 관점에서 보면, 우리는 거기서부터 시작할 겁니다. 하지만 우리는 ‘스타워즈’ 레이싱 게임을 만들고 있고, ‘스타워즈’는 이야기가 펼쳐지는 곳입니다. 그래서 저희도 여기서 이야기를 풀어내고자 하는데, 이는 스포츠에 초점을 맞춘 이야기이며 이전에 제대로 다뤄진 적이 없는, 적어도 이 이야기는 확실히 이전에 다뤄진 적이 없는 이야기입니다. 새로운 캐릭터와 정식 설정의 캐릭터들, 그리고 예전부터 사랑받아 온 캐릭터들 다시 등장하는 캐릭터들을 소개할 예정이며, 그렇기 때문에 우리는 그런 순간순간의 느낌, 흥분, 아시다시피 그곳에서 느낄 수 있는 환상의 충족감 과 ‘스타워즈’ 은하계 속에 들어가 그곳에서 이야기를 풀어내는 것 사이의 균형을 맞춰야 했습니다."

"그리고 스타워즈 팬들은 이야기를 갈망하죠. 그래서 그 부분을 잘 해내는 것이 저희에게 정말 중요했습니다.
그리고 실제로 이 두 가지를 하나로 결합하는 것은 우리가 원했던 일이었는데, 레이싱 장르를 한 단계 발전시키고, 캠페인 내의 ‘런(run)’ 기반 구조에 캠페인 내의 ‘런(run)’ 기반 구조에 혁신과 체계성을 더하는 것이었죠. 실제로 이 방식은 그 요소들을 하나로 통합해 줍니다. 또한 어떤 면에서는 결합하고 있다고 생각하는데, 스토리가—스포일러가 너무 심하지 않기를 바라지만— 속편 시대와 비슷한 시점을 배경으로 하고 있지만, 포드 레이싱은 물론 프리퀄 시대를 배경으로 하죠. 그런 시대들을 어떻게 조화롭게 결합해 나가셨나요?
두 시대를 어떻게 조화시키셨나요? 스타워즈의 타임라인을 대략적으로 살펴본 뒤, 어떤 부분을 활용할 수 있고 어떤 부분을 가장 잘 살릴 수 있는 부분을 집중적으로 살펴봐야 했던 순간이 있었나요? 네, 정말 맞는 말씀이세요. 글쎄요, 우선 이 작품이 루카스필름 게임즈와의 협업이라는 점을 지적할 필요가 있는데, 그들은 거의 첫날부터 우리와 함께해 왔습니다. 그 타임라인에서 타임라인상 어디에 위치하는지 명확히 설정하는 것이 중요합니다. 그래야 어떤 캐릭터들이 주변에 어떤 캐릭터들이 있는지, 이 은하계에서 무슨 일이 벌어지고 있는지, 그리고 어떤 부분에 집중할 수 있는지 이해할 수 있게 해주기 때문입니다. 그래서 우리 작품의 배경은 『제다이의 귀환』 사건 이후로 설정되어 있습니다. 하지만 말씀하신 대로, 모두가 가장 좋아하는 더그 세불바가 등장했습니다. 그를 볼 수 있죠. 포드 레이싱의 전성기 시절, 여러분은 젊은 세불바가 되어 레이싱을 즐겼겠지만, 캠페인에서는 나이가 든 모습으로도 만나볼 수 있습니다. 그 이야기가 어떻게 전개되고 밝혀질지는, 플레이어들이 직접 발견해 보시길 바랍니다. 하지만 말씀하신 대로, 시대를 다룰 때는 현재 우리가 처한 상황을 파악하고, 어떤 요소들을 활용해 즐길 수 있는 요소가 무엇인지 살펴보는 것이 중요합니다. 캐릭터가 꽤 많이 등장하는데, 캐릭터가 한가득 있잖아요. 주인공인 셰이드도 있지만, 그 외에도 12개 정도의 플레이 가능한 종족이 있잖아요. 셰이드를 포함해서 12개, 네. 이 모든 종족이 싱글 플레이는 물론 멀티플레이에서도 플레이할 수 있고, 싱글 플레이에서도 볼 수 있죠. 얼마나 재미있겠어요 그런 요소들을 이리저리 만져보는 게 얼마나 재미있었나요? 아시다시피, 이 종족들은 모두 각기 다른 유형의 외계인이거나, 서로 다른, 아주 독특한 배경 이야기를 가지고 있잖아요. 어떻게 '스타워즈' 세계관을 다루는 데 있어서, 여러분은 어느 정도까지 자유롭게 작업할 수 있었나요?
이 모든 캐릭터를 창조할 때 어느 정도 자유를 누릴 수 있었나요? 글쎄요, 앞서 말씀드렸듯이 이건 협업 프로젝트라서, 그래서 대략적인 구상을 세우죠. 예를 들어, 우선 이런 캐릭터가 필요하다는 아이디어가 있는데, 꼭 외형이 어떻게 생겼는지가 중요한 건 아니고, 그 캐릭터 아키타입이 어떤 생각을 하고 있기를 바라나요? 그런 다음, 어떤 종족이 어울릴까요? 그런 다음 앞뒤로 반복하며, 협업적인 노력을 통해 그 캐릭터들을 입체적으로 다듬어 나가는 거죠. 그리고 맞아요, 정말 풍부한 영감을 얻을 수 있는 곳이에요."

"맥락 어떤 캐릭터들을 등장시킬지, 그리고 다시 돌아오는 캐릭터들을 고르는 과정도 정말 즐거웠어요. 그리고 우리 주인공인 셰이드가 있죠. 그는 가면을 쓴 캐릭터예요. 우리는 그의 배경 이야기와 케스타르와의 과거사에 대해 조금 더 알게 됩니다. 그리고 멋진 조연 캐릭터들도 등장하죠. 특히, 플레이어들이 우리의 ‘컨텍스트, 컨텍스트, 컨텍스트, 컨텍스트, 컨텍스트’에 푹 빠지게 될 것임을 알고 있습니다."

"아까 게임의 느낌에 대해 조금 언급하셨는데, 그 부분은 제가 멀티플레이어를 플레이할 때 정말 흥미로웠던 점이었어요. 왜냐하면 우리가 이 자리에 앉기 전에 제가 어떤 면에서 ‘파란 껍질 순간’을 경험한 것 같다고 말했었거든요. 그런데 그 ‘파란 껍질 순간’을 만들어내는 핵심 요소는 무엇이라고 생각하시나요?
그 ‘파란 껍질 순간’을 만들어내는 비결은 무엇이라고 생각하시나요? 그 순간에는 파괴될 수도 있고, 마지막 순간에 충돌할 수도 있고, 어느 시점에서든 충돌해 다른 플레이어에게 탈락당할 수도 있지만, 결코 문맥 뛰어들어, 믿을 수 없는 순간을 경험하고, 마치 환상 속에 있는 듯한 기분을 즉시 느끼게 됩니다 만족감을 느끼게 되고, 흥분되며, 시각과 청각을 자극하는 장관을 경험하게 되고, 그 순간 바로 기분이 좋아집니다. 그리고 차량의 조종 방식과 세 가지 스피더 아키타입의 역학 관계에 대한 차량 조종 방식과 세 가지 스피더 아키타입의 역학 관계, 물론 포드 레이서도 포함되어 있죠. 하지만 우리는 또한… 플레이어에게 플레이어에게 유리하게, 알다시피, 충돌이 발생한다면 그것은 여러분이 한계를 넘어서서 감수한 위험이라는 느낌이 들어야 합니다. 공정하게 느껴져야 하고, 그런 종류의 기본 원칙들이 있다고 생각해요. 그러면 이를 다른 모드나 또는 다른 플레이 경험으로 옮겨갈 때, 그 토대가 탄탄하기 때문에 그런 맥락이 살아나는 순간들이 생겨나는 거죠 여러분이 이 게임에 대해 이야기할 때 많은 화제를 모았던 점은 게임에 대해 처음 이야기했을 때 많은 화제를 모았던 점은, 일종의 배틀 패스도 없고, 우리가 나중에 전통적인 라이브 서비스 멀티플레이어 게임에서 기대할 법한 요소들이 전혀 없다는 점이었습니다. 그리고 저는 그 점이 정말 흥미로웠습니다. 특히 제가 드디어 게임에 깊이 빠져들 기회를 얻었을 때 특히 흥미로웠습니다. 여러분은 싱글 플레이어 모드와 멀티플레이어 모드 모두에서 게임의 장기적인 재미와 재플레이성에 많은 중점을 두고 계시니까요. 그런 요소들이 어떻게 탄생하게 되었는지, 그리고 그 이면에 깔린 디자인 철학에 대해 그 요소들이 어떻게 구현되었는지, 그리고 그 이면에 깔린 디자인 철학에 대해 조금 더 말씀해 주실 수 있을까요?
네, 좋은 지적입니다. 제가 그 말을 했을 때 의미한 바는, 우리가 현실감 넘치는 경험을 바로 게임 시작부터 제공하고 싶었다는 뜻이었어요. 출시 후에 추가될 콘텐츠가 전혀 없다는 뜻은 아니지만, 그건 별개로 하고요. 우리가 원했던 건 이 장르를 한 단계 발전시키는 것이었고, 기존의 레이싱 관례에 도전함으로써 말이죠. 그래서 실제로 레이싱에 ‘결과’라는 요소를 다시 도입하는 것에서 시작합니다."

"아시다시피, 되감기 버튼이 있으면 결과라는 게 제대로 느껴지기 어렵죠. 그래서 우리가 하고 싶었던 건, 충돌이라는 시각적·청각적 스펙터클을 충돌 사고의 시각·청각적 스펙터클을 수용하는 동시에, 충돌로 인한 결과도 함께 담아내고자 했습니다. 즉, 단순히 경주에서 순위를 잃는 순간적인 현상에 그치지 않도록 했습니다. 우리가 캠페인을 구성한 방식은 구조는 ‘런(run)’을 기반으로 합니다. 따라서 너무 많이 충돌하면 그 투어에서 탈락하게 됩니다. 그리고 다시 시작하게 되는데, 스피더는 폐기되고 처음부터 다시 시작해야 합니다. 하지만 크레딧을 얻고 업그레이드를 받을 수 있기 때문에 더 강력한 레벨에서 다시 시작하게 됩니다."

"업그레이드할 수 있기 때문이죠. 상황 설명 일종의 시간 단위 단위로 보면, 투어에서 탈락할 수도 있고, 다시 시작하거나, 다음 도전에서 어떻게 성공할지 고민하게 되지만, 즐길 수 있는 ‘장난감’이 더 많아집니다. 그리고 그 구조, 즉 런(run) 기반의 구조는 재플레이성을 위해 설계된 셈입니다. 레이싱 게임은 재플레이성에 힘입어 번창하죠. 차량을 더 많이 플레이할수록 그 핸들링 특성을 더 잘 이해하게 되고 역학을 더 잘 이해하게 됩니다. 특정 서킷을 더 많이 달릴수록 그 구성을 파악하고 상황에 맞춰 최적화하는 방법을 처음 다섯 번의 이벤트는 차량 제작 경쟁입니다. 데르반 아코스에서 열리는 마지막 결전 이벤트를 위해 가능한 한 최고의 차량을 제작해야 합니다. 그 점에 대해서도 제가 마음에 들었던 점은, 간단히 말하자면, 승리했다고 해서 지나치게 많은 보상을 주지 않는다는 점이었습니다. 예를 들어, 계속 1위를 달렸던 사람이 자동으로 우승하는 건 아니었지만, 동시에 항상 최하위에서 출발했다는 이유만으로 엄청난 보너스를 잔뜩 받을 수 있으니 뒤에서 맴도는 게 낫겠다는 생각이 들게 하지도 않았죠. 아니면, 아시다시피, 우리가 과거 경험을 통해 배운 점 중 하나는, 확실히 멀티플레이어, 특히 멀티플레이어 시리즈에서는, 만약 제가, 예를 들어 첫 번째 이벤트에서 꼴찌를 하면, 그 차이를 만회해서 경쟁력을 갖거나 심지어 우승하기조차 결코 불가능할 것 같은 느낌이 듭니다. 그래서 이 멀티플레이어에 적용된 이 구조는, 뭐, 당연히 플레이어가 점점 발전해 나가고, 순위가 높을수록, 음, 분명 더 많은 크레딧을 얻을 수 있을 뿐만 아니라, 어쩌면 더 높은 품질의 부품들이 을 얻을 수도 있겠죠. 하지만 우승하지 못했거나, 뒤처진 채로 경기를 마쳤더라도, 여러분은 여전히 앞으로 나아가고 있는 겁니다. 그리고 어쩌면 패배의 위기에서 승리를 거머쥘 수도 있죠."

"그리고 마지막 레이스에서 모든 것을 걸게 됩니다. 그런 챔피언십 여정에 계속 참여하고 싶은 동기가 생기죠. 방금 언급하신 내용 중, 방금 더 자세히 물어보려던 부분이 바로 커스터마이징입니다. 차량을 차량 커스터마이징은 어느 정도까지 가능한가요? 선택할 수 있는 차량이 세 가지가 있는데, 더 큰 스피더, 작은 제트 바이크인 스피더 바이크, 그리고 스킴 스피더가 있죠. 이 차량들은 각자 꽤 훌륭하긴 한데, 약 20가지의 서로 다른 모델이 있고 각 부품을 커스터마이징할 수 있더라고요. 그래서 그 부분을 얼마나 깊이 있게 다뤘나요? 글쎄요, 제 생각엔 약 800만 가지의 조합이 있는 것 같아요. 랜드 스피더, 스피더 바이크, 스킴 스피더에는 각각 12가지 핵심 디자인이 있고 랜드 스피더, 스피더 바이크, 스킴 스피더 각각에 12가지 기본 디자인이 있어요. 그런데 각 스피더마다 6개의 슬롯이 있습니다. 그리고 부품들은 디자인 간에 호환됩니다. 그래서 여러분은 정말 자신만의 독특한 것을 만들 수 있습니다. 그것이 바로 그 실루엣이죠. 하지만 진정한 ‘스타워즈’의 정취도 물씬 풍깁니다. 게다가 도색과 색상, 마모 효과를 사용자 정의할 수 있는데, 이는 랜드스피더와 스피더 바이크, 스킴스피더에 이르기까지 모두 적용됩니다. 스킴스피더는 스타워즈에 새롭게 등장하는 차량으로, 사실, 저희는 루카스필름과 협력하여 이를 개발했기에, 이 차량은 스타워즈 특유의 분위기를 지니고 있지만, 완전히 새로운 차량입니다. 마지막으로 한 가지 질문이 있습니다. 혹시 '글럽시토(Glubshitto)'라는 용어를 알고 계신가요? 이건 좀 특이한... 네, 몇 주 전에 이 단어를 찾아봐야 했어요."

"네, 들어본 적은 있어요. 제 생각에 포드 레이싱은 스타워즈 역사상 가장 큰 글럽시토 축제일지도 모르니까요. 혹시 기억나시나요?
벤 콰드리노스라는 이름이나 그 비슷한 걸 기억하신다면요. 정말 흥미로운 점은, 스타 워즈가 우리 곁에 정말 오랫동안 함께해 왔기 때문이에요. 그리고 세대별 관점에서 보면, 세대적 관점에서 볼 때, 우리 각자는 스타워즈에 처음 접하게 된 계기가 제각각이니까요."

"그리고 이 게임을 발표했을 때 저는 조금 놀랐습니다.
포드 레이싱과 에피소드 1의 등장인물들, 특히 포드 레이싱에 대한 향수의 깊이는 정말 놀라웠습니다. 제 말은, 저도 벤 코르도네로스가 누군지 글쎄, 두 여름 전쯤 틱톡에서 왠지 모르게 대유행하기 전까지는 벤 코르도네로스가 누군지도 몰랐거든요. 하지만 스타워즈의 등장인물들에 대한 사랑은 정말 많아요. ‘빅기 블래스트’ 문맥 문맥 맷, 제가 드릴 말씀은 대략 이 정도입니다. 시간 내주셔서 정말 감사합니다. 그런데 한 가지 더 있습니다. 죄송합니다. 이쪽으로 가겠지만, 제가 이걸 잘못된 손에 들고 있네요."

"사람들은 언제 ‘스타워즈 갤럭틱 레이서’를 체험할 수 있고, 어떤 기기에서 체험할 수 있나요? 네, 음, PC와 엑스박스 시리즈 S, X, 플레이스테이션 5로 출시될 예정이며, 10월 6일에 출시됩니다. 완벽하네요. 저도 레이싱을 할 거예요. 포드 레이싱을 할 거고요. 우리 다시 한 번 악수를 나누러 갈게요. 좋네요. 정말 감사합니다."

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