90년대 원작 게임의 팬으로서, 우리는 Saber Madrid의 크리에이티브 디렉터이자 스튜디오 책임자와 만나 새로운 투록의 비전, 싱글 플레이어 및 멀티플레이어 스쿼드 가능성, 그리고 시리즈의 세계관과 유산에 대해 이야기를 나눴습니다.
"안녕하세요, 친구들. 오늘은 Gamescom 2026의 마지막 날인데, 저는 지금 Saber 부스에 와 있고 방금 신작인 ‘투록 오리진스(Turok Origins)’를 잠깐 살펴봤는데요, 전 원래 원작의 팬이었거든요. 헤수스 씨, 다시 만나 뵙게 되어 정말 반갑습니다. 제가 처음 인터뷰했던 게 20년 전인가, 15년 전인가, 그쯤이었던 것 같아요. 아마도요."
"그래서 오늘 출연해 주셔서 정말 감사합니다. 이 모든 것이 마드리드에서, 스페인에서 제작되었다는 점이 정말 훌륭하고, 비주얼도 훌륭하며 플레이감도 훌륭합니다. 우선, 이 프랜차이즈에 대해 이 시리즈에 대해 여쭤보고 싶었어요. 아까도 말했듯이, 저는 첫 두 작품의 팬이에요. 집에는 '투록 2'의 검은색 카트리지를 가지고 있습니다. 그렇다면 게이머들에게 '투록'의 전체적인 콘셉트와 고전적인 요소를 새롭게 재해석한 게임을 선보일 기회를 얻게 된 것이 어떤 기분이었나요? 그게 바로 핵심이에요. 저희는 ‘투록’의 세계관을 바탕으로 완전히 새로운 게임을 만들고 있습니다. 리메이크나 외관만 바꾼 게임이 아니죠."
"이 게임은 완전히 처음부터 새로 만든 게임이지만, ‘투록’의 세계관과 설정에 기반을 둔 작품입니다. 저희는 항상 그 세계관과 설정이 공룡 같은 요소들과 공룡과 시간 여행, 우주 여행 같은 요소들이 어우러진 매우 흥미로운 설정이라고 생각해 왔습니다.
파충류인간 같은 요소들이 매우 흥미로운 요소라고 항상 생각해 왔습니다. 정말 훌륭한 조합이었죠. 물론 아메리카 원주민들도 우리 게임에서도 매우 두드러지게 나타나며, 아메리카 원주민 문화 역시 게임 내에서 매우 두드러지게 다뤄지고 있습니다. 이 캠페인을 협동 모드와 싱글 플레이 모두로 진행하기로 결정한 계기와 시기는 언제였나요?
모드를 모두 지원하기로 결정하게 되셨나요? 글쎄요, 사실 저희는 아무것도 포기하지 않았다는 점입니다. 제 말은, 솔로 캠페인도 있지만 협동 모드도 있고, 1인칭 및 3인칭 시점도 모두 지원합니다. 저희가 생각한 건, 그러니까, 명확히 말씀드리자면 솔로 모드로 플레이할 때는 싱글 플레이를 할 때는 정말로 혼자 플레이하게 됩니다. 봇이 함께하지 않죠. 따라서 두 가지 서로, 완전히 다른 경험을 할 수 있습니다. 그래서 솔로 모드로 플레이할 때는 원작 게임과 매우 유사한 이 캠페인을 플레이하게 됩니다. 원작 게임은 당시 1인칭 슈팅 게임에서는 처음으로 도입된 독창적인 요소들, 예를 들어 플랫폼 요소, 더 풍부한 수직적 이동, 탐험 등이 특징이었는데, 이러한 요소들도 저희 게임에 모두 포함되어 있습니다."
"솔로 플레이를 할 때는 자신의 속도에 맞춰 진행하며, 비밀을 찾고, 숨겨진 장소를 탐색할 시간이 더 많습니다. 그런 면에서 이 게임은 원작과 게임과 매우 비슷합니다. 하지만 저희는 ‘플레이어들이 친구들과 함께 즐길 수 있는 방법도 추가하면 어떨까?’라고 생각했습니다. 그래서 협동 플레이 옵션을 추가했습니다. 그러면 같은 경험을 친구들과 함께 즐길 수 있습니다. 진행 속도는 친구들과 친구와 함께하느냐에 따라 달라지기도 하고, 서로 상황을 알고 있느냐에 따라 달라지기도 하죠. 진행 속도는 여러분이 정하시면 됩니다. 하지만 솔로 플레이와 매우 유사한 경험을 할 수도 있고, 완전히 다른 경험을 할 수도 있습니다."
"아주 빠르게 진행하며 다가오는 모든 것을 쏴버리는 식이죠. 그리고 앞서 언급하신 세계관과 확장된 IP에 대해 다시 말씀드리자면, 이 IP를 어떻게 활용하고 계신가요? 원작 소재는 어떻게 활용하고 계신가요? 확장 작업에 있어 얼마나 창의적인 자유를 누리셨나요? 제 말은, 처음 10분 동안만 봐도 여기서 만들어진 세계관과 이야기의 양이 처음 두 게임을 합친 것보다 더 많은 세계관과 이야기가 담겨 있는 것 같아요. 그래서 이를 어떻게 확장하려고 하시는지, 그리고 어떤 종류의 이야기를 전달하고자 하시는 건가요? 이전 게임들과 연결되어 있습니다. 그래서 이 게임은 완전히 다른 시점을 배경으로 합니다. '투록' 시리즈보다 수년 전의 이야기지만, 원작 게임들과 연결되어 있습니다. 세계관은 동일하지만, 사건은 다른 시점에서 펼쳐집니다. 하지만 모든 이야기는 ‘더 로스트 랜드(The Lost Lands)’에서 벌어지며, 제가 말하고자 하는 건, 스토리와 등장인물에 대한 자세한 내용은 많이 밝힐 수 없지만, 여러분은 이 이 게임이 아레나 세계관과 매우 밀접하게 연결되어 있다는 것을 알게 되실 겁니다. 앞서 말씀드렸듯이, 아메리카 원주민 문화가 매우 두드러지게 나타납니다. 실제로 저희는 아메리카 원주민 자문위원들과 협력했습니다. 그래서 깃털은 물론 얼굴에 칠한 색상까지도 아메리카 원주민들의 미국인들의 승인을 받았습니다. 우리는 아메리카 원주민 미국 원주민 문화를 존중하지 않는 어떤 것도 만들고 싶지 않았습니다. 그래서 이 모든 것들, 그리고 우리가 공룡을 다루고 있다는 사실까지 더해지면—여러분도 기억하시겠지만, 모두가 ‘레넬’ 게임의 공룡을 기억하죠 게임의 공룡들을 기억하시겠지만, 제가 말씀드렸듯이 수직적 요소와 탐험 요소도 포함되어 있어서, 우리는 대부분 원작의 세계관과 거의 모든 요소를 공유하고 있습니다. 비록 이 게임이 ‘투록 1’보다 이전 시점을 배경으로 하더라도, ‘세레브럴 보어’가 등장하는데, 이건 제가 ‘투록 2’에서 가장 좋아했던 무기였죠. 그럼 무기의 종류나 특수 능력에 대해 좀 더 자세히 설명해 주실 수 있을까요? 게임에는 특정 종족이나 클래스도 등장하죠. 우리 모두는 여기서 ‘쿠거’가 되고 싶었지만, 결국 우리는 서로를 보완하고... 어느 정도까지? 그 균형은 어느 정도 잡혀 있나요?
우리 모두가 똑같아도 잘 작동할까요? 그리고 이 모든 능력과 무기에 대해 어떤 이야기를 해 주실 수 있나요? 네, 물론이죠. 제 말은, 이 게임은 시너지를 창출하도록 설계되었죠. 하지만 수천 가지의 다양한 조합을 만들 수 있어요. 모두가 같은 클래스를 선택할 수도 있죠. 쿠거가 말했듯이, 쿠거도 있고, 바이슨도 있고, 레이븐도 있습니다. 모두 각자 고유한 근접 무기를 가지고 있지만, 서로 다른 스킬 트리를 가지고 있을 뿐만 아니라, 게임 내에서 해금할 수 있는 무기용 수정자가 250개 이상 이 모든 수정자들은 무기의 성능을 극적으로 변화시켜 팀의 장비 구성에 다양한 복잡성과 조합을 더해줍니다 장비 구성에 복잡성과 조합의 폭을 크게 넓혔습니다. 따라서 가능성은 무한하다고 할 수 있겠네요. 말씀하신 대로, 저희는 『투록 1』의 오리지널 클래식 무기 중 하나로 ‘세레브럴 보어’를 포함시켰지만, 퓨전 캐논도 있고, 파이어스톰 캐논도 있으며, 매그 60도 있습니다. 그러니까, 원작에 등장하는 무기가 풍성하지만, 새로운 무기도 많이 추가했습니다."
"그와 더불어, 원작 게임에는 없었던 특수 능력들도 추가했습니다. 그리고 이 능력들은, 즉, 플레이어의 직업에 따라 해당 직업 전용 능력 두 가지가 주어지지만, 모든 직업이 사용할 수 있는 능력도 있습니다. 그리고 직업에 따라 시나리오도 달라집니다."
"그리고 게임을 진행하면서 더 많은 콘텐츠를 해금하게 되는데, 게임의 구조는 어떻게 되나요?
미션 형태의 에피소드로 진행되는 건가요? 아니면 게임을 진행하면서 게임을 진행하다가 캐릭터를 성장시키고 더 많은 스킬 트리를 해금하는 식인가요? 이건 스토리 기반 게임이에요."
"스토리가 있고, 플레이어는 그 스토리 속으로 들어가게 됩니다. 따라서 달성해야 할 미션들이 있지만, 스토리를 따라가게 됩니다. 이건 캠페인, 전형적인 캠페인 게임 모드죠. 그리고 마지막으로, 여러분이 이곳에 한동안 머물다 보면 흥미로운 점은, 그 시대의 게임을 원하는 사람들이 늘어나는 흐름이 있어서 흥미롭습니다. 저도 '헬레이저'를 해봤고, '투록'도 해봤습니다. 이 게임들은 모두 90년대 후반에서 2000년대 초반에 나온 것들이죠, 그래서 어떻게 생각하시나요? 스튜디오 입장에서 보았을 때, 이것이 부흥이라고 보시나요, 수요가 있고, 사람들이 그 시대의 이런 경험을 하고 싶어 하는 걸까요? 제 제 말은, 우리가 무작위로 오래된 IP를 골라내는 건 아니라는 거예요."
"왜냐하면, 저희는 아주 최신 IP나 시의성 있는 작품들도 다루고 있으니까요. 예를 들어, 마드리드에서도 ‘존 윅’을 제작하고 있잖아요. 그러니 작품이 얼마나 오래된지는 문제가 아니에요. 이해가 되시나요?
IP가 너무 오래되었다 해도 그 안에서 잠재력을 볼 수 있는가? 바로 그 점이 우리가 ‘투록’과 협업하기로 결정한 이유입니다. 잠재력이 있었으니까요. 처음에 말씀드렸듯이, 그 공식, 공룡, 외계인, 시간 여행이었죠. 그래서 우리는, 제 말은, ‘투록’ 세계관에서 새로운 게임을 만들고, 이를 확장하며, 원작의 아메리카 원주민 영웅들과 함께 정말 재미있게 즐길 수 있는 여지가 충분하다고 생각했습니다."
"원작의 아메리카 원주민 영웅들과 함께 정말 재미있게 즐길 여지가 충분하다고 생각했죠. 방금 닌텐도 64 카트리지를 언급했는데, 여기에는 닌텐도 스위치 2 버전도 준비되어 있습니다. 아이들이 TV를 볼 때 폭력적인 장면이 너무 많이 나오지 않도록 이 게임을 직접 플레이할 생각입니다. 그럼 이 특정 버전에 대해 어떤 점을 알려주실 수 있나요? 실행 상태는 어떤가요? 성능은 어느 정도 기대할 수 있을까요? 그리고 기술적인 측면에서, 어떤 엔진을 사용하셨나요? 어떤 어려움이 있었나요? 제 말은, 스위치 버전이 PC 버전과 완전히 동일하기 때문에, 모두... 성인용이고, 출시된 지 18년이나 나이가 들었으니, 아마 자녀분들도 스위치에서는 플레이할 수 없겠지만, 정확히 똑같이 플레이하고 있습니다. 그래서 저희는 PC 버전과 스위치 버전을 나란히 제공하고 있습니다. 사람들이 게임이 완전히 똑같다는 것을 확인할 수 있도록 말이죠. 그리고 실제로 스위치에서도 매우 부드럽게 실행됩니다. 유저들은 훌륭한 경험을 하고 있습니다. 그들은 PC나 플레이스테이션 5와 비교해도 손색없이 얼마나 부드럽고 비슷한지 놀라워하고 있습니다. 그래서 저는 스위치 버전에 대해 매우 자랑스럽게 생각합니다. 저희는 언리얼 엔진을 사용하고 있으며, 플레이스테이션 5와 엑스박스 X 시리즈는 그래픽 품질을 전혀 타협하지 않고 초당 60프레임으로 구동됩니다. 그리고 엑스박스 시리즈 S와 스위치 2는 초당 30프레임으로 구동됩니다. 그리고 곧 출시할 예정이라고요? 죄송합니다만? 곧 출시할 예정이라고 하셨는데, 실제로는 곧 출시되겠군요. 내년, 2027년 봄입니다. 정말 코앞이네요, 정말 코앞이고 완성도도 완성도가 높아 보이고 탄탄해 보이니, 시간 내주셔서 정말 감사합니다. 여기서 다시 뵙게 되어 기뻤습니다 ‘투록’의 성공을 기원하며, 남은 행사도 즐겁게 보내시길 바랍니다. 정말 감사합니다."