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Total War: Warhammer 40,000

10년간 만들어진 전략 게임 - Total War: Warhammer 40,000 게임스컴 2026 인터뷰

우리는 Dave Petry 와 함께 Total War: Warhammer 40,000 Creative Assembly's 지금까지 중 가장 야심찬 타이틀을 만들기 위해 들어간 모든 과정에 대해 이야기를 나눕니다.

Audio transcriptions

"안녕하세요, 여러분. 저는 알렉스입니다. 지금 게임스컴 현장에 와 있습니다. 배경만 봐도 아시다시피, 배경만 봐도 아시겠지만, '토탈 워: 워해머 40,000'을 살펴보고 있습니다. 오늘은 데이비드, 데이브, 원하시는 대로 부르셔도 됩니다. 방금 한 시간 정도 게임을 해봤는데, 아까 말씀드렸듯이 누군가 제 어깨를 톡톡 두드리는 지점까지 갔었어요. 뒤를 돌아보니, 모두가 사라지고, 조명이 곧 꺼질 것 같더라고요. 네. 하지만 정말 몰입감이 엄청나고 정말 깊이 빠져들게 만들더라고요. 특히 저처럼 '토탈 워'나 '워해머' 시리즈를 즐겨온 사람 입장에서는, 그 느낌의 상당 부분이 이 새로운 엔진 덕분이라고 생각해요. 이에 대해 그 점에 대해, 이 엔진이 어떤 장점을 가져다주는지, 그리고 게임 내에서 구현된 디테일 수준에 대해 어떤 수준인지요? 네, 뭐, 정말 많죠. 설명할 게 너무 많아요. 그러니까, 캠페인, 캠페인 자체의 기반 구조가 기본적으로 재구축되어 컨텍스트를 처리할 수 있도록 기본적으로 재구축되었습니다."

"컨텍스트 컨텍스트, 컨텍스트, 컨텍스트, 컨텍스트, 컨텍스트, 컨텍스트, 컨텍스트, 컨텍스트, 컨텍스트, 맥락 세부 사항 그건 저도 이야기하고 싶었던 부분입니다."

"방금 언급하신 내용 중 하나는 우주의 규모였습니다. 이건 점점 더 쌓이고 쌓여 만들어진 결과물일 텐데요. 그런데 그 그 정확한 지점을 어떻게 찾아내셨나요? 제 말은, ‘아마겟돈’도 꽤 괜찮은 출발점이긴 하지만, 어떤 진영을 도입할지, 누구를 포함시킬지에 대한 그 정확한 지점을 찾는 건요?
그리고 어떤 면에서 테이블탑 게임 같은 느낌을 어떻게 살릴 건가요? 네, 무슨 말씀이신지 말씀하시는 뜻이요. 아, 거기서 다룰 만한 내용이 정말 많네요. 그럼 제가 먼저 테이블탑 게임부터 시작해 볼게요. 그 부분이 먼저 파고들기에 정말 좋은 주제라고 생각하거든요. 그래서 저희는 단순히 테이블톱 요소를 가져와서 경험을 만드는 건 아닙니다. 저희는 설정과 세계관을 표현하려고 노력하고 있습니다. 이해가 되시나요? 물론, 이는 게임 내의 이름이나 익숙한 요소들과 수많은 연결고리가 있을 것임을 테이블탑 게임 내의 이름이나 친숙한 요소들과의 연결고리가 엄청나게 많을 거라는 뜻이죠. 그리고 당연히, 이건 정말 많은 것들에 대한 엄청난 영감의 원천이기도 하죠. 이건 마치 워해머 40,000의 뛰는 심장과도 같은 존재예요. 맥락 솔직히 말해서 기억이 안 나요. 전 캠페인 얘기를 하고 싶은데, 당신도 하고 싶나요?
전 아무것도 기억이 안 나요. 아니, 잠시 캠페인 얘기를 해볼까요? 제 생각엔 그걸 보면서 정말 흥미로웠던 점은 당신이 많은 부분을 아주 미묘하게 바꾼 방식이, 처음에는 어쩌면 이전에 ‘터틀’을 해본 사람이라면 낯설게 느껴질 수도 있을 것 같아요. 마치 제가 그냥 ‘좋아, 이제 밀 농장을 지어야지’라고 바로 결정할 수 있었던 건 아니었거든요. 특히 그건 맥락이 아니니까요 컨텍스트 컨텍스트 컨텍스트, 컨텍스트, 컨텍스트, 컨텍스트, 컨텍스트 문맥, 문맥, 문맥, 문맥, 문맥, 문맥, 문맥, 문맥, 말 좀 해도 될까요? 그게 뭔지 기억났어요. 은하계를 그 작은 범위, 아니 죄송합니다, 정확히 말하자면 게임이 전개될 확장될 출발점의 범위를 정하고, 게임 내에서 그 부분을 직접 선별해내는 일이었어요. 이 모든 과정에서 이 모든 과정에서 가장 어려운 점은, 어떤 세력을 선택하든 정답이 전혀 없다는 것입니다, 그렇죠? 모든 세력마다 장단점이 너무나 많기 때문이죠. 우리가 이 부분을 어떻게 접근했는지 과학 판타지의 진정한 핵심을 시작하는 정점을 확실히 담아내고 싶었거든요, 그렇죠? 그리고 어떤 진영의 경우, ‘이들이 처음부터 등장하지 않아도 이 요소들을 처음부터 등장시키지 않고도 이 작품을 만들 수 있을까?라는 질문을 던져야만 했죠. 그리고 그 대답은 ‘아니오’였습니다. 그러니 아시다시피, 오크, 아스트로멜로타르, 스페이스 마린은 반드시 있어야만 해요. 알다리 문맥 다크 엔젤, 엘다르, 오크를 수집하는 사람으로서 말하자면, 제 생각엔 당신이 전부 다 모으셨네요. 정말 대단해요. 네, 네. 그리고 사실, 제가 한 마디 하자면 말해둘게요. 사람들이 항상 카오스에 대해 이야기하잖아요. 카오스는 항상 존재하니까요, 그렇죠? 말하자면, 항상 뭔가 일어나고, 카오스는 게임 내에서 어떤 형태로든 존재할 거잖아요, 그렇죠? 그러니까, 카오스가 사라지지는 않을 거예요. 그리고 그것들, 네, 곧 보게 될 거예요. 흥미로운 점은 제가 바로 서사에 관한 다음 논점으로 이어지려던 참이었거든요. 제 생각에 이 부분은 캠페인을 완료하도록 플레이어를 이끌어주는 동기를 부여하고, 모두가 목표로 삼는 그 최종적인 이야기, 그 순간을 맞이할 수 있게 해줄 뿐만 아니라, 동시에 플레이어가 자신만의 메타 내러티브를 진정으로 구축할 수 있게 해줍니다. 제 생각에는, 커스터마이징 옵션이나 그와 유사한 요소들 덕분에 이 점이 커스터마이징 옵션 등을 통해 그 어느 때보다 더 중요해졌다고 봅니다. 전투 속에서 플레이어들이 자신의 이야기에 대한 주인의식을 가질 수 있게 하는 데에는 전투 속에서도, 그리고 캠페인에서도 플레이어들이 자신의 이야기에 대한 주인 의식을 가질 수 있도록 만든 과정은 어떤 건가요? 네, 그러니까, 오, 와. 제 말은, 저희는 어떤 형태로든 자신만의 색을 입히지 않고서는 이 세계관에 접근할 수 없다고 느꼈거든요, 그렇죠? 아시다시피, 이건 어릴 적부터 테이블탑 게임을 해온 사람이 어릴 때부터 테이블탑 게임을 해온 사람한테서 나온 말이니까, 알다시피, 그건... 만들고, 맞춤 설정하고, 조정하고 이리저리 만지는 것, 그게 항상 이 경험의 핵심 을 이루는 부분이었습니다. 그러니 이미 알고 있는 진영을 선택해 그 진영으로 플레이할 수 있다는 건, 물론, 물론 그건 중요한 요소죠. 나만의 지부를 만들고 싶으신가요? 물론, 그렇게 할 수 있습니다. 엠블럼을 만들고, 멋진 이름을 지어주고, 원한다면 재미있는 이름을 붙여도 됩니다."

"물론, 적당한 선 내에서요. 그러니 클랜을 만들어 보세요. 아시다시피, 이건 우리는 이 게임이 독특하게 느껴지게 하고, 여러분이 이 세계관에 자신만의 이야기를 담아낼 수 있게 하려면 이 기능이 꼭 필요하다고 생각했거든요. 그리고 물론, 아마겟돈 캠페인부터 시작할 예정이에요."

"전투 구역으로 시작할 예정인데, 아시다시피 여러 캠페인이 펼쳐지는 거대한 전장이 될 겁니다.
여러 태양계를 넘나들며 전투를 벌이게 될 것이며, 결국에는 아마겟돈 그 자체로 귀결될 것입니다. 하지만 저희는, 아시다시피, 다양한 전투 무대에서 이를 진행할 수 있도록 하고, 여러분이 자신의 진영이나 맞춤 설정된 갱단을 이끌거나, 혹은 이미 알려진 진영을 따라 여러 이야기를 이 모든 이야기를 횡단하며 따라갈 수 있게 해줍니다. 그리고 여러분만의 헤드캐논의 일환으로, 그들이 이곳과 저곳에 있었다는 식으로 이 이야기들을 서로 연결하고 싶다면, 그 또한 모두 게임의 일부인 거죠, 그렇죠? 예를 들어, 그런 메타적 요소도 모두 그 일부인 거죠. 그래서, 네, 그들을 여러 모험에 데려가는 건 그리고, 아시다시피, 네, 그 모든 게 재미의 일부잖아요, 그렇죠? 그래서, 네. 그게 혹시 '토탈 워: 워해머'의 지난 캠페인에서 얻은 교훈을 통해 배운 것일까요?
두 게임 모두 ‘워해머’라는 이름을 공유하지만, 서로 너무 달라서 한 캠페인의 철학을 가져와 새로운 SF 설정의 다른 캠페인에 적용하는 건 꽤 어려울 것 같아요. 제 말은, 그러니까 제가... 그가 말한 대로 솔직하게 말해야 하는데, 그러자 시아란이 “아, 그건 마치…”라고 하더라고요. 제가 분명히 전투 담당이니까, 그래서 말실수하고 싶진 않지만, 그게... 꽤 큰 변화였거든요."

"새로운 기술에 맞춰 변화를 주고, 우리가 작업하고 있는 게, 아시다시피, 행성 간 연결된 게임플레이 같은 거니까요. 그래서 이건 정말 전혀 다른 핵심적인 느낌을 주고 있습니다. 하지만 우리가 꼭 지키고 싶었던 점은 바로 ‘토탈 워’의 핵심이 여전히 살아있어야 한다는 점이었습니다. 맞아요. 결국, 여러분은 함대를 이끌게 될 텐데, 이는 정말 중요한 요소입니다. 함대가 바로 알다시피, 전투와 캠페인 전반에 걸쳐 지원을 받을 수 있도록 근처에 함대를 배치하는 건 정말 중요한 일이죠."

"전투와 캠페인 전반에 걸쳐 지원을 받을 수 있도록 말이죠. 하지만 동시에 지상군도 상륙시켜 행성 표면 곳곳을 누비며 작전을 수행하게 될 겁니다. 솔직히 말해서, 일단 행성에 상륙해서 그 행성 내의 여러 지역을 가로지르며 싸우게 되면, 솔직히 말해서 꽤 익숙한 느낌이 들 거예요. 네, 핵심 철학 자체가 크게 바뀌어야 했던 건 아니지만, 이를 적용하는 방식이나 알다시피, 잘 어울리게 맞추는 과정이나 연출이 중요하죠. 우리는 그 핵심을 잃고 싶지 않았어요. 알다시피, 궁극적으로 우리가 어떤 존재인지 말이죠. 전투 면에서 보면 말하자면, 정말 훌륭한 개선점일 뿐만 아니라 수많은 시네마틱한 순간을 만들어내는 요소 중 하나라고 생각하는데, 바로 ‘전략 예비군’입니다. 이 기능이 어떻게 탄생하게 되었는지 이야기해 주실 수 있을지 궁금합니다. 물론 테이블탑 게임에서는 플레이어가 가져올 수 있는 요소로 등장하지만, 게임 내에서 작동하는 방식은 상당히 다르다고 생각합니다."

"당신에게는 그저 아주 틈새적인 테이블탑 개조 방식일 뿐이었죠. 테이블톱 게임에서는 그냥 다른 플레이어 머리 위로 유닛을 떨어뜨릴 수는 없지만 이 게임에서는 가능하죠. 정말 재미있어요. 그래서, 네, 저희는 플레이어가 확실히 재미를 느낄 수 있도록 하고, 동시에 그에 상응하는 위험과 보상이 적절히 조화를 이루도록 하고 싶었어요. 왜냐하면, 음, 우리가 생각했죠. 누군가의 머리 위로 드롭포드를 떨어뜨리는 걸 금지해야 할까? 그 대답은 ‘아니요’예요. 왜냐하면 그건 정말 멋지니까요. 하지만, 아시다시피, 만약 그렇게 하면 여러분의 인터세서들이 정말 위험한 상황에 처하거나 곤란을 겪을 수도 있는 장소에서 그런 행동을 하고 싶겠어? 상황 상황 하지만 적의 머리 위로 타이밍을 잘 맞춰 드롭 포드를 투하하는 건 적을 죽이거나 도망가게 만드는 훌륭한 방법이에요. 그러니 적절한 타이밍에 하는 건 정말 최고죠. 하지만 좀 더 넓게 말하자면 전략적 예비군에 대해 더 넓게 말하자면, 이 모든 것은 여러분의 작전 상황과 매우 밀접하게 연관되어 있죠? 예를 들어, 아군의 위치, 인접 지역에 누가 있는지, 누가 함대를 지휘하고 있는지 등 말이죠. 이 모든 요소가 누가 전투에 참여할 수 있는지를 결정하는 데 모두 영향을 미치잖아요, 그렇죠? 맥락 맥락 제 생각엔 이 기능이, 제가 '토탈 워: 워해머'를 플레이할 때 사용하곤 했던 많은 '병력 증원 치트'를 해결해 줄 것 같아요. 왜냐하면 제가 ... 캠페인 전투를 시작할 때 탱크 한 대를 투입했던 것 같은데, 그냥, 보충군이 어디로 올지 확인하고, 혹시 뒤에서 적들의 뒤에서 측면 공격을 가할 수 있을지 확인하려고, 그런데 안 되더라고요. 그래서 어쩔 수 없이, 뭐랄까, 처음부터 완전히 엉망진창인 상황에서 승리를 따내야 했죠. 그래서 이 업데이트가 그런 문제를 어느 정도 해결해 준다고 보시나요?
어느 정도 해결된 걸까요? 그리고 사람들이 하는 행동들을 좀 촌스럽다고 보시나요? 또 그걸 어떻게 절제해야 할까요? 제 생각에는... 맥락 없이 만약 일어날 수 있는 일이라면, 그렇게 해도 되는 건가요? 바로 이 점이 ‘토탈 워’가 정말 재미있는 점이죠. 왜냐하면 제 생각엔, 아시다시피, 가끔은 일이 결국 치즈처럼 뻔해질 수도 있지만, 그건 우리가 제대로 하고 있다면 거의 자연스러운 과정의 일부고, 사물을 진정성 있게 재현하고 있다면, 결과적으로 옳은 방향으로 흘러갈 수 있다는 점과도 연결되죠. 그래서 네, 거기에는 두 가지 질문에 답해야 할 것 같네요. 하지만 우리가 그런 그런 문제를 볼 때마다, 네, 우리는 ‘그게 치즈였나?’, 그리고 우리가 그게 ‘나쁜 치즈’였다고 생각했는지 같은 점을 고려하게 되죠. 가끔은 ‘좋은 치즈’도 있거든요, 알다시피, 맛있는 치즈도 있잖아요. 그게 게임 경험을 저해하는 요소여서 플레이어들이 실제로 재미를 느끼지 못하게 한 건가요? 아니면 사실 꽤 재미있었던 걸까요? 그리고 또 한 가지, 우리가 이 게임이 가져야 할 느낌과 작동 방식을 제대로 구현하고 있는지도 문제죠. 물론 모든 기술적 제약 조건과 우리가 우리가 시도하고 있는 모든 기술적 제약 조건과 요소들 안에서 말이죠. 네, 일종의 두 가지 측면의 문제라고 할 수 있겠네요."

"협상하고 협력하는 것에 대해 말하자면, 여러분은 지난 10년 동안 ‘토탈 워’와 ‘워해머’ 시리즈를 통해 커뮤니티와 함께 일해 온 것뿐만 아니라, 지난 10년 동안 ‘토탈 워’와 ‘워해머’ 시리즈를 통해 게임 워크숍과도 꾸준히 협력해 오셨습니다. 그 관계는 지난 10년 동안 어떻게 발전해 왔기에, 비록 새로운 시작의 단계이긴 하지만 마치 지금 새로운 무언가의 시작임에도 마치 정점에 다다른 듯한 느낌이 들게 된 건가요? 네, 저도 압니다. 제 말은, 아시다시피, 우선 이런 일을 맡겨주신다는 건 정말 멋진 일이잖아요, 그렇죠?
이건 함께 작업할 수 있게 된 엄청난 기회니까요. 그리고 네, 전 우리가 정말, 과거에 게임즈 워크숍과 오랜 시간 함께 일할 수 있었던 건 정말 운이 좋았던 일이에요. 그 관계와 서로 소통하며 방법을 모색해 나가는 해결해 나가는 과정, 알다시피, 어떻게 하면 설정을 올바르게 담아내면서도 재미있는 게임으로 가장 잘 구현할 수 있을지 같은 문제를 그렇게 특별한 관계를 맺고 있을 때만 비로소 얻을 수 있는 그런 건 오직 정말 특별한 관계를 맺고 있을 때만 얻을 수 있어요. 그 관계 덕분에 우리는 우리가 무엇을 구현하고자 하는지, 그리고 그것이 어떻게 잘 어우러질 수 있는지 등에 대해 솔직하게 이야기할 수 있는 정말 특별한 관계를 맺을 때만 비로소 얻을 수 있는 것이죠. 정말 훌륭한 관계예요. 그들은 환상적인 사람들이고, 정말 열정적이에요. 그리고 정말 좋은 점은, 제 생각에 세상에는 세상에 워해머가 정말 많이 있잖아요, 그렇죠? 그리고 제 생각에는 ‘워해머 40,000’이 무엇인지에 대한 다양한 이 작품의 열쇠를 쥐고 있잖아요, 그렇죠? 그래서 실제로 그들에게 가서 “좋아요, 저희는 이걸 시도해보고 싶어요”라고 말할 수 있다는 게 이걸 해보고 싶은데, 어떻게 생각하세요?”라고 직접 물어볼 수 있다는 거죠. 그러면 그들이 “행크, 그건 그 부분과 조금 닮았네요. 그건 잘 안 통할 것 같아요. 하지만 우리에겐 이 아이디어가 있어요.”라고 하면, 당신은 이렇게 말하겠죠."

"“데이브, 한 가지 질문만 더 남았어요. 사람들은 언제 '토탈 워: 워해머 40,000'을 언제 체험해 볼 수 있을까요? 제 기억으로는 콘솔에서도 PC뿐만 아니라 체험해 볼 수 있는 걸로 알고 있는데요.
PC뿐만 아니라 콘솔에서도 플레이해 볼 수 있습니다. 하지만 저희 클로즈드 베타는 올해 나중에 진행될 예정입니다. 그러니 꼭 가입하셔서 참여해 주세요. 그리고 정확한 출시 시기에 대한 추가 정보는 곧 공개될 예정이지만, 올해 후반이 될 것입니다. 그러니 네, 버튼을 누르거나, QR 코드를 스캔하거나, 링크로 연결되는 어떤 방법이든 상관없습니다. 어떤 방식으로 하시든요. 분명... 정말 좋을 거예요. 자, 감사합니다. 제 페이스북에도 올릴게요."

"정말 감사합니다. 정말 감사합니다."

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