우리는 개발사 Dlala Studios의 CEO와 이야기를 나누며, 약 10년 만에 선보이는 그들의 첫 오리지널 프로젝트인 그들의 다가오는 액션 타이틀에 대해 더 알아보았습니다.
"여러분, 안녕하세요. 다시 찾아주셔서 감사합니다. 제 뒤에 보이는 멋진 배경에서 짐작하셨겠지만 제가 현재 게임스컴(Gamescom)의 Dlala 부스에 와서 ‘Murals’에 대해 조금 'Murals'에 대해 조금 이야기해 보려고 합니다. AJ, 이 게임은 정말 흥미로운데요. 사실 오랜만에 만든 오리지널 게임이기 때문이죠. 그럼 말해 주세요, 왜 이런 길을 선택하게 된 건가요? 그리고 ‘배틀토드’와 Illusion Island 이후로 직접 오리지널 게임을 만들고 싶었던 건가요? 네, 아무도 우리와 함께 일하려 하지 않았거든요. 보세요, 저희에게는 직접 자금을 조달하고 우리만의 타이틀을 출시할 수 있는 정말 드문 기회가 주어졌거든요. 그리고 ‘배틀토즈’와 ‘일루전 아일랜드’ 작업을 하면서 정말 즐거운 시간을 보냈고, 또한 세계관과 캐릭터를 구축하는 데 있어 많은 교훈을 얻었죠. 그래서 '좋아, 그럼 우리만을 위한 무언가를 해보자'는 생각이 들었어요. 그러다 동화라는 콘셉트가 떠올랐는데, 저는 그게 정말 마음에 들었어요. 왜냐하면 그 덕분에 제가 완전히 독창적일 필요는 없었으니까요. 그냥 여러 가지 아이디어를 마음껏 차용하면 되니까요. 알다시피, 그건 그냥, 그건 우리가 우리 자신을 표현하고, 정말 진정한 ‘Dlala’다운 느낌이 드는 일을 할 수 있는 방법이었죠. 아시다시피, 우리 이전 게임들보다 좀 더 대담한 느낌이에요. 네, 정말 우리에게 아주 좋은 기회였죠. 그리고 여러분은 앞으로 선보일 다양한 벽화 중 몇 가지를 이미 공개하셨는데, 그중 일부는 게임의 배경이 될 동화들도 몇 가지 보여주셨는데요. 게임에서 어떤 동화 게임에서 중점을 둘 동화를 어떻게 결정하셨나요? 네, 사실 그 과정은 정말 흥미로웠습니다."
"전적으로 협업적인 과정이었죠. 팀원 모두가 이야기를 제안할 수 있었죠. 그래서 모두가 각기 다른 종류의 동화, 민담, 우화 등을 제안할 수 있었죠. 그리고 우리는 어떤 내용이 우리를 설레게 하는지 파악해 나갔어요. 그리고, 아시다시피, 그중 일부는 우리 아트 디렉터 루시가 새로운 시각적 세계를 창조하는 데 정말 열광하게 만들었죠. 또 어떤 경우에는 리드 작가인 켈시가 정말 훌륭한 개그 아이디어가 있어서, 그 개그를 중심으로 세계를 구축하고 싶었던 경우도 있었죠. 그리고 디자인 디렉터인 그랜트와 그의 팀처럼, 정말 흥미로운 콘셉트를 가지고 있었죠. 방금 보신 ‘인어공주’ 데모처럼, 그랜트는 물이 다 빠진 해저를 따라 이동하다가, 물이 차오르면 상황을 뒤집는다는 식이었죠. 스포일러. 그래서 말이에요, 사실 그 선택은 우리 모두를 설레게 하는 무언가가 있었는지에 대한 것이었죠. 하지만 아시다시피, 익숙하게 느껴지는 요소를 익숙하게 느껴지는 요소를 가져와서 신선하게 만드는 건 정말 흥미로웠어요. 게다가 이건 선형적인 게임이잖아요, 그렇죠? 시작도 있고 끝도 있잖아요. 그렇다면 다양한 벽화들은 어떻게 되는 건가요? 한 번 다 보고 나면, 그게 그게 끝인가요? 다시 돌아갈 수 있나요? 아니면, 그 과정이 어떻게 되는 건가요? 아니요, 끝이에요. 그러니까 일단 벽화를 클리어하면 그 벽화는 봉쇄되어 다시 들어갈 수 없게 됩니다. 그리고 데모에서 확실히 드러난 점 중 하나는 다양한 종류의 적들이라는 점인데, 당신이 설명했듯이, 둠(Doom) 스타일이에요. 적들은 각자 정말 잘하는 한 가지 기술을 가지고 있고, 그게 바로 적들이 작동하는 방식이죠. 제가 눈치챈 건, 적들이 각 레벨의 테마에 맞춰 디자인된 것 같다는 점이었어요. 각 레벨에 어울리는 느낌의 적을 배치한 것이 벽화에 어울리는 느낌을 주는 건가요? 제 생각에는, 적들이 매우 유동적이고 마치 물감으로 만들어졌기 때문인 것 같아요, 그렇죠? 그래서 적들이 분명하게 드러나면서도 레벨과 아주 자연스럽게 어우러지거든요. 그래서 적을 다루는 저희의 접근 방식은 ‘추가적’인 편이에요. 즉, 새로운 레벨로 새로운 레벨로 들어갈 때마다 적들을 추가하지만, 플레이어는 이전에 마주쳤던 적들도 보게 될 거예요. 이는 즉, 게임이 진행되는 동안 다양한 새로운 조합과 설정에서 시도해 볼 수 있는 적 라이브러리를 구축해 나가는 셈입니다. 그리고 아레스 역시 게임에서 매우 매력적인 요소인데, 플레이어가 자신만의 색을 입힐 수 있게 해주기 때문이죠. 이 시스템을 만들게 된 계기는 무엇이며, 이것이 'Murals'의 게임플레이를 어떻게 발전시키나요? 네, 저희는 현대적인 로그라이크 게임들을 정말 좋아합니다. 특히 그 게임들이 채택한 아이템 방식, 전투 능력을 강화하는 아이템을 얻는 방식 말이죠. 하지만 전 심술궂은 노인이라서, 요즘은 퍼마데스(영구 사망)를 잘 견디지 못하거든요. 그래서 저희가 스스로에게 던진 과제는, 그 그 시스템을 가져와서, 전체적인 선형 진행 과정 전반에 걸쳐 지속 가능하도록 개발할 수 있을까? 그래서 우리가 작업을 시작할 때 세운 목표는, 플레이어가 진행하면서 얻게 되는 이러한 강화 요소들이었습니다. ‘Murals’를 플레이하다 보면 게임이 끝날 무렵에는 게임이 끝날 무렵에는 방대한 양을 확보하게 되겠지만, 제한 요소는 바로 보유 중인 슬롯의 수입니다. 따라서 '지금 가지고 있는 빌드를 고수할까 아니면 실험을 통해 다른 것을 시도해 볼까?'와 같은 결정을 끊임없이 내려야 하죠. 예를 들어, 내 플레이 스타일을 고수할까, 아니면 다른 플레이 스타일을 시도해 볼 용기를 낼까? 솔직히 말하면 처음에는 좀 무서웠어요. 왜냐하면 ‘이 시스템이 통하지 않으면, 우린 완전히 망하는 거잖아’라고 생각했거든요. 그래서 우리가 그 시스템을 어느 정도 도입하고 실제로 게임이 진행되기 시작했을 때, 팀원들과 플레이 테스트를 하면서 그들이 시도한 온갖 팀원들이 시도하는 온갖 다양한 실험들을 지켜보는 건 정말 재미있었고, 또한 제가 엄청난 시간과 돈을 헛되이 낭비하지 않았다는 사실에 큰 안도감을 느꼈죠. 그에 대해 이야기해 봐야겠네요. 분명히 그는 지금 시점에서 출연진으로 발표된 몇 안 되는 사람 중 한 명입니다. 밥 모티머, 어떻게 그런 일이 벌어진 건가요? 솔직히 말해서, 지금도 그 얘기를 하는 게 실감이 안 나네요. 그래서 저와 수석 작가인 켈시, 우리 둘이 함께 게임을 집필했는데, 우리는 밥 모티머에게 완전히 푹 빠져 있었잖아요? 그래서 ‘매직 데이브’라는 캐릭터를 만들 때, 우린 꽤 대담한 생각을 했죠. ‘그냥 밥 모티머를 베껴버릴까?’라고요. 예를 들어, 그냥 ‘매직 데이브’를 만들어 버릴까? 사실, 밥 모티머가 참여하기 전에는 그 캐릭터 이름이 ‘매직 밥’이었거든요. 그래서 우리는 그 캐릭터를 구상했고, 정말 즐거운 시간을 보냈죠. 그러다 제가 말했죠, “뭐라고? 누군가에게 물어봐야겠어.” 그래서 사이드(Side)에 있는 마크에게 전화를 걸었죠. 그는 정말 멋진 사람이고, 오랫동안 스튜디오와 친분이 있는 친구예요. 그래서 그냥 말했죠, “마크, 알다시피, 전 항상 터무니없는 질문을 항상 하잖아. 혹시 밥 모티머를 섭외할 수 있을 가능성은 없을까?라고 했죠. 그러자 마크는 정말 친절하게도 “아, 잠깐만, AJ, 나중에 다시 연락할게”라고 말했어요. 그리고 몇 시간 뒤, 그가 말하길, “좋아, 대리인들과 연락이 닿았어. 그들도 기획안을 마음에 들어 하더라고.” 그리고 밥은 대본 몇 페이지를 보고 싶어 했어요. 문제는, 그 당시 저와 켈시가 그 시점에 가지고 있던 건 온통 개그 소재뿐이었어요. 그래서 우리는 그 모든 걸 가지고, 말하자면 그 밤을 통째로 새워가며, 켈시는 LA에서, 저는 에식스에서, 마치 정말 탄탄한 3페이지 분량을 엮어냈죠. 그러자 그가 고개를 돌려 승낙했고, 솔직히 말해서, 저는 우리 COO인 젬마의 사무실로 달려갔어요. 저는 게임 개발에 우리 자금을 과다하게 쓰는 편이라는 평판이 조금 있거든요. 저는 이렇게 말했죠. “이걸 제가 평생 받을 유일한 보너스이자, 평생 받을 유일한 선물로 필요로 하는 유일한 선물이라고 생각하세요. 제가 돈이 조금 더 필요하니까, 밥 모티머를 섭외할 수 있어요. 그리고 당연히 그녀도 기꺼이 동의했어요. 켈시가 직접 비행기를 타고 와서, 우리가 녹음 부스에서 직접 밥 모티머에게 지시를 내렸죠."
"그는 정말 대단했고, TV에서 보는 것보다 훨씬 더 친절하고 유쾌했으며, 정말 아낌없이 헌신하는 배우였고, 뭐랄까, 게임에 밥 모티머를 섭외했다는 건 마치 꿈이 이루어진 것 같았어요, 정말 꿈이 현실이 된 거죠. 지금까지 알려진 바로는 『Murals』가 2027년에 출시될 예정이고, 저는 아직 PC 버전만 확정된 것으로 알고 있는데, 여러분의 게임 중 상당수는 플랫폼으로 출시되었는데, 그중에는 거의 모든 곳에서 이용할 수 있는 ‘Illusion Island’도 포함되어 있죠. 그렇다면 추후 ‘Murals’를 더 폭넓게 출시할 계획이 있으신가요?
그럴 계획이 있으신가요? 네, 현재 저희는 스팀에 주력하고 있습니다. 특히 퍼블리싱을 고려할 때, 우리는 정말 집중적인 초기 캠페인을 진행하며 위시리스트 등록을 유도하려고 했는데요, 이건 저희에게 완전히 새로운 시도라 좀 두렵기도 했죠. 저희는 항상 미래를 항상 염두에 두고 있죠. 아시다시피, 저희는 스튜디오로서 항상 최신 동향을 따라잡으려 스튜디오로서 항상 최신 트렌드를 따라가려고 노력하지만, 현재 우리의 주된 초점은 정말로 PC 스팀에 맞춰져 있어요. 뭐, 머지않아 'murals'에 대한 더 많은 정보를 얻을 수 있을 거예요. 2027은 아직 출시 예정일이 정해지지 않았으니, 언젠가는 공개될 거예요. 하지만 당분간은 그냥 게임플레이를 한번 봐주세요. 분명 여러분도 이 게임에 푹 빠지게 될 거예요. 정말 멋져 보입니다. 그리고 네, 앞으로 벽화에 대한 더 많은 내용을 보실 수 있을 겁니다."