우리는 Wolf Haus Games의 공동 창립자이자 CEO인 그와 2027년 3월에 출시될 독특한 오픈 월드 생존 경험에 대해 더 알아보기 위해 이야기를 나누었습니다.
"여러분, 안녕하세요. 다시 찾아주셔서 감사합니다. 아마 보시는 대로 아름다운 배경에서 보시다시피, 저는 현재 게임스컴의 ‘Join Us’ 부스에서 조와 함께 있습니다. 방금 이 게임을 꽤 많이 플레이해 볼 기회가 있었는데, 정말 참 독특하다고 할 수 있겠네요. 그 표현이 딱 맞아요. 네. 그럼 이 게임의 기획 의도가 무엇이었는지 말씀해 주시겠어요?
어디서 비롯된 건가요? 이 게임은 2022년에 제가 혼자 진행하던 개발 프로젝트로 시작되었는데, 그땐 그저 그런 아이디어였죠. 컬트 게임을 만들고 싶다는 생각이 들었어요. 컬트라는 개념은 정말 특이하잖아요."
"가족이라고 하기엔 좀 다르고, 종교라고 하기엔 좀 다르고, 군대도 아니고, 직장도 아닌, 딱 그 중간쯤 되는 그런 존재예요. 이걸 게임플레이 메커니즘으로 분해해 보면, 거기서 정말 흥미로운 무언가가 나올 거라고 생각해요. 하지만 처음에는 그저 막연히 고민해 보던 것이었고, 별다른 야망도 없었어요. 그러다 그것을 구체화하기 시작했고 사람들에게 보여주기 시작했죠. 그리고 우리는 이 프로젝트를 중심으로 훌륭한 팀을 구성했습니다. 지금은 13명밖에 안 되지만, 모두가 이 프로젝트에 참여하게 되었고 주인의식을 갖게 되었어요. 그리고 우리는 정말로 맥락, 맥락, 컨텍스트, 컨텍스트, 저희는 자체 퍼블리셔이고, 게임 개발 자금도 충분히 확보되어 있어서, 사실 '안 된다'고 말하는 사람들이 별로 없었습니다. 그래서 이 게임은 기능이 점차 추가되는 방식으로 자연스럽게 발전해 왔다고 봅니다. 아이디어가 떠오르면 회사 내부에 사실상 어떤 제약도 없거든요. 아시다시피, 그냥 아이디어가 떠오르면 “ “좋아, 멋지네. 빌드에 넣자.”라고 말하죠. 그래서 저희는 컨텍스트를 컬트에 대해 전혀 모르는 사람들이 모여서, 제대로 된 조사도 하지 않은 채 컬트 시뮬레이터를 만들려고 했지만, 작업 자체는 별로 잘하지 못했죠 작업을 했지만, 어쨌든 이 게임이 무엇이든 만들었죠, 그렇죠? 하지만 진짜는, 만약 여러분이 1980년대 오리건주 라즈니쉬(Rajneeshee) 컬트를 다룬 《와일드 와일드 컨트리(Wild Wild Country)》를 보셨다면, 오리건주의 한 작은 마을에 들어와 정착한 이 컬트가 그곳 주민들과 충돌을 빚는 모습이 나오죠 어딘가의 어딘가의 작은 마을에서 벌어지는 광경 사이의 충돌이었죠. 하지만 우리는 항상 이 장면을 마치 『와일드 와일드 컨트리』에 나오는 사이비 종교 집단이 『로드하우스』의 마을에 나타난 것과 비슷하다고 말해왔어요. 네, 마을 사람들이 조금 저항할 거예요. 물론, 또 다른 요소는 유머죠. 그게 스며들잖아요. 이 게임을 정말... 제가 이 게임을 플레이할 때 어떤 느낌이 들었는지 아세요? 어떤 면에서는 ‘Destroy All Humans’ 같은 느낌이 조금 들더라고요. 그게 그런 의도였나요? 네, ‘Destroy All Humans’는 정말 훌륭한 게임이죠. ‘Saints Row’도 자주 언급되는 게임 중 하나고요. 저희는 항상 그런 점에 기뻐하죠... 확실히요. 그 게임은 플레이어가 ...음, 엄밀히 말하면 게임 세계관 내에서 악당 역할을 맡게 되는데, 알다시피, 하지만 제 생각엔 ‘Destroy All Humans’도 좋은 예시인데, ‘Join Us’에 대해 우리가 자주 'Join Us'를 만들면서 우리가 자주 이야기했던 건, 플레이어가 게임 속에서 가장 기이한 존재가 되는 게임을 만들고 싶었다는 점이에요. 많은 게임에서는 플레이어가 해병대원이거나 군인인 경우가 많지만, 말하자면, 플레이어는 다소 평범한 캐릭터로 등장해서 외계인이나 거대한 존재들과 싸우게 되죠. 그리고 플레이어는 마치 플레이어를 대신해 그 기묘함을 경험하거나, 말하자면 맥락으로 설명하자면, 그렇죠. 그리고 ‘Join Us’에서는, 말하자면, 당신은 확실히 게임 내에서 가장 기이한 존재예요."
"게임 내에서 분명히 가장 기이한 존재죠. 아마 3막에서 어떤 일이 벌어지기 전까지는요, 그렇죠? 하지만 저희는 그게 꽤 재미있는 반전이라고 생각했어요, 그렇죠? 플레이어가 바로 그 침입종이고, 조수 웅덩이에 나타나서 모든 걸 망치고 있는 거죠. 그리고 이 마을은 당신이 나타나지 않았더라면 아무 문제도 없었을 텐데, 그렇죠? 마치, 당신이 일종의 원인 제공자 같은 거죠, 플레이어로서요. 물론 이 게임에는 싱글 플레이 모드도 있지만, 멀티플레이어 기능도 갖추고 있죠, 그렇죠? 그럼 그건 어떻게 작동하나요? 두 모드를 어떻게 구분하나요? 현재는 싱글 플레이어나 1~4인 협동 플레이 중 하나를 선택해야 합니다. 저희가 항상 중점을 둔 점은 디자인 관점에서, 게임은 싱글 플레이어 모드에서도 재미있어야 하고, 싱글 플레이어 모드에서 제대로 작동해야 하며, 멀티플레이어 모드에서는 더 나은 경험이나 다른 경험, 더 큰 경험을 제공해야 한다는 점이었습니다."
"저희의 경우, 기본적으로 협동 모드로 들어가면 호스트 플레이어가 있는 게 아니라 다른 세 명의 친구가 우리 파티에 합류하는 식인데, 이들의 역할은 제한적이에요. 알다시피, 그들은 사격이나 사냥 같은 건 할 수 있지만, 건축은 할 수 없는 식이에요. 모든 플레이어가 지시를 내릴 수 있고, 누구나 건축을 할 수 있습니다. 핵심 게임플레이 기능들은 상당히 공유하고 있죠. 그래서 우리는 서로 의견이 일치하거나, 적어도 의견이 달라도 그 과정에서 재미를 느낄 수 있는 친구 4명이 함께 플레이할 거라고 믿고 있는 셈이죠. 알겠죠? 하지만 제가 말씀드리자면 저희가 직접 경험해 본 바로는, 이 게임은 원래도 기묘한데, 친구들과 함께 플레이할 때 훨씬 더 빨리 이상해져요. 특히 누군가가 길거리에서 다른 사람을 때리면 경찰이 출동하는 등 여러 가지 일이 벌어지죠. 이제 돼지 타기 튜토리얼을 해금했더니, 친구들이 돼지를 타고 돌아다니고 있어요. 싱글 플레이 모드에서도 어차피 벌어지게 마련인 혼란이 훨씬 더 빨리 일어납니다. 출시일은 2027년 3월로 예정되어 있죠? 네."
"어떤 계획이 있으신가요? 그 이후의 계획은 어떻게 되나요? 그러니까, 게임을 출시하고 그걸로 끝낼 건가요, 아니면 계속 지원할 생각인가요? 대략 어떤 구상이신가요? 잠시 낮잠이나 자고 그걸로 끝낼 건가요? 다들 3월 중순이나 3월 말쯤으로 일정을 잡았잖아요. 하지만, 아뇨, 제 생각에는 그 이후의 계획은 우리가 지속적으로 지원해 나가는 것입니다."
"그리고 그 다음에는, 제 생각에 커뮤니티 요소가 작용하게 될 것 같아요. 뭐랄까, 이걸 혼자 개발하기 시작했을 때는, 그건 그 당시 제 게임이었죠. 맞아요.
그러다 지금은 13명 정도가 모여서 게임을 만들고 있어요. 그리고 이건 이제 우리 모두의 게임이 된 거죠. 하지만 게임을 출시하면, 마치 그 게임이 플레이하는 사람들의 것이 된 것처럼 모두의 게임이 되는 거죠. 사람들이 구매했고, 누구나 아이디어가 있으니까요. 맞죠. 그러니까 그 시점부터는 커뮤니티가 형성되는 셈이죠. 그리고 저는 게임의 수명 동안 이 게임을 즐기는 분들의 의견을 반영했으면 좋겠어요. 저희는 복잡한 절차가 별로 없어요. 꽤 신속하게 작업을 진행하죠. 누군가 무언가를 원하면, 그냥 해드리죠. 저희는 현재 디스코드 커뮤니티를 운영하고 있는데, 거기서 사람들이 게임에 추가해 달라고 요청한 것들을 저희가 바로 게임에 반영하고 있습니다. 사람들이 사진을 보내주기도 했어요. 그림을 그려서 “이걸 벽에 붙일 포스터로 만들 수 있을까요?”라고 물어보면, “네, 알겠습니다.”라고 하죠."
"아시다시피, 저희 디스코드 커뮤니티에서 하는 일 중 하나는, 게임에 등장하고 싶은 사람이라면 누구나 이름을 남길 수 있는 서버를 운영하는 거예요. 게임 속 모든 NPC는 디스코드에 이름을 남긴 분들이거든요. 그러니까 우리는 이미 말하자면, 커뮤니티를 하나로 모으려고 노력하고 있는 셈인데, 이게 컬트 게임이라서 좀 이상한 일이긴 해요, 하지만 우리가 실제로 컬트를 만들려는 건 아니고, 그저 약간, 뭐랄까 그런 느낌이랄까요. 어떤 면에서는 일종의 메타 농담인 것 같아요, 그렇죠? 시중에 게임을 출시하고, 협동 모드를 구현하고, 마케팅을 하는 과정에서 어느 순간부터 모든 게 마치 컬트 같은 느낌이 들게 되거든요. 마치 우리가 신도 모집 과정을 거치는 것 같아요. 음, 조 씨, 마지막으로 한 가지 질문이 있습니다. 2027년 3월이 우리가 으로 보고 있습니다. ‘Join Us’가 마침내 본격적으로 출시되어 플레이어들이 대거 몰려와 자신만의 통화를 시작하게 된다면, 플레이어들이 경험하기를 가장 기대하는 한 가지는 무엇인가요?
튜토리얼에서 플레이어들이 젤리빈을 어떻게 활용할지 정말 기대됩니다. 거기에, 뭐랄까, ‘충분하다’고 할 만한 부분이 있죠. 플레이어들은 직접 보면 알 겁니다. 게임 내에는 플레이어들이 어떻게 반응할지 지켜보기 위해 캐릭터들에게 일종의 도덕적 선택지를 제시한 순간들이 몇 군데 있어요. 그래서 실제 데이터가 충분히 쌓이면, 어떤 결과가 나올지 정말 궁금해요."
"플레이어 중 몇 퍼센트가 어떤 선택을 했는지 말이죠. 캠페인에 있는 몇 가지 선택지는 우리 플레이어층에 대해 많은 것을 알려줄 수 있을 것 같아요. 그래서, 그 부분에 대한 그에 대한 분석 결과가 어떻게 나올지 지켜보는 것도 흥미로울 것 같아요. 자, 계속 지켜봐 주세요. 다시 말씀드리지만, 출시 시기가 점점 가까워질수록 ‘Join Us’ 코너도 더 많이 준비될 예정입니다 2027년 봄이 다가올수록 ‘Join Us’ 코너도 훨씬 더 많이 방송될 거예요. 언제나 그렇듯, 모든 내용은, 아시다시피 정확히 어디서 찾을 수 있는지, 여러분의 로컬 네트워크에서 확인하실 수 있으니 계속 지켜봐 주시고, 네, 그럼 다음 인터뷰에서 다시 뵙겠습니다."