우리는 Archetype Entertainment의 Chad Robertson, Chris King, 와 Drew Karpyshyn 와 모든 것에 대해 이야기를 나누Exodus
"안녕하세요, 여러분. 저는 알렉스입니다. 지금 게임스컴 현장에 있습니다. 방금 ‘엑소더스’를 좀 플레이해 봤는데요. 저는 '엑소더스'를 만든 개발진 몇 분과 함께 있습니다. 여러분, 방금 O&L에서 발표하셨죠. 제 생각엔 꽤 오랫동안 기다려온 소식인 것 같아요. 이제 공식적으로 발표되고, 출시를 향한 카운트다운이 시작된 기분이 어떠신가요?
정말 기대돼요. 제 말은, 우리에게 정말 좋은 기회거든요. 게임이 게임이 어떤 방향으로 나아갈지 기대가 큽니다. 이제 현실이 되었으니 약간의 긴장감도 있지만, 저희는 오랫동안 이 게임을 개발해 왔고, 우리 셋은 더 넓은 팀을 대표하여 더 넓은 팀을 대표해 게임의 진수를 보여주고, 사람들이 오늘, 아니 사실 지난 며칠 동안 오늘, 아니 사실 지난 며칠 동안 말이죠. 네, 정말 기대가 큽니다. 저는 이 게임을 프리뷰 세션 같은 자리에서 몇 번 본 적이 있습니다. 직접 플레이해 보는 건 이번이 처음인데 솔직히 말해서, 게임을 보는 것과 직접 체험하는 것 사이에 뚜렷한 차이가 있어서 정말 기쁩니다 직접 플레이해 보니 보는 것과는 확연히 다른 느낌이 들어서 정말 기쁩니다. 제 생각엔 이런 점은 이야기 중심의 RPG에서는 꼭 필요한 요소라고 생각해요. 그래야 사람들이 단순히 컷신 영화 같은 걸 보는 것만 원하지 않게 되니까요. 어떻게 하면 게임플레이 측면에서, 그 안에 약간의 박진감, 말하자면 생동감이 있어서, 사람들이 무대에 서야 한다는 느낌을 계속 받을 수 있게 하는 거죠. 네, 그건 제가 맡을 수 있겠네요. 제가 보기에 팀이 정말 훌륭하게 해낸 점 중 하나는 바로 진행 속도를 완벽하게 잡았다는 거예요. 그래서 우리가 ‘칸수’를 공유하는 걸 좋아하는 이유 중 하나는, 마치 5가지 코스 메뉴 같은 느낌이 들어, 알다시피 다양한 것들을 맛볼 수 있거든요. 그래서 플레이를 진행하다 보면, 액션 전투 장면이 나올 수도 있고, 스텔스 전투가 펼쳐질 수도 있으며, 중력이 급격히 달라지는 무중력 구간이 완전히 다른 무중력 구간에서 적들이 우주로 흩어져 나가는 장면을 만나거나, 퍼즐을 풀게 될 수도 있고, 만나게 될 새롭고 흥미로운 캐릭터들도 등장할 수 있습니다. 그래서 이것이 일종의 매력이죠. 아시다시피, 저희는 요소를 조금씩 섞어서 흥미를 유지하려고 노력하고 있어요. 그래야 여러분이 다음에 무슨 일이 일어날지 항상 깜짝 놀라게 되니까요."
"이 은하계로 들어가면서, 여러분이 말씀하신 것처럼 『콘트라』는 이 세계를 살펴보는 훌륭한 방법이었다고 생각해요 전체 은하계처럼 광범위한 범위를 다루면서도, 동시에 플레이어가 그 안으로 들어와도 압도감을 느끼지 않고 당연히 완전히 새로운 우주, 완전히 새로운 IP를 창조할 때는 플레이어들에게 소개해야 할 내용이 많기 때문에, 플레이어를 플레이어를 압도하지 않도록 각별히 신경 써야 합니다. 그래서 저희가 선택한 방식은, 매우 거창한 운명이 기다리고 있는 ‘준’이라는 캐릭터로 시작하되, 아주 소박한 시작점에서 출발합니다. 따라서 플레이어는 구조 작업자로 시작하며, 고향 행성에 갇혀 있고, 아직 우주선을 이용할 수 없는 상태고, 동맹을 맺고 동료들을 모으고, 평판을 쌓으며, 우주선을 확보해야 합니다. 그리고 그 과정을 거치면서 이 세계의 다양한 요소들을 접하게 됩니다."
"‘각성자’에 대해 알게 되고, 자신의 고향 행성에서 활동하는 다양한 세력들에 대해 알게 되고, 그 너머에 무엇이 있는지 힌트를 얻게 되죠. 그러니까 게임 초반에는 플레이어를 서서히 이끌어 주면서 맥락, 맥락, 맥락, 맥락, 맥락, 맥락, 맥락, 맥락, 맥락, 맥락, 맥락, 말하자면, 은하계에는 정말 다양한 요소들이 많지만, 플레이어가 경험할 수 있는 것들에도 다양한 요소가 많습니다. 과거에 비슷한 RPG를 해본 분들이라면, 출신 배경 같은 것을 선택할 수 있다는 걸 아실 겁니다. 플레이어가 플레이어가 준(June)의 플레이 방식에 어떤 영향을 미칠 수 있을까요? 제가 본 바로는, 사격과 게임 진행 중 획득하는 특수 능력들이 혼재된 형태였거든요. 하지만 한쪽에만 완전히 집중할 수도 있나요? 기본적으로 빌드 다양성은 얼마나 있는 건가요? 그럼 캐릭터 측면, 스토리 측면부터 시작해 볼게요. 그러니까 플레이어는 남성 또는 여성 ‘준’으로 플레이할 수 있습니다. 기본적으로 정해진 배경과 출신 배경을 가지고 있습니다. 아버지는 오리온이라는 매우 유명한 여행가였죠. 여러분은 일종의 그의 운명을 재건하려고 노력하고 있습니다. 하지만 게임이 시작될 때, 여러분은 운이 좀 따르지 않는 상황입니다. 여러분의 이복형제가 폭군이 되어 세상을 장악했고, 여러분은 숨어 지내고 있습니다. 그래서 저희는 플레이어를 그런 평범한 시작점에서 출발시킵니다. 그리고 게임이 진행되면서, 여러분이 선택을 하고, 스토리를 헤쳐 나가며 다양한 이야기를 점차 자신만의 ‘준’ 버전으로 만들어 가게 되는 것입니다. 그렇게 해서 여러분만의 ‘준’ 이야기를 만들어 나가게 되는 거죠."
"그리고 저희가 제공하는 플레이어의 주도권은 단순히 이야기 속에만 국한되지 않고, 게임플레이 같은 요소들과도 자연스럽게 연결되도록 하고 싶습니다. 그리고 저는 크리스에게 마이크를 넘기겠습니다. 크리스가 ‘준’이 왜 게임플레이에서 얼마나 멋진지 설명하는 데 훨씬 더 능숙하거든요. 드류는 가장 중요한 부분을 정확히 짚어낸 것 같아요. 우리가 게이머로서 RPG를 사랑하는 이유는 바로 ‘주체성’에 있기 때문이에요. 스스로 이야기를 만들어가고 나만의 방식으로 이야기를 풀어갈 수 있다는 점에 있습니다. 여러분의 경험은 친구의 경험과는 다릅니다. 게임플레이에도 마찬가지가 적용되죠. 그래서 저희는 플레이어들에게 다양한 선택지를 제공하려고 노력합니다. 저희 스킬 트리를 확인해 보셨는지 모르겠네요."
"아시다시피, 세 가지 뚜렷한 영역이 있습니다. 핵심 전투에 집중할 수도 있고, 은신 관련 요소에 집중할 수도 있습니다. 천상의 마법사가 되는 데 집중할 수도 있고요. 그리고 이 영역들을 진행해 나가다 보면, 결국 숙련도를 쌓아서 다른 스킬 트리도 해금할 수 있게 됩니다. 그래서 저희는 플레이어들에게 정말 다양한 선택지를 제공하려고 노력하고 있습니다. 반드시 그중 하나에만 전념할 필요는 없습니다. 여러 가지를 두루 경험해 볼 수도 있고, 특정 스킬 트리 중 하나에 집중해 볼 수도 있습니다. 하지만 또 다른 중요한 점은 바로 ‘컨텍스트, 컨텍스트, 컨텍스트’를 고려하는 것이라고 생각합니다."
"맥락, 맥락, 맥락, 맥락, 맥락, 맥락, 맥락, 스킬 트리에 대해 말하자면, 제가 처음 스킬 트리를 열었을 때, 그 순간 스카이림에서 보던 스킬 트리 중 하나가 머릿속에 번뜩 떠올랐어요. 그리고 저는 많은 사람들이 이 게임을 보면, 순간적으로 ‘매스 이펙트 같은 게임을 바로 떠올릴 거라고 생각해요. 하지만 제가 해보니, 이 게임은 마치 플레이하고 나면, 우리가 그동안 사랑해 온 모든 RPG에 보내는 일종의 ‘사랑의 편지’ 같은 느낌이 들더라고요."
"사랑해 온 모든 RPG에 보내는 ‘사랑의 편지’ 같은 느낌도 들지만, 동시에 이 게임을 처음 접하는 사람들에게도 현대적이고 신선하며 새롭게 느껴지게 만들 수 있을까요? 제 생각에는 몇 가지 요소가 있는 것 같아요. 예를 들어, 종종 우리는 익숙한 요소나 과거에 해본 적 있는 것들, 혹은 경험이 풍부한 것들에 의존하곤 하지만, 거기에 우리만의 독창적인 해석을 더하려고 노력합니다. 그래서 스킬 트리의 경우, 제가 해본 적 없는 흥미로운 점 중 하나는, 제가 작업했던 많은 게임에서 게임을 시작하자마자 직업을 선택하면 그 시점부터 더 이상 변경할 수 없다는 점입니다. 어떤 게임들은 재전직 같은 걸 할 수 있게 해 주기도 하죠. 저희는 의도적으로 플레이어들이 완전히 결정하기 전에 자신에게 주어진 다양한 옵션을 직접 체험해 보고 이 점이 제가 작업했던 다른 게임들과 정말 다른 점 중 하나라고 봅니다. 저희는 플레이어들이 어떤 것에 전념할지 어려운 결정을 내리기 전에 그런 요소들을 조금이라도 직접 체험해 보기를 바랍니다. 또 하나 강조하고 싶은 점은 스킬 트리가 해당 시스템에만 국한되지 않는다는 점입니다. 또한, 게임 내에서 여러분이 내린 다른 선택 사항들과 연계되기 시작하는 ‘서약’ 시스템이 추가로 있어, 게임 내에서 내린 다른 선택 사항들과도 연계되기 시작합니다. 그래서, 여러분이 그 시스템을 조금이라도 체험해 보셨는지는 모르겠지만, 이 시스템은 도덕성에 더 깊이 관여하게 됩니다. 그리고 저희의 도덕성 시스템은 단순히 ‘선’ 대 ‘악’의 문제만은 아닙니다. 저희는 플레이어의 핵심 주제, 즉 천상의 기술을 어느 정도까지 받아들일지, 그리고 인간성을 어느 정도 포기할 것인지와 같은, 플레이어의 핵심 주제와 연결시키려 노력하고 있습니다. 그리고 이와 연계된 게임플레이 선택지들도 추가하려고 노력했죠. 그래서 단순히 스토리적인 내용에만 국한되지 않도록 말이죠. 스토리나 동료들 같은 것에 대해 이야기하다 보니, 저는 제가 생각하기에 흥미로웠던 점은, 승인 시스템도 함께 작동하고 있다는 것을 알게 되었는데, 단순히 당신이 말한 것처럼, “이건 이 사람을 기쁘게 할 것이고, 저건 다른 사람을 기쁘게 할 거야”라고 ‘아, 이건 이 사람을 기쁘게 할 거고, 저건 다른 사람을 기쁘게 할 거야’라고 알 수 있는 단순한 이분법적 선택이 아니라, 무심코 던진 말 같은 것들도 영향을 줄 수 있다는 점이었습니다. 그 시스템은 얼마나 깊이 작용하며, 어디까지 확장하고 싶은지에 대한 한계가 있나요? 음, 친밀도 시스템의 경우, 동료들과의 관계가 어떻게 형성되는지에 많은 요소가 작용합니다. 분명히 동료들에게 영향을 미칠 수 있는 방식은 아주 다양하죠. 저희는 물론 로맨스 요소도 마련해 두었습니다."
"여러 가지 로맨스 옵션이 있습니다. 모든 캐릭터와 로맨스를 맺을 수 있는 건 아닙니다. 사람들은 항상 솔트에 대해 묻곤 합니다. 하지만 정말 다양한 로맨스 옵션이 준비되어 있습니다. 그리고 저희가 구현하고자 하는 것은 바로 여러분이 데모에서 보신 것과 같습니다. 저희는 여러분에게 호감을 얻을 수도 있고, 반감을 살 수도 있는 기회를 제공하려 하며, 종종 우리는 동료들 각각이 자신만의 욕구와 필요, 자신만의 스토리 아크를 가지고 있어, 여러분이 하고 싶은 일과 항상 맞아떨어지지는 않을 뿐만 아니라, 종종 서로, 그리고 당신과도 갈등을 겪곤 하므로, 여러분은 이러한 관계들을 잘 헤쳐나가야 하며 그리고 우리는 플레이어가 의미 있으면서도 어려운 선택을 해야 하는 상황에 놓이도록 하고 싶습니다. 예를 들어, 누군가와 친밀감을 쌓아왔는데, 로맨스를 향해 나아가고 있었을 텐데, 그 인물이 스토리 관점에서 당신이 근본적으로 동의할 수 없는 행동을 하려고 할 때 선택의 기로에 서게 될 수도 있습니다. 그러면 당신은 이렇게 생각하겠죠, “음, 아니, 난 이걸 다른 방향으로 이끌고 싶어.” 그러면 당신은 결정을 내려야 해요. 과연 로맨스 관계가 틀어질 위험을 감수하고서라도 스토리 경험을 우선시할 것인가, 선택지를 희생할 위험을 감수하고 스토리 경험을 우선시할 것인가? 아니면 어쩌면 어떤 캐릭터와의 친밀도가 조금 낮은데, ‘아, 이 친구한테 기회를 좀 줘야겠어. 여기서 한 번 이길 수 있게 해줘야지.’라고 생각하거나, 아니면, 알다시피, 나는 이 일로 인해 어떤 결과가 생길지 걱정되기도 하죠. 아직까지 우리는 너무 자세히 말하진 않았지만, 게임을 시작한 모든 사람이 반드시 여러분과 함께 게임을 끝내는 것은 아니라는 점만 말씀드리겠습니다. 그리고 여러분이 내리는 선택에 따라, 다른 플레이어와 같은 팀으로 끝내지 못할 수도 있습니다. 그러니 그 점, 즉 친밀도나 그런 것에 대해 조금 더 이야기하고 싶은 분이 계실지 모르겠지만 그와 관련된 부분에 대해 조금 더 이야기하고 싶은 분이 계실지 모르겠네요. 그건 준에게도 꽤 중요한 선택의 순간 중 하나예요. 그 결과는 나중에, 그 미션 도중이 아니라 미션을 완료한 직후에 펼쳐집니다. 그리고 그건 저희 입장에서 정말 마음에 드는 다층적인 선택지입니다. 왜냐하면 이 선택은 '누구를 기쁘게 해줄 것인가', '어떤 동료의 편에 설 것인가'라는, 무엇보다도 가장 중요한 것은, ‘누구를 기쁘게 해줄 것인가’, ‘어떤 동료의 편에 설 것인가’라는 점이지만, 라이덴의 이익을 위해서인지, 아니면 더 장기적인 인류의 이익을 위해서인지에 대한 선택입니다. 그 순간의 선택이 동료들과의 유대감을 형성할지 여부를 결정하고, 그 직후에는 그 직후에는 여러분의 선호도에 따라 관계를 회복할지 말지, 자신의 선호도에 따라 결정해야 하며, 이는 마치 실생활에서처럼 “아, 방금 저 사람을 화나게 했네. 하지만 지금 상황을 지금 상황을 바로잡아 볼까, 아니면 그냥 내버려 둘까 하는 끊임없는 갈등과, 그런 현실감이 정말 마음에 들어요 하지만 선택에 따른 갈등도 정말 마음에 들어요. 게임을 플레이할 때도 그 점을 느꼈거든요 이 미션은 꽤 규모가 큰 미션인데, 여러 지점에서 웨이스톤, 아니 웨이포인트와 보급품 같은 것들을 획득할 수 있는 지점이 여러 군데 있어요. 이 미션은 사람들이 구식 RPG에서 익숙해져 온 것보다 더 긴 미션 구조일 수 있는데, 이런 구조는 마치 게임 내의 별도 미니 게임처럼 느껴지는데, 아시다시피 미션의 액트 기반 구조와, 이것이 플레이어들의 플레이어들의 흥미를 유지하는 데 기여할까요? 또한, 동료 캐릭터의 관점에서 볼 때, 이것이 선박에 남겨진 동료들이 소외감을 느끼게 될까요?
99퍼센트 예를 들어, 은신에 크게 의존하는 동료들이 있는데, 그런 방식이 별로 통하지 않는 적들과 싸우게 된다면요. 기지에 도착하면 거점에 도착하면 파티원을 교체할 수 있습니다. 어쨌든, 구조적인 질문으로 돌아가자면, 우선 언급할 점은 이 맵이 시간 관계상 시간 관계상 우리가 제작한 ‘칸수’의 축약판이라고 할 수 있겠네요. 사실 원본은 좀 더 길고, 탐험할 수 있는 구역이 더 많습니다. 하지만 이건 아마도, 저희의 핵심 ‘크립 패스’ 미션 중 하나로서 꽤 전형적인 사례라고 할 수 있겠네요. 저희는 제가 ‘광역 선형’ 혹은 ‘개방형 선형’이라고 부르는 방식을 채택하고 있어요. 그래서 이런 미션들은 대체로 선형으로 진행되지만, 구석구석과 구석구석과 옆길에 숨겨진 구역들이 있어서 추가 콘텐츠를 발견할 수 있죠. 잘은 모르겠지만 도중에 이런 것들을 마주쳤는지 모르겠네요. 이 미션에는 42C 말고도 다른 ‘각성한 개구리’들이 개구리가 많이 있습니다. 혹시 만나보셨나요? 상황 상인을 방문하거나, 다른 퀘스트나 선택적 활동을 제안해 줄 사람들과 대화할 수 있습니다. 그래서 이쪽은 훨씬 더 자유로운 편이에요. 그리고 만나게 되는 사람들 중 일부가 가끔씩 주는 주기도 하는데, 대략적인 구조는 그런 식이에요. 네, 간단히 설명해 드릴게요. 저희 게임에는 또 다른 종류의 임무가 하나 더 있는데, 바로 게임 제목의 유래가 된 ‘엑소더스’입니다."
"이 미션은 여러분이 고향 항성계를 떠나 다른 항성계로 향하는 아주 긴 여정을 떠나는 것입니다. 그리고 바로 그곳에서 시간 팽창을 경험하게 되는데, 이는 비록 여행에 수년이 걸릴지라도, 빛의 속도에 매우 근접한 속도로 이동하기 때문에 빛의 속도에 매우 근접한 속도로 이동하고 있기 때문에, 여러분에게는 시간이 느리게 흐릅니다. 그리고 이것은 실제 세계에서 일어나는 현상입니다."
"이는 실제 과학적 현상입니다. 맥락, 맥락, 맥락, 맥락, 맥락, 맥락, 맥락, 맥락, 맥락, 맥락, 맥락, 맥락, 맥락, 맥락, 맥락, 맥락, 맥락, 맥락, 맥락, 이야기의 핵심 순간들이니, 이를 위해 철저히 준비해야 합니다. 따라서 게임의 상당 부분은 동맹을 모으고, 자원을 확보하며, 팀을 구성하고, 여러분이 임무를 수행하러 떠날 때 뒤에 남겨둘 사람들을 위한 왕조를 구축하는 데 있습니다."
"임무를 수행하러 떠날 때 뒤에 남겨둘 사람들을 준비해 두는 것이죠. 그래야 여러분이 없는 동안 상황이 신뢰하는 사람들이 상황을 바로잡아 줄 수 있도록, 그래야 당신이 돌아왔을 때 당신이 노력해 온 모든 것이 파괴되거나 사라지지 않도록 말이죠. 그러니 콘수, 방금 당신이 수행한 이 임무는 술레이만을 모집하고, 그를 네 편으로 끌어들여 동맹을 맺는 것이었어. 이는 네가 나중에 있을 엑소더스 임무를 수행할 준비를 하는 과정의 일부였습니다. 그리고 엑소더스 임무를 마치고 돌아오면, 페르세폴리스로 돌아오게 되는데, 그곳에서 당신은 떠나기 전에 내렸던 모든 선택들을 그 선택들이 어떻게 전개되었는지 확인할 수 있습니다. 물론 그 효과는 여러분이 떠난 동안 흘러간 세월이 더해지면서 더욱 강조되죠. 그래서 이건 정말 독특한 경험이에요."
"우리가 만든 다른 게임들에서는 보여주지 못했던 방식을 통해 이 장면을 구현할 수 있어서, 저희는 정말 기대하고 있습니다. 이 작품과 스토리의 멋진 요소 중 하나죠. 저는 ‘엑소더스’의 또 다른 중요한 점은 여러분이 내리는 모든 선택이라고 말하고 싶네요. 칸수에서 이미 여러 가지를 보셨겠지만, 여러분이 내리는 모든 선택들이, 결국 아주, 아주, 아주 긴 시간 동안 어떻게 전개되는지 보게 될 거예요. 마지막 주요 요점 하나만 더 말씀드리자면, 게임을 플레이할 때 ‘이 게임은 정말 화려하고, 배경도 아름다우며, 가끔은 정말 압도적일 정도예요. 우주의 웅장함이 생각했죠. 마치 살아 움직이는 것처럼요. 그리고 마음 한구석에서는 이런 생각이 들더라고요."
"이 게임이 집에 있는 제 낡은 PC에서는 어떻게 작동할까? 여러분은 콘솔뿐만 아니라 PC뿐만 아니라 콘솔로도 출시하신다고 들었는데, 시리즈 S에서는 성능이 어떨지, 그리고 스팀 덱과의 호환성은 어떤가요? 현재 그 부분을 고려하고 계신가요? 2027년 4월 7일 제가 생각했던 것보다 20일이나 빠르네요. 정말 감사합니다, 여러분."