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Chronicles: Medieval

중세 리얼리즘과 커맨더 파워 판타지를 맞추기 - Chronicles: Medieval Interview 게임스컴 2026

우리는 Gareth Bourn 와 Sam Millen Raw Power Games 와 함께 RPG와 전략 요소를 혼합하고 조합하는 방법에 대해 이야기를 나눴Chronicles: Medieval

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"안녕하세요, 여러분. 저는 알렉스입니다. 지금 게임스컴 현장에 와 있습니다. 샘과 가레스와 함께 왔는데요. 방금 방금 ‘크로니클스 메디에벌’을 살펴보고 왔습니다. 배경에 조금 보이시죠.
제가 떠나기 전에 사진을 한 장 찍어둘 멋진 그림이 하나 있는데, 여러분은 아마 지금 바로 보실 수 있을 거예요. 하지만 여러분, 이 게임은 어떤 면에서는 판타지 요소가 없으면서도 중세 판타지 같은 분위기를 풍기는 작품이에요. 하지만 중세 지휘관이 된 듯한 파워 판타지를 느끼게 해 주죠. 어떻게 사람들이 기대할 법한 사실주의와 그 균형을 맞추고 계신 건가요?
역사적인 중세 게임에서 기대하는 리얼리즘과 어떻게 균형을 맞추시나요? 오, 좋은 질문이네요. 네, 제 말은, 저희는 확실히 그 ‘군대 지휘관 판타지’에 중점을 두고 있죠, 맞죠? 마치 전장에 배치된 전장에 배치된 부대를 최대한 활용하는 거잖아요. 말 그대로, 그들의 특기를 최대한 살리는 거죠. 어떻게 하면 데려온 군대에서 최상의 성과를 이끌어낼 수 있을지, 동시에 자신은 칼을 손에 쥐고 돌격의 선봉을 이끌면서, 말이에요, 정말로 그런 할리우드식 액션과 사실성 사이의 균형을 어떻게 맞출 수 있을까요? 그래서 우리는 특히 우리가 다루는 시대 배경과, 전장에서의 병사들의 사실감을 재현하기 위해 엄청난 조사를 했고, 정말 뛰어난 HEMA 모션 캡처 배우를 기용했고, 모든 것이 사양에 완벽하게 부합합니다. 그러니까, 저희는 두 가지 장점을 모두 살리려고 노력하고 있는 셈이죠. 정확히 말씀하신 대로요. 하지만 저희는 플레이어가 그런 역할극과 판타지를 즐길 수 있도록 하고, 플레이어가 원하는 대로 하고 싶은 일을 할 수 있도록 하는 것이죠. 하지만 그 모든 것이 믿을 수 있고, 현실감 있으며, 진정성 있는 세계 안에서 이루어져야 하고, 그런 식의 환상적인 요소는 없어야 합니다. 네, 바로 그거예요."

"모든 것은 그 역사적 맥락에 달려 있습니다. 그 점이 바로 우리에게 있어 정말 중요한 차이점입니다. 저희 게임의 첫 번째 챕터는 1313년부터 1348년까지의 시기를 배경으로 하고 있으며, 그 역사에 매우 크게 의존하고 있습니다. 저희는 게임의 모든 측면에 최대한의 사실감을 불어넣기 위해 할 수 있는 모든 노력을 기울이고 있습니다. 그러니 일단 게임에 뛰어들면, 바로 그 시대 속으로 들어간 셈이에요. 그 시대를 온몸으로 느끼게 되고, 그 맥락 안에서 자신과 주변 사람들에게 일어나는 모든 일을 직접 맥락 안에서 일어나는 모든 일을 정확히 제어할 수 있게 되는 거죠, 알겠죠? 네, 그리고 우리는 게임과 현실주의의 경계를 어디에 둘지, 어디까지가 게임이고 어디까지가 현실인지 균형을 맞춰야 하잖아요, 그렇죠? 맞아요, 마치 진흙투성이 전장에서 진흙 투성이 전장에서 판금 갑옷을 입고 있다면, 움직임이 느려지고 발걸음이 무거워지며, 정말 지치게 될 거예요. 그게 재미있나요? 물론 거기서 재미를 찾을 수 있는 측면도 분명히 있지만, 하지만 리얼리즘을 지나치게 추구한다면, 우리가 플레이어들이 즐기기를 바라는 그런 게임을 만들 수 없을 것 같아요. 1313년부터 1348년까지, 맞나요? 맞습니다. 그 시기는 역사적으로 중요한 시기이지만, 동시에 한 명의 영주로서 35년 동안 플레이하게 되는 기간이기도 한데, 전체 게임 기간 동안 한 명의 영주로서 플레이하게 되는 35년 기간이기도 하죠. 이것이 게임 진행에 어떤 영향을 미치고, 어떻게 변화를 줄지 역사가 전개되는 방식에 어떤 영향을 미치고, 얼마나 많은 실제 사건들이 전체 캠페인에 반영될지 궁금하네요. 저희는 샌드박스 형식의 게임을 만들고 있습니다. 저희는 매번 똑같은 방식으로 전개되는 선형적인 스토리가 되길 원하지 않습니다. 우리는 1313년의 초기 시나리오를 바탕으로 세계가 스스로 전개되도록 설정하고 있는 거죠. 프랑스인과 영국인은 서로 사이가 좋지 않은 관계라는 건 아시다시피, 우리는 시작 단계에서 그 관계를 모델링하고, 전쟁이 발발할 가능성이 높고, 백년 전쟁이나 그와 유사한 사건이 일어날 가능성이 높다는 점을 모델링하고 있습니다. 하지만 항상 그 해에 일어나는 것은 아니며, 역사적 사건이 ‘바로 이렇다’고 정해진 건 아닙니다. 우리는 그런 식으로 시나리오를 작성하지 않습니다. 정확한 힘의 작용 같은 건, 알다시피, 여러분이 예상하는 대로 설정되어 있습니다. 적들은 여러분이 생각하는 바로 그 적들이겠지만, 결국은 여러분에게 달려 있습니다."

"여러분이 뛰어들어 역사의 흐름을 바꾸면, 그 전쟁은 결코 일어나지 않을 수도 있습니다.
다른 시기에 기근이 닥칠 수도 있습니다. 다양한 사건과 계절이 존재하죠. 그래서 이 모든 일들은 스토리 중심이라기보다 더 유기적인 흐름으로 전개됩니다. 그러니 여러분이 직접 이야기를 만들어가는 것은 여러분에게 달려 있습니다. 모래로 자신만의 성을 쌓아보세요, 알다시피요. 저희가 여러분에게 무언가를 강요하기보다는, 이 샌드박스에서 여러분이 원하는 대로 행동하는 것은 특정 방식으로 강요하는 대신, 이 모래상자 안에서 여러분이 원하는 대로 행동하는 건 전적으로 여러분의 몫입니다. 어쩌면 전염병처럼 발생할 수도 있겠죠. 그럴 가능성도 있고요. 네, 알다시피요. 누가 알겠어요? 네, 네. 그건 좀, 여러분이 뭘 하고 싶느냐에 따라 달라지는 거잖아요, 그렇죠? 원하는 대로 하시면 돼요. 네, 그 샌드박스 방식 말이에요, 아시다시피 재플레이성은 우리에게 중요하잖아요? 우리는 여러분이 이 과정을 다시 거치며 다양한 방식으로 자신만의 길을 선택하길 바라지만, 설령 같은 길을 택하더라도 다른 결과가 나와야 하고, 여러분이 세상을 경험하는 방식도 매번 달라져야 하죠. 그리고 그건 선택할 수 있는 진영에 따라 달라지는 건가요? 진영이라고 하니, 정말 많죠. 여러분은 지도에 209개 지역이 있는 걸로 알고 있습니다. 그리고 당연히 문장 같은 것도 그런 요소들에 따라 달라질 수 있겠죠. 하지만 시작점, 그러니까 영국이나 프랑스, 신성 로마 제국 같은 곳을 선택할 때, 그런 선택이 플레이어의 위치나 캠페인 난이도에 얼마나 큰 영향을 미치나요? 네, 제 제 말은, 특히 어떤 병력을 동원할 수 있는지에 있어서 큰 영향을 미친다는 거죠 동원할 수 있는 부대 측면에서 큰 영향을 미치겠죠. 아시다시피, 신성 로마 제국으로 시작하면, 영국에서 시작한다면, 알다시피 각 지역마다 특화된 병과가 있잖아요? 영국에 있다면, 그곳의 특기는 활입니다. 그 부분에 더 집중할 수 있을 거예요. 만약 HRE에서 시작한다면, 근접 보병과 중장비가 그들의 특기예요. 여러분은 그 점을 활용할 수 있을 겁니다. 하지만 다시 말하지만, 플레이하고 싶은 방식에 따라 잉글랜드에서 시작해서, ‘스코틀랜드로 올라가서 이곳에 대한 지배권을 주장하겠다’고 말할 수도 있죠. 네, 물론이죠. 지도상 어디든 가고 싶은 곳으로 갈 수 있고, 진정으로 탐험할 수 있어요. 게임 초반에는 완전히 하찮고 영지도 없는 평범한 인물로 시작합니다. 캐릭터 생성 과정을 통해 자신의 배경에 대해 여러 가지 선택을 할 수 있습니다. 귀족 출신인가요? 농민 출신인가요?
감시대에서 복무한 적이 있어서 이미 당신에게 어느 정도 충성하는 부하들이 있을 수도 있고, 아니면 아무도 없이 시작할 수도 있는데, 이는 게임 초반에 무엇을 할 수 있을지에 정말 큰 시작 단계에서 무엇을 할 수 있을지에 큰 영향을 미칠 것입니다. 이는 당연히 난이도에 영향을 줄 것입니다. 아시다시피, 천한 농민 계층은 귀족보다 조금 더 힘든 시간을 보내게 될 겁니다. 게임 초반에 ‘은수저’ 혜택을 조금이라도 받는다면 어쩌면 말이죠. 그러니 게임 내에서 무엇을 할 수 있는지에 큰 영향을 미칠 거예요. 말하자면 중세판 네포 베이비. 물론, 그래, 그래, 그래, 그건 완벽하게 지원돼."

"당연히 우리는 정말 거대하고 흥미로운 대규모 전투들을 보여주는데, 그건 물론 엄청 멋지긴 하지만, 처음 시작할 때는 부하가 다섯 명 정도밖에 없을 수도 있고, 그렇죠? 그리고 모든 스킬을 갖춘 것도 아니고, 돈도 충분하지 않으니, 자신과 유닛을 모두 키워나가야 하는데, 아까 말씀하신 내용과 연결 지어 보자면 말씀하신 기술 부분과 연관 지어 보자면, 유닛을 업그레이드하면 더 좋은 장비와 더 좋은 무기를 갖추게 될 것이며, 플레이할 수 있게 됩니다. 얼리 액세스로 출시될 챕터가 하나인가요? 그게 맞죠? 얼리 액세스 시작 시 챕터는 하나, 네. 여러 개의 챕터가 제공될 예정이며, 각 챕터가 다루는 시대의 기술이 해당 챕터에 반영될 거예요. 그러니 후반부 챕터를 플레이하면 더 발전된 갑옷 판, 다양한 형태의 갑옷, 다양한 기술, 어쩌면 심지어 흑 화약, 그리고 게임 후반부에는 대포까지 볼 수 있을 겁니다. 이 모든 것들이죠. 그러니 정말로 어떤 챕터를 선택하느냐, 캐릭터 생성 시 어떤 선택을 하느냐에 따라 달라집니다. 여러분은 재미있다고 생각해서 아무것도 없이 시작할 건가요? 아니면 무기를 사용할 수 있는 시대로 시작할 건가요, 아니면 그렇지 않은 시대로 시작할 건가요? 전적으로 여러분의 선택에 달려 있습니다. 이건 아마도 ‘쿨함의 법칙’과 ‘현실주의’의 대립과도 관련이 있을 수 있겠지만, 커스터마이징이나 그런 요소들을 고려하고, 플레이어들이 자신만의 일종의 메타 내러티브를 만들 수 있게 할 때, 어느 정도까지 연구 결과에 의존하는 반면, ‘영국제 갑옷은 HRE 갑옷만큼 강하지 않을 수도 있다’는 식의 HRE 플레이트만큼 강력하지 않을 수도 있다는 식의 말을 하는 것을 허용하는 것, 이 두 가지 사이에서 어느 정도 균형을 잡고 계신가요?
반면, 그 사이에는 정말 미묘한 균형이 존재하죠."

"이런 아이템을 입수하는 측면에서 보면, 예를 들어 “그래, 잉글랜드 번호판은 특수한 경우라서 영국 내에서만 구할 수 있는 거겠죠? 만약 HRE에 계시고 거기서 시작하신다면, 그냥 현지 상인에게서 그냥 살 수는 없죠. 직접 그곳으로 가서 물건을 구해야 해요. 하지만 일단 구하고 나면, 플레이어가 어떤 장비를 착용하고, 전장에 어떤 무장 구성을 가지고 나갈지에 대해서는, 그 부분에서 우리는 조금 더 자유로운 편이에요."

"가져갈 수 있는 아이템에 대한 제한을 좀 더 완화했습니다. 예를 들어 말을 타고 활을 쏘는 건 정말 멋지죠. 상황, 상황, 상황, 상황, 상황, 상황, 상황 아시다시피, 우리는 플레이어가 전장에서 전장에서 자신이 원하는 방식으로 플레이할 수 있도록 표현하고 즐길 수 있도록 확실히 중점을 두고 싶어요. 우리는 플레이어를 투입하는 부대와 전체 세계를 더욱 사실적이고 현실감 있게 구현하고자 합니다. 네, 그리고 저는 이 사실과 관련해서 언급할 만한 또 다른 흥미로운 점은 우리가 정말, 정말 모딩에 중점을 두고 있다는 점이에요. 제가 만드는 모든 것, 모든 기능, 모든 시스템에 대해, ‘어떻게 하면 이걸 데이터 중심으로 만들 수 있을까’라고 생각해요 데이터 중심적으로 구현할 수 있을지 고민하고 있어요. 그래야 모더들에게 접근하기 쉬운 형태로 노출될 수 있으니까요. 왜냐하면 그게 바로 언리얼 엔진의 정말 큰 장점 중 하나죠. 컨텍스트가 정말 많고 유닛의 행동 방식을 바꾸고 싶거나 자신만의 맵을 만들고 싶어 할 수도 있으니까요. 이 모든 기능들이 다 갖춰져 있죠. 그러니까, 예를 들어 중세 시대를 좋아하는 분들이라면 사실 그 중 상당수가 모더들이거든요. 네. 이건 정말 흥미진진한 일이고, 그들은 정말 다양한 장르를 넘나드는 작품을 만들어내죠. 네. 그들은 정말 멋진 것들을 만들고, 저희는 그들과 이야기를 나누고, 함께 시간을 보내며, 그들이 원하는 게 무엇인지 물어봐요. 그래야 그들이 원하는 대로 게임을 플레이할 뿐만 아니라, 그런 방식으로 게임을 만들어갈 수 있게 하려는 거죠, 알겠죠? 네."

"네. 업계의 숨은 영웅인 모더분들께 큰 감사를 전합니다. 여러분을 사랑합니다. 전투 장면에서는 모드 없이도 이미 환상적인 수준의 디테일이 구현되어 있죠. 아까 방패가 작동하는 방식과 각기 다른 방패의 특성에 대해, 예를 들어 버클러는 가열된 방패만큼 많이 막을 수 없다는 점 등, 아까 말씀하셨죠. 이 모든 것을 어떻게 균형 있게 조정하시나요?
조화를 맞추시나요? 기본적으로 그 모든 것을 어떻게 관리하시나요? 다소 포괄적인 질문이긴 하지만, 말하자면, 그 지점에서 어떻게 접근하고, 어떻게 계속해서, 뭐랄까, 확장해 나가는 건가요? 여기 병력을 2,000명까지 배치할 수 있으니까요. 어떤 시스템이 적용되는 건가요?
네, 이건 그가 가장 재미있어 하는 분야예요. 네, 이건 정말 제 스타일이에요. 그러니까, 유닛에 적용되는 각종 능력치들은 레벨이 올라감에 따라 달라집니다. 그래서 우리는 10가지가 있네요. 이건 제 머릿속에서 바로 떠오르는 대로 말하는 거예요. 우리가 가진 건... 네 말대로입니다. HP, 공격력, 방어력, 관통력, 공격 성공률 사거리, 사거리 관통, 사거리 대미지, 결속력, 그리고 마지막으로, 사기. 자, 다 됐네요. 딩, 딩, 딩. 딩, 딩, 딩, 딩. 우후! 그래서 이 모든 이 모든 요소들은 유닛마다 다릅니다. 총 120가지 유닛 변종이 있는데, 저는 그 자리에서 수치를 분석하고, 게임을 플레이하며, 모더들에게도 게임을 해보게 하고, 홍보팀 멤버들 중 일부에게도 게임을 해 보게 하고, 이 모든 피드백을 경청하고 있습니다. 게임은 끊임없이 반복되고 또 반복되고 또 반복되죠. 그리고 마치 진행 트리의 선택지가 아주 명확하고 직관적인지 확인하는 거죠. 알다시피, 만약 분기가 생기면 무기가 바뀌거나 탈것이 바뀌거나 방어구가 바뀌는 식이죠 플레이어가 내리는 모든 선택이 아주 명확하게 드러나도록 하는 거죠."

"알다시피, 여기서 방어력을 조금 희생하고 공격력을 더 얻는 거니까, 따라서 저는 이 유닛을 이런 식으로 활용해야 한다는 걸, 네, 네. 그리고 저희에게는 그 게임플레이 수치와 유닛이 주는 느낌, 그리고 게임 내에서 어떤 역할을 해야 하는지를 전장에서의 역할, 그리고 여러분이 보고 계신 시각적 요소를 일치시키는 것이 정말 중요하죠, 그렇죠?
게임플레이 데모를 보던 중, 잠시 동안 컨트롤러를 사용하시는 걸 봤습니다."

"조만간 얼리 액세스에 들어갈 예정인데, 아마도 이건 꽤 먼 아직 먼 훗날의 이야기일 수 있겠지만, 언젠가 콘솔 출시나 그런 종류의 기능을 고려해 보실 생각은 있으신가요?
네, 물론이죠. 사실 현재 얼리 액세스 버전의 전투 부분과 관련해서는 이미 컨트롤러 사용을 염두에 두고 개발 중입니다. 탐험 맵의 경우, 얼리 액세스 단계에서는 당분간 컨트롤러를 지원하지 않을 예정이지만, 향후 개발할 계획입니다. 그리고 나중에 1.0 버전이 출시되면 콘솔로 진출할 계획이라고 이미 발표한 바 있습니다."

"그래서 우리는 이미 UI나 컨트롤러 구성과 관련해, 어떻게 하면 두 플랫폼 모두에서 원활하게 작동하게 할 수 있을지 고민하고 있습니다. 하지만 저희는 확실히 PC를 최우선으로 생각합니다. 저희는 확실히 마우스와 키보드, 아시다시피 PC용 성능 최적화에 중점을 두고, 최상의 경험을 제공할 수 있도록 확실히 한 뒤, 콜슬로 버전은 그 후에 출시될 예정입니다. 감자 같은 저사양 PC에서도 잘 돌아가게 할 거예요. 꼭 해낼 겁니다. 꼭 해낼 거예요. 우리 팀에는 그걸 해낼 수 있는 아주 재능 있는 개발자들이 있으니까요. 그리고 네, 우리 UX·UI 팀원들은 정말, 정말 열정적이에요."

"콘솔로 무작정 이식한 것처럼 느껴지지 않도록, 특히 조작감이 형편없는 PC 버전을 그대로 가져온 것처럼 보이지 않도록 컨트롤러에는 키 수가 훨씬 적기 때문에 키 매핑이 제대로 될 수 있도록 신경 쓰고 있습니다.
이건 큰 과제이지만, 저희는 항상 이 문제를 고려하며 작업하고 있습니다."

"둘 사이에는 꽤 큰 차이가 있죠? 그리고 우리는... 여러분도 콘솔용으로 먼저 제작된 PC 게임은 한눈에 알아볼 수 있잖아요? UI가 소파에 앉은 거리에서 조작할 수 있도록 설계되었다는 걸 알 수 있죠. 이런 종류의 차이점을 알 수 있죠. 그래서 저희는 PC 우선 전략을 취하고 있으며, 그에 따라 조작 방식이나 UI를 플랫폼별로 다르게 적용하는 데도 매우 개방적입니다. 만약 어떤 플랫폼에서 더 잘 어울린다면, ‘사실 이 버전이 PC에 가장 잘 맞는 버전이니 이걸로 진행하겠고, 그 다음에는 콘솔용으로는 거기서 가장 잘 작동하는 버전을 따로 만들 겁니다. 여러분, 제가 한 가지 더 여쭤볼 게 있습니다. ‘Chronicles Medieval’ 얼리 얼리 액세스를 언제부터 이용할 수 있을까요? 2027년 초에 얼리 액세스를 시작할 예정입니다. 가레스, 샘, 시간 내주셔서 정말 감사합니다 시간 내주셔서 정말 감사합니다. 감사합니다. 감사합니다."

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