우리는 아트 디렉터 Natalie Konec 와 게임 디렉터 Petr Skornok 와 모든 것에 대해 Inkblood 에 대해 이야기합니다.
"안녕하세요, 여러분. 저는 잠시 후 자리를 비울 예정이지만, 저는 알렉스입니다. 지금 게임스컴 현장에 있으며, 피터, 나탈리와 함께 와 있습니다. 방금 ‘잉크블러드’를 체험해 봤는데요. 뭐랄까, 약간 '펜티먼트' 같기도 하고, '인스크립션' 같기도 하고, 또 완전히 다른 무언가 같기도 해요. 이 게임은 독특한 '골든 아이돌' 같은, 정말 독창적인 미스터리 퍼즐 게임이에요. 저는 여러분이 만들어낸 그 세계관에 완전히 푹 빠져버렸어요. 혹시 ‘Inkblood’에 대해 조금 더 설명해 주실 수 있을까요? 혹시 이 게임을 잘 모르시는 분들을 위해서요. 제가 방금 말한 내용들이 딱 그분들의 취향에 맞을 것 같거든요. 그래서 저는 '잉크블롯'을 마차 안에 갇힌 심문관 역할을 맡는 아늑한 호러 탐정 게임이라고 설명하곤 해요."
"사진을 찍어서 범죄를 수사하게 되는데, 중요한 점은 사진을 찍으며 범죄를 수사하게 되는데, 중요한 점은 여러분이 마차 안에 갇혀 있다는 것입니다. 마차 밖으로 나갈 수 없으며, 마차 자체의 미스터리를 풀어나가게 됩니다. 그래서 저는 플레이어가 밖에서 일어나는 범죄뿐만 아니라 안에서도 일어나는 범죄를 수사한다고 말하곤 합니다."
"아트 디렉션에 대해 좀 더 이야기할 수 있겠네요. 기본적으로 제가 담당한 부분이니까요. 네, 저희는 《잉크블롯》을, 아시다시피, 중부 유럽, 특히 20년대 중부 유럽에서 영감을 얻으려고 했어요. 주로 기술적으로 발전된 도시와 사람들이 여전히 그 한가운데서 살아가는 마을의 대비 때문이었죠. 그게 가장 흥미로운 부분이었어요. 그래서 우리는 기본적으로 1981년에 개봉한 체코슬로바키아 영화인 《카르파티아 산맥의 신비로운 성》이라는 1981년 체코슬로바키아 영화에서 영감을 얻었어요. 그 영화를 보시면, 그게 바로 우리 게임의 모습이에요. 또한 영감을 얻으면서, ‘좋아, 우리는 체코 공화국 출신이니, 그 점을 꼭 살리고 싶었죠. 그래서 정말 흥미로운 민속 설화가 있는데, 우리는 정말로 그로부터 영감을 얻고 싶어요. 말 그대로 받아들이는 건 아니고, 게임 속에 체코 민속에서 영감을 받은 사례들이 몇 가지 보이실 거예요. 케이스를 구성하는 방식이 제게는 정말 흥미롭고, 기본적으로 하나의 마차에서 모든 것을 처리하는 방식도 그렇습니다. 아트적인 관점에서 마차의 특정 부분이 시각적으로 돋보이도록 만드는 과정은 어땠는지, 그리고 게임플레이 관점에서, 플레이어가 한 장소에 머물면서도 동시에 이동 중일 때 지속적으로 몰입할 수 있도록 그 루프를 만드는 과정은 어떤가요? 마차 작업은 정말 재미있어요."
"예를 들어 색상을 다루는 게 특히 좋고, 나무 오두막이나 마차가 있다면 꼭 갈색이어야만 한다고 생각하지 않아요.
아시다시피, 그래서 저는 게임의 내부를 정말 상징적인 색상 조합으로 만들려고 노력했어요. 그래야 플레이어가 색상을 통해 게임을 기억할 수 있으니까요. 제 생각에는, 아시다시피, 게임의 브랜드 같은 거 말이죠. 그래서 마차 내부를 정말 아늑하게 꾸미려고 했어요."
"동시에, 이건 2D라서 플레이어가 그 공간 안에 있는 게 아니라, UI에 더 가깝고, 플레이어는 이리저리 돌아다니긴 하지만, 그래도 플레이어가 마치 어떤 빠져나올 수 없는 특정한 공간에 있는 것처럼 느끼기를 정말 원했어요. 그래서 그 점이 매우 중요했죠. 게임 디자인 측면에서도요."
"그래서 이것이 개발 초기 단계에서 우리가 설정한 주요 제약 조건이었죠. 그러니까 플레이어는 마치 이 마차에 묶여 있는 것처럼, 마차를 떠날 수 없습니다. 그리고 원래 아이디어는 플레이어가 너무 중요한 인물이라 마차를 떠날 수 없다는 것이었지만, 서사적인 측면에서 점점 더 발전해 나갔기 때문에, 당신이 떠날 수 없는 이유가 생겼죠. 하지만 이 부분은 우리에게 해결하기 힘든 과제였어요. 왜냐하면 마차 안에서 당신이 마차 안에서 할 수 있는 일들이 너무나 많았고, 이를 밖에서 진행되는 수사와 어떻게 엮어낼지 고민해야 했기 때문입니다."
"그리고 뒤를 돌아보면, 마차 안에는 다양한 벽과 비밀, 그리고 여러 층위가 존재하죠. 예를 들어, 지도를 어떻게 표현할지 고민해야 했어요. 아시다시피, 게임을 해보셨다면 아시겠지만, 네, 활동할 수 있는 공간이 정말 좁으니까요 활용할 수 있는 공간이 정말 좁거든요. 그리고 정면을 보고 있으면, 앞에 마부가 앉아 있고 앞에 코치 운전사가 앉아 있죠. 만약 그 운전사 뒤에 벽이 있다면 어떨까요? 만약 그 운전사의 등에 지도가 그려져 있다면 어떨까요? 이건 다른 곳에서는 본 적 없는 독특한 설정이에요. 흥미로워 보여서 그렇게 구현했죠. 마치 마치 살아있는 지도처럼, 그의 등 위에서 살아 숨 쉬는 듯한 느낌이었죠. 그리고 우리에게 있어 핵심 요소 중 하나는 중요한 요소 중 하나는 몰입감이었습니다. 관객은 마치 그 좁은 공간 안에 있는 듯한 느낌을 받아야 합니다. 그래서 예를 들어, 디제틱 UI는 우리 디자인의 또 다른 핵심 요소입니다. 따라서 어떤 도구를 사용하든, 실제로 손에 쥘 수 있고, 이리저리 움직일 수 있는 것처럼 느껴져야 합니다. 그래서 사건을 해결하는 솔루션 보드는 마치 말아 올릴 수 있는 공간과 같습니다. 카메라를 여러 곳으로 향하게 할 수 있죠. 네, 카메라는 저희에게 또 다른 핵심 디자인 요소입니다. 카메라 덕분에 비슷한 게임들과 차별화되는 요소이기 때문이죠. 카메라를 통해 사진을 찍는 것이지, 어휘를 쌓거나 텍스트를 채워 넣는 방식이 아니라, 게임 내의 어떤 픽셀이든 말 그대로 사진을 찍을 수 있고 게임 내의 어떤 픽셀이든 말 그대로 사진을 찍을 수 있으니까요. 그리고 이는 게임 디자인에 새로운 기회를 가져다줍니다. 아까 방금 전 공포 요소 같은 것에 대해 이야기하셨는데, 마치 그런 점이 몰입감에 대해 말씀하실 때, 바로 그 점이 실제로 그 기반이 되는 것 같더라고요. 좁은 공간에 갇혀 있다는 그 지속적인 긴장감이요. 그게 게임이 진행되는 동안 어떻게 전개되나요? 음, 스포일러는 하고 싶지 않지만 일정한 전개는 있습니다. 말하자면, 마치… 밖에서 뭔가 미스터리한 일이나 섬뜩한 일이 벌어지고 있다는 느낌을 받게 되지만, 게임이 진행됨에 따라 그 소름 끼치는 분위기가 내부에서도 서서히 스며들기 시작해요. 마치, 여러분이 갑자기 발밑의 양탄자가 빼앗기는 듯한 느낌을 받게 되는 거죠. ‘어, 내가 안전한 공간에 있는 건 아닐까? 하는 생각이 드는 거죠. 이게 바로 우리가 추구하는 바이지만, 앞서 언급했듯이 이건 오히려 아늑한 공포에 가깝죠. 우리는 갑작스러운 깜짝 공포는 좋아하지 않아요. 게임이 으스스한 분위기로 플레이어를 속였다가, 갑자기 갑작스러운 소리나 깜짝 놀라게 하는 장면이 튀어나오는 건 별로예요. 저희는 오히려 피부 속으로 파고드는 무언가를 만들어가고 있지만, 동시에 그건 기괴하기도 하죠. 그래서 시각적으로 예술적인 관점에서 볼 때, 완전한 공포에 빠지지 않으면서도 그런 일관된 긴장감을 만들어내는 게 완전한 공포로 빠지지 않으면서도 일관된 긴장감을 만들어내는 게 일종의 도전 과제였나요? 제 말은, 우리가 규칙을 정해두고 따르고 있거든요. 그래서 모든 캐릭터 디자인이나 소품에는 일정한 규칙이 적용됩니다. 덕분에 우리는 일관성을 유지할 수 있죠. 그리고 때로는 규칙을 깨기도 하고, 반전 같은 요소를 넣거나 그와 비슷한 요소를 넣을 수 있죠. 그러니까 단순히 ‘도전’이라기보다는 ‘디자인’의 문제라서, 구상해야 하지만, 동시에 초반에 몇 가지 현명한 결정을 내렸기 때문에, 우리는 실제로 그곳에서 긴장감을 조성할 수 있습니다. 긴장감이 존재하며 점점 점점 고조되고 있어요. 처음에는 ‘그래, 난 밖에서 지켜보고 있을 뿐이지, 그 일의 일부는 아니야’라고 느끼겠지만, 여러분은 그 일의 일부라는 걸 깨닫게 되고, 점점 더 깊이 빠져들게 됩니다. 바로 그 점을 우리가 정말로 그곳에서 표현하고 싶었던 부분이에요. 여러분, 사람들은 언제부터 ‘Inklud’를 볼 수 있고, 어떤 플랫폼에서 볼 수 있나요? 이번 주말에 드릴 수 있는 최고의 소식은, 곧 출시된다는 거예요."
"지금 스팀에서 위시리스트에 추가해 두시면 곧 출시될 거예요. 훌륭하네요. 피터, 나탈리, 시간 내주셔서 정말 감사합니다. 정말 감사합니다."