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Hadoque's Pelle Cahndlerby 는 Ultros ' 특이한 서사와 전제가 어떻게 생겨났는지를 말해준다

곧 출시될 사이키델릭 메트로이드바니아의 내러티브를 제작한 인물을 만나 이 기괴하고 창의적인 게임이 어떻게 탄생하게 되었는지 자세히 알아보았습니다.

Audio transcriptions

"안녕하세요, 게임리액터에 다시 오신 것을 환영합니다.
오늘은 정말 흥미로운 인터뷰가 준비되어 있습니다.
개발사 해독의 펠레와 함께 왔으니까요."

"현재 새 타이틀을 거의 준비 중입니다, 울트로스를 팬들에게 선보일 준비를 마쳤습니다.
이제 PC로 출시됩니다, 2월 13일에 PlayStation 콘솔에 출시될 예정입니다."

"그리고 이 게임에 대해 본 적이 있다면 정말 눈에 띄는 것을 알 수 있습니다.
꽤나 특이한 게임입니다.
그러니까요, 펠레, 울트로에 대해 좀 알려주세요."

"공개 이후 팬들의 반응은 어땠나요?
사람들이 이 타이틀에 뛰어들기를 기대하고 있나요?
글쎄요, 공개 이후 저희는 매우 행복한 물론 반응도 좋았죠."

"이렇게 많은 사람들이 열광할 줄은 몰랐어요.
악마가 배달될 줄은 꿈에도 몰랐지만 여기까지 왔습니다.
긴 여정이었고 흥미로운 여정이었습니다.
구석구석, 색깔도 다양하고요, 이 모험은 아주 오래전부터 시작되었습니다."

"그리고 실제 탄생에 가까운 오늘 여기까지 왔습니다, 흥분되네요 우리 모두 신나는 것 같아요.
조금은 만진 것 같아요."

"이 게임의 괴상함에 대해.
메트로배니아지만, 아주 독특한 메트로배니아입니다.
그 전제에서.
그리고 아트 스타일과 그 밖의 모든 좋은 것들에 대해 알아볼 것입니다."

"잠시 후에, 하지만 먼저 메트로배니아 쪽에서 시작해보죠.
요즘 꽤 인기 있는 장르입니다.
우리는 정말 인상적인 메트로바니아를 많이 보았습니다."

"데뷔합니다.
하지만 다른 메트로바니아에서는 어떤 모습을 보셨나요?
당신은 그들에게서 무엇을 취하고 생각했습니까?
이것이 우리가 울트라를 더 좋게 만들 수 있는 방법입니다."

"울트로의 수준을 높이기 위해 우리가 할 수 있는 일은 다음과 같습니다.
를 메트로배니아 타이틀로 만들었습니다.
우선, 메트로배니아 스켈레톤을 사용하면 은 사람들이 세계를 탐험하는 데 매우 필수적인 요소입니다."

"우리가 의도한 방식으로요.
플레이어에게 최고의 가능성을 제공한다고 생각합니다.
손을 뻗어 모든 것을 볼 수 있습니다, 호기심이 생깁니다."

"메트로바니아의 공식은 다음과 같다고 생각합니다.
이 가장 적합하다고 생각합니다.
그리고 우리가 어떻게 우여곡절을 겪었나요?
우리 팔레트에 맞추기 위해, 미스터리를 담을 수 있도록요, 말하자면."

"그리고 물론 우리도 있습니다, 에서도 약간의 재능을 보았습니다, 아까도 말씀하셨듯이요, 로그라이트."

"게임 디자인 디렉터 모튼의 말입니다, 저희는 도적들을 유혹했습니다.
로그라이트가 아니야, 하지만 우리는 우리가 생각하는 것들을 흥미로운 것을 만들 수 있습니다."

"도움이 될 수 있는 방식으로 제시했습니다.
우리의 감정 상태에 몰입할 수 있습니다, 우리가 당신에게 주고 싶은 것.
하지만 메트로바니아는 메트로폴리탄입니다, 그것이 우리가 느끼는 것이기 때문입니다."

"경험하는 가장 좋은 방법입니다.
이제 펠레, 당신은 내러티브 팀의 일원이에요.
여러분은 울트론에 생명을 불어넣은 글쓰기 핵심 팀의 일원입니다.
저는 내러티브 팀입니다."

"여러분은 내러티브 팀입니다.
하지만 어떻게 접근하셨나요?
울트로스의 내러티브를 쓰는 데 어떻게 접근하셨나요?
다른 메트로바니아에서도 가끔씩 보았기 때문입니다."

"약간의 어려움이있을 수 있습니다.
내러티브와 게임플레이 요소의 균형을 맞추기 위해 노력했습니다.
울트로는 어떤 작업을 하셨나요?
정말 설득력 있게 만들려고 노력했습니다, 팬들에게 들려주고 싶은 흥미로운 이야기가 있나요?
우주 자궁에 대해 쓰기가 어렵습니다."

"악마를 품고 우주를 떠다니다 그리고 은하계의 모든 열매들.
무슨 말인지 모르겠군.
쉽죠?
기본적으로 예술 작품이 눈앞에 있을 때, 당신이 정말 좋아하지 말아야 한다고 생각하는 것처럼, 그냥 예술 작품이라고 말하면 안돼요."

"당신도 연주하고 있으니까요.
멋지고 부드러운 메커니즘이 있어야 합니다.
플레이하고 싶은 충동을 느껴야 하죠?
그냥 '예, 아름다웠어요'라고 말하고 싶지 않아야 합니다, 스키장에 있는 컨테이너 같았어요."

"다른 이유로 플레이하고 싶을 것입니다.
그리고 제게는 그것을 바라보는 것이 중요했습니다.
예술 작품으로서도 물론 게임으로서도요.
그리고 게임의 내러티브를 쓰려고 할 때도 마찬가지입니다, 사람들은 사물을 이해하기를 기대합니다."

"사람들은 이해할 수 있는 튜토리얼을 기대합니다.
사람들이 기대하는 건, 글쎄요, 주변을 둘러보고 오리엔테이션을 받죠?
글쎄, 그건 잊어버려도 돼요."

"글을 쓸 때는 접근해야 한다고 생각해요, 하고 싶은 일이 있을 때.
우선은 정말 열심히 생각하고 싶을 것 같아요, 무엇을 발표하고 싶습니까?
사람들이 이걸 통해 무엇을 얻었으면 좋겠는가?
사람들이 모든 것을 이해해야 할까요?
저는 데이빗 린치와 그의 작품을 좋아합니다."

"그리고 그의 영화나 시리즈를 본 적이 있다면, 실제로 얼마를 얻었습니까?
하지만 실제로 영화를 보면서 얼마나 느꼈나요?
어떤 생각이 들었나요?
분위기나 분위기에서 어떤 느낌을 받았나요?
색감, 사물의 각도에서요?
그래서 게임을 만드는 것은 책을 쓰는 것과는 다릅니다."

"게임을 쓰는 것은 대부분의 시리즈나 영화를 쓰는 것과는 다르죠?
플레이어가 스스로 선택한다는 점을 고려해야 합니다.
따라서 여러분의 역할은 플레이어가 호기심을 갖도록 돕는 것입니다.
그리고 어떤 지점에 도달했을 때, '그래'라고 느끼면, 여기서 놓치고 싶지 않은 메시지가 있습니다, 그렇다면 어떻게 하면 더 많은 단어를 사용하여 이 메시지를 전달할 수 있을까요?
어떤 사람들은 말을 정말 싫어하죠?
어떤 사람들은 글을 읽지 않아요."

"그리고 내러티브 디자이너는 환경을 살펴봅니다.
우리 주변에 있는 것으로 무엇을 알 수 있을까요?
색, 사물일까요?
어떻게 이 방에 들어왔을까 하는 암시적인 느낌?
뭔가 알 수 있나요?
이 팔레트에는 색상뿐만 아니라 도구도 포함되어 있습니다."

"그리고 때로는 슬프게도 작가로서 충분합니다, 쓴 글의 많은 부분을 삭제해야 할 때가 있습니다.
무언가를 추가하는 것이 아닙니다.
자르는 것이 중요합니다."

"하지만 때로는 그것이 당신을 더 나은 작가로 만들기도 합니다, 지금처럼 영원히 이야기할 수도 있죠?
우리의 즐거움이나 이익을 위한 것일까요?
모르겠어요."

"결국엔 알게 되겠지.
하지만 게임에서 성공하려면 항상 다음과 같이 생각해야 합니다.
어딘가에 착륙해야 한다고요.
나는 게임을 볼 때 내가 무엇을 보고 있는지 알고 있습니다."

"하지만 게임을 플레이하는 사람들은 어떻게 볼까요?
누가 알겠어요?
조금 전에 말씀하셨죠?
여러분이 시도하고 장려하고 싶은 몇 가지 다른 테마가 있습니다."

"플레이어가 탐험하고 따라가도록 유도합니다.
울트로에 대해 언급된 용어는 다음과 같습니다.
정신 건강, 삶, 죽음, 업장 주기.
울트로스를 통해 이 주제에 어떻게 접근하셨나요?
플레이어는 내러티브 측면에서 어떤 경험을 기대할 수 있나요?
이 섬에서?
게임을 플레이하면서 이런 환경에서 돌아다니다 보면, 이 외계인 모양과 조합을 마주하고 있습니다, 나는 당신이 그것을 좋아하든 싫어하든 생각하게 만들 것이라고 생각합니다."

"그리고 전에 여러 번 말했듯이 무엇이 잘못 되었습니까?
선수와 관중에게 정말 잘못된 반응은 무엇입니까?
내가 당신에게 무언가를 말하고 싶다면, 당신이 무언가를 느끼기를 원한다면, 연극이나 경기가 끝나고 나가서 이렇게 말하죠, 네, 이 모든 것에 대해 정말 생각하기 시작했습니다, 널 쫓아가서 '위로, 위로, 위로, 위로'라고 말할 수 없어."

"그건 잘못됐어.
내가 하고 싶었던 말은 전혀 아니었어.
여기서도 마찬가지로 사람들이 다음과 같은 생각을 하길 원한다면 환경이나 자연과의 관계에 대해 생각하게 해야 합니다, 네온사인으로 설명하는 것이 가장 좋은 방법입니다, 하늘에 네온사인?
아니면 아이들에게 탐험할 수 있는 환경을 선물하는 것일까요?
상호작용할 때 어떤 일이 일어나는지 보기 위해서일까요?
그래서 우리에게 매우 중요한 주제가 많이 있습니다."

"하지만 때로는 미스터리에 대해 이야기하면 미스터리가 끝나기도 하죠?
그래서 저는 사람들이 무언가를 느낄 것이라고 확신합니다.
그리고 그들이 무엇을 느끼든 그것은 나를 행복하게 할 것입니다.
동료 지상파 방송인으로서, 작가로서, 그리고 시청자의 한 사람으로서 이 세상을 함께 경험하는 사람으로서요, 우리는 우리 자신을 사물 옆에 놓고 자연을 생각할 수 없습니다."

"우리와 아무 상관이 없다고 생각하면 안 되죠?
우리는 자연입니다.
그리고 당신과 나도 마찬가지입니다.
당신을 보면 서로 통하는 게 보여요."

"소외감 같은 건 보이지 않죠?
그러니까 내가 뭔가 느끼길 바란다면 뭔가를 느끼게 하는 건 그냥 뭔가를 선물하는 거야 그리고 무슨 일이 일어나는지 지켜보세요."

"이상하게 들릴지 모르지만 시도해 보세요.
그리고 조금 전에 말씀드렸듯이 일종의 로그라이크 요소가 있다고 말씀드렸습니다.
특정 상황에서는 일종의 반복 메커니즘이 작동합니다."

"그렇다면 작가로서 어떻게 대처하시나요?
루핑 시스템, 로그라이크 시스템으로 인해 부담이 되나요?
내러티브를 전달하는 방식에 있어서요?
아니면 다음과 같은 방식으로 새로운 내러티브 스레드를 열 수 있나요?
스토리텔링을 탐구하고 계신가요?
저희는 루프를 업보의 순환으로 보고 싶어요."

"인생에서와 마찬가지로 여러 가지 일을 겪으면서 무언가를 배우게 되죠?
그런 다음 그 일에서 벗어나고 싶은지 여부는 당신에게 달려 있습니다.
당신이 잘못 배웠다고 생각하거나 준비가 된 것들 재평가할 수 있습니다."

"경험을 얻습니다.
그리고 우리가 가진 루핑 시스템, 우리가 배운 것들 로그라이크에서 당신이 상승 할 수있는 기회입니다.
이전 결정과 자연이 어떻게 반응하는지 확인할 수 있습니다."

"물론 당신이 한 일에 대해.
그래서 루프라고 하면 업보의 순환이라고 생각하시면 됩니다.
물론이죠.
이제 내러티브에서 조금 더 넘어가 보겠습니다."

"얘기할 게 있습니다.
울트로스의 아트 스타일은 매우 독특하고 많은 이들과 다릅니다.
그 어떤 게임과도 다릅니다.
분명히 당신은 글쓰기 팀의 일원입니다."

"앞서 이야기했듯이 여러분은 글쓰기 팀입니다.
이런 아트 스타일은 어떻게 탄생했나요?
이 아트 스타일이 탄생하게 된 배경에는 분명 흥미로운 이야기가 있을 겁니다.
그리고 이런 종류의 울트로를 기반으로 하기로 결정했습니다."

"정말 사이키델릭한 스타일이죠.
엘 쿠에르보의 진화에 대해 얘기해달라고 한다면요?
니클라스 오커블라드의 책은 또 다른 책이라고 생각해요.
하지만 우리가 서로를 아는 한 그는 매우 활기찬 스타일을 가지고 있습니다, 많은 것에서 영향을 받았죠."

"우주의 모든 색을 표현하는 것 같아요.
눈에 들어오는 거죠?
제가 말했듯이 누군가를 알거나 누군가와 함께 일할 때는 친밀한 관계에 있는 사람이라면 당연히 알게 됩니다."

"서로의 문화적 배경, 스타일, 분위기 등을 알게 되겠죠?
때로는 서로가 갑자기 좋아하는 것을 알기 때문에 매우 좋습니다, 좋아, 내가 제안을 하면 이게 튕길 거라는 걸 알아요.
이런 식으로 그에게서 떨어집니다."

"때때로 다른 분위기를 느끼기 위해 사람들을 모르는 것이 좋습니다, '그래, 알았어'와 같은 약간의 저항을 통해 무언가를 얻어낼 수 있습니다, 이제 더 많이 생각해야 해요 왜 그런지 더 깊이 생각해야 해요 난 이런 일을 하고 싶어."

"하지만 모든 색상과 상징이 담긴 니클라스의 아트 스타일은 다음과 같습니다.
그리고 모든 것이 항상 풍요로울 것입니다.
보행자나 지루한 것과 같은 것이 될 수 없습니다.
그리고 그런 작업을 할 때는 다음과 같은 준비도 해야 합니다."

"생각지도 못했던 아이디어를 얻을 수 있으니까요.
그래서 작가로서 어떤 계획이 있더라도, 좋아요.
내 시, 내 말로 이것을 주입하면 정말 멋지게 올라갈 것이라고 생각합니다.
그러다 갑자기 이 앞에 앉아서 글쎄요, 우주의 모든 열매를 보며 이렇게 말하죠, 그래, 하지만 어떻게 해야 하지?
이것도 올려야 하나요?
이쪽을 좋아하는 가장 좋은 접근 방식은 무엇인가요?
물론 그의 영감도 이러한 팀워크에서 비롯됩니다."

"오스카의 음악을 들으며 그는 영향을 받거나 영감을 얻습니다.
내가 쓴 글을 읽으면서요.
갑자기 와서 '그래, 이 대사가 아름다웠어'라고 말하죠.
전 세계에 이 작품을 전시할 수 있는 곳을 만들고 싶어요."

"읽을 수 있도록 말이죠.
또는 모튼의 섬세한 기계 시스템에서 나오는 움직임에서, 캐릭터에 대한 느낌.
그래, 이거면 되겠어."

"그러니 어디서 나올지 알 수 없죠?
그냥 마음을 열고 열려 있어야 한다고 생각해요.
작가나 예술가로서 가끔은 그게 어려운 것 같아요, 비전이 있기 때문이죠."

"하지만 침입에 대한 대비도 해야 합니다.
개방적이고 호기심을 가지세요.
선수들만을 위한 것이 아닙니다.
크리에이터인 우리도 마찬가지입니다."

"아트 스타일은 어디에서 비롯된 것일까요?
원자의 어떤 부분이 색이나 모양을 만들어냈을까요?
또는 이것들은 어디에서 왔을까?
누가 알겠어?
오스카는 페루의 정글에서 많은 녹음을 했어요, 뮤지션들과 함께요."

"무엇이 먼저였나요?
달걀이었나요, 아니면 석관이었나요?
때때로 당신은 그것을 가지고 굴려야한다고 생각합니다, 우리 모두가 좋아하는 방향입니다."

"이걸 이해하는데 도움이 될까요?
아니요, 전혀요.
감정을 표현하는 데 도움이 되나요?
네.
예스, 노라고 해야 할까요?
답은 간단하죠?
나는 당신이 무언가를 느끼기를 원합니다."

"그게 제 가장 큰 꿈입니다.
그리고 아까 말씀하셨잖아요, 무엇이 먼저인지, 달걀이냐 석관이냐.
그러나 궁극적으로 누가 기지에 대한 아이디어를 생각해 냈습니까?
거대한 우주 자궁 안에 울트라를 설정하는 아이디어를 누가 냈을까요?
매우 독특한 전제입니다."

"글쎄요, 가끔은 악마가 결정한 거라고 믿게 되죠?
내가 잘 때 함께 있으니까요.
양치질할 때나 전철에 앉아있을 때도 함께합니다."

"항상 제 옆에 있습니다.
하지만 씨앗이 자란 평행 우주에 관한 이야기이기도 합니다.
동시에.
수년 전 니클라스와 철학적인 이야기를 나누는 모습 또는 악마, 오스카가 자생력에 대해 배우는 것 그리고 1년 내내 무언가를 키우며 지냈죠, 니클라스와 이야기하거나, 니클라스와 모튼은 함께 학교를 다녀온 후 함께 무언가를 하고 싶어하는 것 다른 각도에서 사물을 탐구하고 싶을 때."

"갑자기 여기까지 왔습니다.
누가 먼저라고 말할 수 있을까요?
그러나 우리는 모든 것이 모든 것에 영향을 미쳤다고 말할 수 있습니다.
죄송합니다."

"이 게임은 여러모로 독특한 게임입니다, 하지만 오리지널 IP이기도 하죠?
울트라스는 시리즈라고 말하고 싶지 않은 첫 번째 게임입니다, 하지만 잠재적으로 시리즈가 될 수 있습니다."

"울트라의 다음 계획에 대해 생각해 보셨나요?
일회성 경험으로 끝날까요, 아니면 잠재적으로 아니면 향후 속편으로 더 확장할 수 있을까요?
스핀오프나 뭐든 다른 방식으로요 이 게임으로 만든 세계관을 확장할 생각은 없나요?
가장 중요한 것은 이 게임이 경험이 되길 바란다는 것입니다."

"사람들과 함께 착륙했으면 좋겠어요.
사람들이 이걸 보고 뭔가를 느꼈으면 좋겠어요.
그리고 나 자신도 이 후에 착륙할 수 있기를 바랍니다.
왜냐하면, 알다시피, 나는 당신이 손아귀에 있다고 말하지 않을 것이기 때문입니다."

"악마의 손아귀에서 벗어나기 위해선 숨을 좀 돌릴 필요가 있어 이 작업이 끝나면 석관 사이에 공기가 들어가야 하죠?
그리고 저에게는 글을 쓰고, 캐릭터를 만들고 또는 세계를 창조하는 것은 당신이 그들과 사랑에 빠지면 완벽합니다."

"자신이 만든 것에 사랑에 빠지지 않을 수 있을까요?
그럴 수도 있지만, 그럴 수 있는 기회도 주어지죠, 마음을 넓히고 항상 더 많은 것을 알아야 합니다.
선수나 관중에게 보여주는 것보다 더 많은 것을 알아야 합니다."

"캐릭터를 만들거나 세계를 구축하는 것과 같습니다.
당신은 모든 답을 가지고 있습니다. 그들은 아무것도 없습니다.
그리고 이것이 더 많은 예술 작품, 더 많은 게임으로 이어질 수 있다면, 지금은 정말 이 예술 작품, 이 게임으로 이어졌으면 좋겠어요."

"지금 제가 가장 사랑하는 것이기 때문에 제 앞에 놓여 있어야 해요.
내가 숨을 쉬고. 먹는 거죠. 나는 악마다.
여기 있다. 지금이야. 그리고 그게 뭔가로 이어질까요?
책으로 이어질까요? 노래로 이어질까요?
누가 알 수 있을까요? 하지만 씨앗은 무엇이든 할 수 있습니다."

"그리고 무엇보다도 씨앗이 자라기를 바랍니다.
2월에 도착할 때 사람들의 마음속에 자리 잡기를 바랍니다.
이제 곧 출시될 릴리스에 대해 잠시 이야기해 보겠습니다.
우리가 말했듯이 Ultros가 데뷔 할 것입니다, 2월 13일에 PC, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5로 출시됩니다."

"하지만 일주일 전에는 실제로 게임 데모가 진행될 예정입니다.
Steam 넥스트 페스트의 일부로 말이죠.
따라서 많은 플레이어가 다음과 같은 혜택을 받게 될 것으로 예상됩니다.
기술적으로 출시되기도 전에 울트라스를 미리 맛볼 수 있습니다."

"사람들이 곧 얼트로스를 사용할 텐데, 어떤 점이 궁금하신가요?
알다시피, 그냥 플레이어에게 줄 수있는 팁은 무엇입니까?
이 초현실적인 사이키델릭 어드벤처에서 여정을 시작하는 플레이어에게 해주고 싶은 팁이 있나요?
마음을 열고 즐기세요."

"이 모든 색을 처음 본다면, 놀랄 준비를 하고 마음을 활짝 열어보세요.
사람들은 때때로 특정 스타일의 게임을 하죠.
아니면 한 가지 장르만 좋아하기도 하죠."

"그래서 저는 그냥 호기심을 자극하죠.
한 번도 본 적 없는 장면이라고 생각하세요.
누군가 당신에게 무언가를 주고 싶어한다고 생각하세요, 시야를 넓히고 시야를 넓히는 경험."

"물론 메트로바니아를 좋아하신다면, 메트로바니아를 통해 이 길로 들어서세요.
사이키델릭한 것을 좋아한다면, 누가 알겠습니까?
저 구멍으로 들어가세요.
아니면 그냥 하고 싶다면, 네, 생각해보세요, 오랫동안 잠자고 있던 뇌의 일부를 사용하세요."

"산에서 하이킹을하는 대신.
게임으로 하이킹을 떠나보세요.
마음을 열고, 마음을 자유롭게 하세요.
우주의 사이키델릭한 현실을 울트라스로 받아들이세요."

"엔 보그의 말을 빌리자면, 당신의 마음을 자유롭게 하면 나머지는 따라올 것입니다.
맞아요. 환상적이네요.
하지만 정말 흥미로운 구도입니다.
울트로스는 사이키델릭하고 특이한 게임이기 때문입니다, 완전히 다른 방식으로 완전히 독특합니다."

"곧 확인하실 수 있습니다.
거의 같은 시간대에 데모가 있을 예정입니다.
이 인터뷰 자체를 실제로 볼 수 있는 기회를 얻으실 수 있습니다.
그리고 울트로스가 PC, PlayStation 4로 출시됩니다."

"그리고 2월 13일에 PlayStation 5 콘솔로 출시됩니다.
기대할 것이 많습니다.
조금 전에 말씀드렸듯이, 아마도요, 미래 프로젝트의 씨앗을 뿌릴 것입니다."

"어쩌면 이것은 일회성 경험이 될 것입니다.
누가 알겠어요? 계속 지켜봐 주세요.
그때까지, 펠레, 오늘 나와 함께해줘서 고마워요.
게임에 대해 더 많은 이야기를 해주셔서요."

"플레이가 기대됩니다.
다른 분들도 이 게임을 기대하고 계실 거라고 확신합니다.
지금까지 게임 레트로의 최신 인터뷰를 시청해 주셔서 감사합니다.
모두 잘 지내세요."

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