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IOI와 Glacier, Project 007, Project Fantasy, Hitman 등에 대해 이야기합니다

IO Interactive와의 새로운 인터뷰에서는 Glacier 전문가, 리드 코어 엔진 프로그래머 Álvaro Fernández, 선임 기술 총괄 프로듀서 Cris Vega와 함께 스튜디오의 엔진과 다른 엔진과 차별화되는 복잡성에 대해 이야기하면서 기술자를 만나게 됩니다. 여기에는 군중, AI, CPU/GPU 성능, 모션 매칭 등이 포함됩니다.

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"바르셀로나에서 열리고 있는 게임랩 2023에 참석하고 있는데, IOI 직원들을 만나게 되어 반갑습니다, 1년 전, 기억하시겠지만 바르셀로나 도심에 위치한 새로운 사무실을 방문했습니다, 정말 좋았고, 개발자들을 위한 이런 종류의 커뮤니티 이벤트를 진행하고 있었습니다."

"카탈로니아와 스페인 전역의 개발자들이 사무실을 방문해 기술을 공유했습니다, 지식을 공유하는 것은 정말 멋지고 북유럽다운 일이며, 함께 해주셔서 정말 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다.
올해에는 여러분과 주로 기술에 대해 많은 이야기를 나눌 수 있을 것 같습니다, 물론 여러분들이 진행 중인 여러 프로젝트에서 진전이 있었죠. 007에 대해 잘 알고 있습니다, 오리진 스토리 유형의 게임에 대해 알고 있으며, 최근에 들었던 판타지 프로젝트에 대해서도 알고 있습니다."

"플랫폼에 한정되거나 독점적이라는 소문이 있는데, 이에 대해 말씀해 주시겠어요?
사실 이것은 우리 도메인이 아니기 때문에 기본적으로 아무것도 없습니다.
명확하지 않기 때문에 이에 대한 구체적인 내용은 나오지 않은 것 같습니다, 따라서 이에 대해 언급할 수 없습니다. 특정 플랫폼에만 국한된 문제인지는 확인되지 않았습니다, 하지만 RPG 멀티플레이어 판타지 게임입니다. 네, 온라인 RPG 멀티플레이어 게임이며, 다음과 같은 게임일 가능성이 높습니다."

"다른 게임은 아마도 콘솔과 PC에있을 것이지만 아직 확인 된 것은 없습니다.
출시될 때까지 몇 년이 걸릴 테니까요. 그리고 더 자세한 정보를 얻을 수 있는 창구도 없습니다.
007에 관해서는요? 007은 현재 개발 중이며, 매우 멋지게 보이며, 007의 이야기를 다룰 예정입니다."

"맏아들의 이야기와 그가 어떻게 비밀 요원이 되었는지에 대해 말씀드릴 수 있는 것은 그것뿐입니다.
좋아요, 이제 기술에 대해 조금 이야기 해 봅시다. 그 당시 사무실에서요, 여러분과 여러분의 직장 동료들이 아주 흥미로운 패널을 모셨습니다, 언론과 다른 개발자들에게 어떻게 Glacier가 당신만의 작품인지 설명해 주셨어요, 여러 가지 면에서 다르며, 여러분만이 달성할 수 있는 것들이 있습니다, 또는 적어도 당신이 그렇게 말했듯이 빙하로만 달성 할 수 있습니다. 따라서 시청자와 결국 게임을 소비하는 사람들을 위해, 여러분은 Glacier로 무엇을 할 수 있습니까?
예를 들어 언리얼 엔진을 기반으로 하는 게임에서 찾을 수 있을까요?
무엇보다도 이 게임은 우리 것이기 때문에 우리가 원하는 것은 무엇이든 바꿀 수 있습니다. 또한 엔진을 오랫동안 연구해온 시니어 팀이 있기 때문에 그렇게 할 수 있는 전문 지식도 있습니다, 오랫동안요. 그러니 우리가 원하는 건 뭐든 할 수 있죠. 정말 환상적이네요, 다른 엔진으로 할 수 있는 일이 아닙니다. 다른 엔진은 코드 등에 액세스할 수 있지만, 여러분의 것이 아니므로 기본적으로 원하는 대로 만들 수 있습니다, 그리고 우리의 필요에 맞게 조정할 수 있습니다. 저희는 상업용 엔진을 만들려고 하는 게 아닙니다."

"또는 이와 유사한 엔진이 아니기 때문에 다음과 같은 기능을 제공하는 데 집중할 수 있습니다.
모든 사람을 위한 기능 대신 우리에게 필요하다고 생각되는 기능을 제공하는 데 집중할 수 있다는 뜻이죠? 즉, 우리는 고객 경험에 그다지 신경 쓰지 않고 파워 유저에 집중한다는 뜻입니다. 저희는 사용자가 최고의 게임을 만들 수 있기를 바라며, 보통 기술적으로도 매우 뛰어납니다, 저희는 그들이 최선을 다할 수 있도록 최대한의 지원을 해주고 싶어요."

"IOI 게임즈의 핵심 멤버인 에두아르드와 이런 이야기를 나눈 기억이 납니다.
관중이죠. 제가 개인적으로 히트맨에서 좋아하는 것 중 하나는 항상 그래왔고, 시리즈의 핵심 요소이며, 플레이어가 상호작용할 수 있다는 점입니다.
많은 관중들이 자신의 일을 하고 무대 뒤에서 많은 일이 벌어지고 있습니다. 이것도 마찬가지입니다, 역시 글레이셔의 트레이드마크라고 할 수 있을까요?
네, 글레이셔를 설계할 때 원칙 중 하나는 생산성이었습니다."

"그래서 저희는 사용자에게 권한을 부여하고 반복 작업을 좋아하게 만드는 데 중점을 두었습니다, 크래시 처리, 보이는 것, 얻는 것, 액세스 패킹을 좋아하게 만드는 데 중점을 둡니다. 하지만 한 가지 중요한 점은 에서 우리 게임에 맞게 커스텀된 것 중 하나는 바로 AI입니다. 대부분의 엔진은 상용 엔진이나 심지어 독점 엔진과 같은 엔진과 같은 대부분의 엔진은 GPU를 많이 사용하며 렌더링과 같은 것이 있는지 확인합니다."

"매우 최적화되었습니다. 우리의 경우 Hitman 시리즈에는 쉽게 200 명 이상의 NPC와 군중이 있습니다.
그리고 항상 컴퓨팅을 해야 합니다. 그래서 저희는 CPU에 매우 얽매여 있고 열심히 작업합니다. 우리는 매우 의 성능과 최적화를 달성했으며, 다른 게임에서는 불가능했을 것입니다."

"상용 엔진으로는 불가능했을 것입니다. 성능이 떨어지고 충돌만 일어났을 테니까요. 그래서 저희는 로 최적화했습니다. 아주 특별한 게임입니다. 대부분의 게임이 그렇지 않은 것처럼 그렇게 만들어지지 않죠. 그래서 저는 대규모 인원이 등장하는 판타지 RPG나 제임스 본드가 등장하는 게임을 상상할 수 있습니다."

"게임도 상상할 수 있죠. 네, 실제로 알바로가 말한 것 중 하나죠, 우리의 엔진이죠. 저희는 필요한 특정 기능을 잘하고 싶고 그게 전부입니다. 그래서 아주 오랫동안 3인칭 슈팅 게임과 샌드박스를 잘 만들다가 갑자기 모든 것을 다 만들게 되었습니다, 프로젝트 판타지를 만들었습니다. 이제 저희는 이 분야에서 최고가 되고 싶지만, 사실 도전이죠."

"저희도 좋아하죠. 우리는 수년 동안 성능과 AI를 최적화하고 동일한 문제를 해결해 왔습니다.
문제를 완벽의 한계까지 해결해 왔습니다. 이제 새로운 도전이 생겼고 그 또한 저희에게는 재미있죠?
이제 RPG와 새로운 기술이 결합된 셈이죠. 게임 제작자나 콘텐츠 제작자에게는 재미있겠죠?
제작자에게도 재미있지만 엔진 개발자에게도 정말 재미있죠. 그리고 AI를 언급하셨고, 물론 은 NPC 행동 등의 측면에서 AI를 의미하지만, 게임 에셋을 생성하는 측면에서는 AI를 의미하지 않습니다, 이는 게임랩의 주제이며, 앞서 CEO인 슬로이(Sloy)와 함께 3D 에셋을 생성하는 것에 대해 이야기했습니다. 여러분도 이 작업을 직접 해보신 적이 있나요? 그게 을 고려하고 계신 건가요, 아니면 더 전통적인 방식으로 아티스트들이 3D 엔진에서 사용하는 베리언트 에셋을 처음부터 다시 디자인하라고 하나요?
그게 거의 다인 것 같습니다. 사실 저희는 좀 더 보수적인 접근 방식을 시도하고 있습니다."

"이 방법이 효과가 있다는 것을 알고 있고, 과거에도 효과가 있었기 때문에 앞으로도 그럴 것입니다.
결국 다시 작동합니다. 즉, 완전히 닫히는 것은 아니라고 생각합니다.
을 완전히 닫지는 않을 것 같지만, 현재로서는 적극적으로 검토하고 있지는 않은 것 같습니다."

"또한 AI가 에셋을 생성할 수 있을 뿐만 아니라 코드도 생성할 수 있습니다.
따라서 AI에 가서 문자열을 정렬하는 클래스나 코드를 제공하라고 말할 수 있습니다.
라고 말할 수 있지만, AI는 외부에 있는 다른 코드를 학습하기 때문에 저작권 문제가 있습니다.
거기에서 특정 코드를 복사하면 라이센스가 있기 때문에 배포해야 합니다."

"코드나 오픈소스 배포 방식에 대한 라이선스가 있기 때문에 매우 조심스러운 부분입니다.
에 대해요. 그래서 저희는 이런 기술을 사용해서는 안 된다는 정책을 가지고 있습니다.
현재로서는요. 저희는 이 기술이 매우 강력하다는 것을 알고 있습니다.
하지만 현재로서는 우리 게임은 우리가 개발합니다. 네, 그리고 그들은 어디에나 있습니다."

"코더를 위해 존재하고, 아티스트를 위해 존재하고, 작가를 위해 존재합니다, 모두를 위해 존재합니다. 그러니 어떻게 대처해야 하는지 배워야겠죠?
AI는 이제 큰 이슈가 되고 있죠? 하지만 우리는 예를 들어 모션 매칭을 예로 들 수 있는데, 모션 매칭에는 본질적인 AI 요소가 있습니다. 모션 매칭이란 무엇인가요?
알려주세요. 모션 매칭은 기본적으로 실제와 같은 사람에 애니메이션을 적용하는 기술입니다."

"모션 매칭은 사람과 같은 대규모 애니메이션 데이터베이스가 있다는 사실에 기반합니다.
이 모든 마커와 함께 비디오에서 총을 맞고 무언가를 하죠, 그리고 그들은 자신의 일을 하고, 이제 이렇게 하고, 저렇게 하는 거죠.
일종의 비정형 데이터이기 때문에 모션 매칭이 하는 일은 다음과 같습니다."

"또는 직선으로 걷고 싶고 이런 분위기의 캐릭터가 있다고 가정해 보죠, 모션 매칭은 실제로 현재 프레임을 보고 다음과 같이 시도합니다.
그 데이터베이스에서 그 시점의 애니메이션에 가장 적합한 것을 찾습니다.
AI의 큰 구성 요소 중 하나가 있을 수도 있고, 아니면... 현재로서는 일치하는 것 같습니다, 하지만 AI가 문맥을 이해할 수도 있습니다. 맞아요, 그래서 실제로 일치합니다, 이런 종류의 패턴 매칭 문제를 실제로 해결하기 위한 솔루션 중 하나는 AI를 사용하는 것입니다, 그리고 우리가 사용하고 있는 것 외에는 아무것도 사용하지 않습니다. 정확히 말하면 자체 애니메이션입니다, 그래서 지금은 큰 AI가 생겼지만 다른 용도로도 많이 쓰이고 있습니다. 네, 물론이죠. 당신은 오늘 오후 게임랩에 모인 젊은 개발자들에게 다음과 같이 말씀하시나요?
이 얘기를 할 건가요? 어떤 종류의... 그리고 일반 게임과 비교했을 때 어떤 차이가 있나요?
오픈 도어 세션과 어떤 차이가 있나요? 오늘은 무엇을 배우게 되나요? 오늘, 우리는 매우 자랑스럽게 생각합니다."

"엔진과 그 엔진의 기반이 된 아키텍처 설계에 대해 공유할 예정입니다.
세 가지 멋진 주제를 공유할 예정입니다. 엔티티와 리소스에 대해 이야기하고, 다음 세 가지에 대해 이야기할 예정입니다.
프로세스에 대해 이야기할 것입니다. 왜냐하면 매우 간단하고, 사실 기술은 간단할 때 예쁘기 때문입니다, 그리고 그 아름다움을 오늘 이 자리에서 여러분과 함께 나누고 싶습니다."

"그리고 제가 오픈 도어 세션에 대해 언급했듯이, 여러분은 이러한 세션을 운영해 오셨습니다.
세션을 1년 동안 운영해 오셨는데요, 교훈은 무엇인가요? 양쪽에서 받은 피드백은 무엇인가요?
그리고 그 이후에 오신 분들로부터 어떤 피드백을 받았나요? 이 공간과 이 공간을 공유하는 것에 대해 어떻게 생각하시나요?
지식을 다른 개발자들과 공유하는 것에 대해 어떻게 생각하시나요? 또한 흡수하는 것 같아요. 사람들이 좋아하죠. 항상 만원이고, 항상 밖에서 더 많은 것을 원하고 기다리는 사람들이 있어요. 그건 파티오 때문이죠. 그럴지도 모르죠. 수영장을 기다려요."

"왜요? 소문에 대해서는 언급하지 않습니다. 수영장은 아직 발표되지 않았습니다. 알았어요, 알았어요.
그리고 집이 꽉 찼다고 말씀하셨으니 새 집도 오픈하셨군요.
그래서 작년에 이야기했을 때는 코펜하겐, 말뫼, 바르셀로나 였고 이제 우리는 터키에 또 다른 스튜디오가 생겼네요. 예, 우리는 방금 문을 열었습니다. 한두 달 전에 문을 열었습니다."

"새로운 인재와 새로운 아이디어에 대한 문이 열리기 때문에 매우 흥분됩니다, 그리고 네, 이제 시작입니다. 실제로 지금부터 첫 번째 프로그래머가 시작됩니다, 그래서 매우 흥미진진합니다. 그리고 구조는 다른 IOI와 동일합니다. 그렇게 될 겁니다, 여러분이 어디에 있든 프로젝트를 이끌 수 있고, 그렇게 될 수 있습니다, 이스탄불이나 바르셀로나에 앉아 있더라도요, 그렇죠? 바로 그거죠. 이것이 바로 세 개의 다른 사무실을 가진 하나의 스튜디오라는 점입니다. 그러니까 여러분, 제 말은 모든 스튜디오에 팀이 실제로 분산되어 있고, 아시다시피, 그것은 매우 잘 작동합니다."

"음, 아시다시피 다른 회사에는 이런 종류의 위성 스튜디오가 없습니다.
그래서 어떤 스튜디오는 다른 스튜디오보다 더 많다는 생각이 들 수 있죠. 그렇지 않습니다.
전혀 그렇지 않습니다. 우리는 모두 평등하고 누구나 리드가 될 수 있습니다, 어떤 팀에서든요, 정말 멋지죠. 예를 들어 도시에서 도시로 이동할 수도 있죠."

"예를 들어 스페인 출신이시지만 지금은 덴마크에 거주하고 계시니까요.
터키도 마찬가지입니다. 자, 이제 마무리하겠습니다. 지금까지 판타지, RPG, 멀티플레이어에 대해 이야기했습니다, 플랫폼이 확정된 게임, 제임스 본드 오리진 스토리는 없었고, 히트맨에 대한 이야기는 없었습니다."

"많이요. 아직 진행 중이죠? 여전히 더 많은 콘텐츠가 추가되고 있으며, 다음과 같은 내용을 기대할 수 있습니다.
대머리 남자의 더 많은 콘텐츠를 기대해 주세요. 또한 멋진 아이디어와 많은 것들이 있습니다. 우리는 히트맨. 히트맨 3는 여전히 콘텐츠를 내놓고 있습니다. 다시 한 번 말씀드리지만, 계속 업데이트될 예정입니다, 하지만 무엇이 발표되고 발표되지 않는지 몰라서 잘 모르겠습니다. 계속 업데이트 또는 VR 버전 개선 작업을 진행 중인가요?
지금 당장은 아니지만, 앞으로는 그럴 수도 있으니 두고 봐야죠."

"두고 봐야죠. 시간 내주셔서 정말 감사합니다. 패널 여러분도 즐거운 시간 보내세요.
감사합니다. 감사합니다."

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