Visions of Mana
마나 시리즈가 18년 만에 실재로 돌아왔습니다. 기다릴만한 가치가 있었습니까? Olof는 그의 리뷰에서 모든 것을 말합니다...
일본 롤플레잉 게임의 팬들은 스퀘어 에닉스가 힘을 합쳐 Visions of Mana 라는 마나 시리즈의 다섯 번째 작품을 출시하기까지 18년을 기다려야 했습니다. 하지만 드디어 우리는 오랜 세월이 흐른 지금, Ouka Studios의 개발자들과 유명한 일본 퍼블리셔가 나서서 유명한 "큰 북"을 두드렸다고 거의 가정할 수 있습니다. 즉, 우리는 이 게임이 드래곤 퀘스트나 파이널 판타지의 넘버링 게임에 버금가는 무한한 예산, 방대한 범위, 원대한 비전으로 가득 차 있을 것으로 기대합니다. 그러나 이것은 사실이 아닙니다. 대신, 스퀘어 에닉스는 작고, 낡고, 매우 일본적인 북을 치고 있다. 계속 지켜봐 주시면 더 자세히 알려 드리겠습니다.
Visions of Mana 에서는 마지막 게임 이후 4년이 끝났고 다시 한 번 신성한 마나 나무에 희생될 때가 되었습니다. 도시와 마을에서 특히 존경할 만한 개인들이 선발되어 나무에 올라가 세상의 우주를 유지하는 궁극적인 목표를 가진 여행을 떠날 것입니다. 발로서 저는 소울 가드로 임명되었고, 제 임무는 소위 "구호품"이라고 불리는 이들을 호위하고 그들이 안전하게 도착하도록 하는 것입니다. 발의 연인 히이나 외에도 불같은 란티 카레나, 슬픈 고양이 몰리, 금욕적인 팔라메나, 음악가 율레이를 만난다.
모든 캐릭터의 공통점은 영어 성우가 일을 끝내지 못한다는 것입니다. 그만큼 간단합니다. 영어가 필수라면 Visions of Mana 가 자신에게 맞는지 한 번, 두 번 또는 세 번 생각해야 합니다. 예를 들어, 개발자들이 일종의 반쯤 구워진 텍사스 억양으로 Careena의 시골 특징을 강조하려고 시도한 방식은 완전히 부끄럽고 Val과 다른 사람들은 그다지 더 나은 목소리를 내지 못했습니다. 배우들은 진정으로 믿을 수 있는 연기에 초점을 맞추기보다는 애니메이션이 영어로 어떻게 "소리나야 하는지"를 모방하는 데 더 집중한 것 같습니다. 그러나 고맙게도 원래 일본 공연은 완전히 수용 가능한 수준으로 제공됩니다.
여정은 사소한 사고와 문제 해결에도 불구하고 꾸준히 앞으로 나아갑니다. 갱단이 모든 구호품을 줍고 나무로 이동하기 위해 마을에서 마을로 이동하는 속도는 잘 짜여져 있습니다. 우리의 신발, 발, 맨발에 짓밟히는 다양한 시골은 그래픽적으로나 디자인적으로나 그 목적을 달성합니다. Longren의 광활한 초원은 바람에 부드럽게 흔들리고 눈 덮인 산악 마을은 눈으로 볼 수 있는 한 아름다운 빙하로 둘러싸여 있지만 세상은 거의 보편적인 생명이 없고 아첨하지 않는 선형 구조로 고통 받고 있습니다.
사막은 황량해야 하고 산길이나 숲길은 몇 미터를 넘지 않는다고 주장할 수 있지만, 디테일, 파괴 가능하고 역동적인 물체가 부족하거나 복도와 길을 따라 친절하게 나를 기다리는 장르의 고전적인 적군 무리를 더 잘 가릴 수 있는 무언가가 있습니다. 잘 배치된 마나, 생명, 동전 항아리를 제외하고는 말 그대로 모든 것이 돌에 새겨져 있습니다 - 앞서 언급한 산길뿐만 아니라 - 그것을 복고풍의 매력이라고 부르는 것은 거짓말입니다.
그러나 아마도 부분적으로는 세상의 합리화 때문에 그 여정은 빠르게 진행되고 있습니다. A에서 B로, C와 D로. 메인 스토리는 좋든 나쁘든 우여곡절이 거의 없습니다. Alm을 주운 후에는 곧 다음 마을이나 마을로 가고, 엉성하게 쓰여진 대화에 더 이상 생각할 시간이 없습니다 - 학살해야 할 적들이 있습니다! 대부분의 게임 시간은 적을 공격하자마자 내 주변에서 활성화되고 닫히는 원형 전장에서 보냅니다. 실시간 전투에서 저는 빠르고 약한 공격 또는 느리고 강한 공격으로 망치질을 하는 것뿐만 아니라 제가 사용할 수 있는 다양한 기술을 관리하려고 노력합니다. 기본적으로 전투는 적의 외모를 기반으로 하는 상대의 요소 유형을 막아내는 것에 관한 것입니다. 즉, 만약 내가 사악한 오리를 만난다면, 나는 그것의 물 원소에 대응할 것이라고 가정할 수 있을 뿐이며, 만약 내가 드래곤을 만난다면, 나는 불타는 양털 스웨터보다 더 빨리 그것을 끌 것이다.
이러한 원소 기술은 모험이 진행되는 동안 잠금 해제되는 내 캐릭터 간의 그릇을 교환하여 배우며, 이를 전달하고 자신을 테스트함으로써 자신의 필요에 맞게 갱단을 조정하고 만들 수 있습니다. 완벽하게 훌륭하고 이해하기 쉬우면서도 심층적인 시스템으로 최선을 다하도록 격려하고 보상하며, 이는 특히 장대한 보스 전투에 필요합니다. 이 외에도 적들은 불행히도 공격 방식에서 크게 다르지 않습니다. 요소 유형과 수면, 빙결 또는 화상과 같은 부정적인 상태 효과를 빠르게 식별하고, 첫 번째 시도에서 적 그룹을 처리할 수 없는 경우 그룹을 다시 숙련하거나 재장비하여 두 번째 라운드를 준비해야 합니다. 그러나 보스는 수가 많고 잘 설계되었습니다. 그들을 상대로, 전투 시스템은 정말로 그 자체로 진가를 발휘하며, 당신은 혀를 뺨에 단단히 대고 있어야 합니다. 여기서 공격을 막고 피하고, 약점을 찾고, 일반 적과 완전히 다른 방식으로 상태 효과를 활용해야 합니다.
불행히도, 거대 몬스터의 보상은 빈약한 편입니다: 백분율 상태 업그레이드로 교환할 수 있는 기타 씨앗 또는 내 세트에 거의 맞지 않는 스킬. 전반적으로 전리품 설정은 내가 방문하는 모든 도시에서 새로운 갑옷과 무기를 구입해야 하는 것 이상으로 확장되지 않습니다. 거의 모든 서양 롤플레잉 게임에서 볼 수 있는 전리품 중심의 인센티브가 완전히 부족합니다. 앞으로 나아가는 원동력은 대신 속도와 스토리에 있으며, 단순함과 진부한 대화에도 불구하고 멋진 순간과 꽉 찬 후반부를 제공합니다. 처음에는 무뚝뚝하고 날카로웠던 캐릭터는 성장하고, 점차 책임을 지는 법을 배우게 되며, 자신보다 집단을 우선시할 만큼 충분히 성숙한지에 대한 질문에 직면하게 됩니다. 그러나 마법, 보스 및 기술이 끝으로 갈수록 절정에 이르면 게임이 완전히 따라잡지 못합니다. 성능 모드를 선택했음에도 불구하고 PlayStation 5에서 발생해서는 안 되는 방식으로 일부 전투와 아름다운 컷신에서 기침하고 스퍼터링합니다.
22시간도 채 되지 않아 크레딧에 도달했지만 한편으로는 마감일을 맞추기 위해 서둘러야 했습니다. 몇 가지 추가 사이드 퀘스트와 덜 광란적인 플레이 스타일은 약 25-30시간의 확실한 시간을 보장합니다. 즉, Visions of Mana 는 이것이 Square Enix가 큰 북을 두드리는 것이 아니라는 기대를 가지고 들어가는 한 좋은 컴백입니다. 이 게임은 장르가 종종 자랑하는 것보다 짧고, 항상 완전히 잘 만들어진 것은 아니지만 복고풍의 매력이 있으며, 무엇보다도 매우 일본적입니다. 그러나 이 작고 오래된 프랜차이즈가 당신의 음악이라면 당신 앞에는 위대한 모험이 있습니다.










