1987년 구상된 이래 세계에서 가장 인기 있는 미니어처 전쟁 게임인 Warhammer 40,000은 주사위 굴리기와 꼭두각시 밀기 그 이상으로 진화했습니다. 특히 과장되고 반(半)풍자적인 잔인함(종종 "grimdark"라고 함)이 특징인 디스토피아적 미래 세계는 파시스트 슈퍼 솔저, 정신을 소모하는 우주 마법, 은하계 규모의 전쟁 범죄를 좋아하는 현실 도피주의자 아이들에게 가장 거부할 수 없는 여행지 중 하나가 되었습니다.
물론 컴퓨터 게임은 혼돈의 신에 대한 좋지 않은 메시지를 실현하고 더 많은 청중에게 전파하는 데 중요한 역할을 했지만, 시장은 다양한 품질의 수많은 액션 및 전략 게임으로 넘쳐나는 반면, 보다 내성적이고 캐릭터 중심적인 롤플레잉 경험은 심각하게 무시되었습니다. 이것이 바로 러시아-키프로스 아울캣 게임즈가 "워해머 40,000 세계관 최초의 컴퓨터 롤플레잉 게임"을 만들었다고 자랑하는 이유입니다.
Rogue Trader에서 당신은 초인적인 전투 병사도 아니고 수많은 보병을 거느린 얼굴 없는 사령관도 아닙니다. 당신은 강력한 불량 상인들로 구성된 고대 왕조인 폰 발란시우스 가문의 예상치 못한 후계자로, 특별한 정치적 지위를 가진 상인 남작에게 외국인 혐오증과 부패한 제국을 더 자유롭게 탐색할 수 있는 탐험을 하게 됩니다. 등을 찌르고 메카닉을 소개하는 짧은 프롤로그가 끝난 후, 당신은 갑자기 1킬로미터 길이의 우주선과 우주선을 계속 움직이기 위해 열심히 일하는 수천 명의 영혼의 절대적인 통치자로서 왕좌에 앉아 있는 자신을 발견하게 됩니다. 영웅주의와 모험이 기다리고 있지만 지평선에는 먹구름이 드리워져 있습니다.
물론, 거기까지 들어가기 전에, 캐릭터를 구축해야 합니다 - 결국, 롤 플레잉 게임입니다! 선택할 수 있는 다양한 캐릭터 초상화가 하이라이트이지만 사용 가능한 몸과 얼굴 유형이 조금 더 다양했으면 좋았을 것입니다. 어쩌면 개발자의 편견보다 내 자신의 편견에 대해 더 많이 말해 줄 수도 있지만, 가능한 많은 모델 구성은 감자 주둥이와 튀어 나온 턱선이있는 동일한 하드 보일드 노예처럼 보입니다.
그렇지 않으면 캐릭터 생성은 캐릭터의 외형을 결정한 후 다양한 배경 스토리, 전형적인 클래스 개발 및 기타 특성을 채우는 익숙한 과정입니다. 고향 행성, 이전 경력, 트라우마가 된 과거는 모두 캐릭터의 특성과 미래의 플레이 스타일을 형성하는 데 도움이 됩니다. 특별히 혁명적인 것은 없었지만, 나는 여전히 다른 전기를 만드는 데 몇 시간을 보냈다. 우주의 팬들은 다양한 옵션이 "전사"나 "도둑"과 같은 단순한 추상화가 아니라 게임의 다채로운 우주에 기반을 두고 있다는 점을 분명히 알게 될 것입니다.
그리하여 마그누스 폰 발란시우스(Magnus von Valancius)가 태어났는데, 그는 조심스럽게 이교도적 성향을 가진 약간 세속적이지 않은 귀족이었다.
Owlcat이 게임을 컴퓨터 롤플레잉 게임이라고 구체적으로 언급할 때, 그것은 Baldur's Gate, Neverwinter Nights 및 Fallout과 같은 고전 타이틀과 관련이 있습니다. Rogue Trader는 또한 동명의 단종된 게임 시스템을 기반으로 하며, 턴 기반 전투, 다양한 대화 트리 및 유사 아이소메트릭 카메라 시점을 통해 이 게임은 향수를 불러일으키고 관습적인 것에 크게 의존합니다.
물론 새로운 추가 사항도 있습니다. 아마도 가장 광범위한 것은 Warhammer 세계에서 우주선 사이에서 자주 발생하는 치명적인 전투일 것입니다. 게임의 배경이 되는 은하계의 외딴 구석인 코로나누스 구역은 기회주의적인 해적, 난파된 이단자 등으로 가득 차 있습니다. 함선의 강제 이동과 상대적 기울기가 전술적 고려 사항에서 중요한 요소인 보조 전투 시스템으로 지속적으로 격추할 수 있습니다. 용골 스매싱, 플립 사이드 및 방패 충전은 이러한 우주 전투의 필수적인 부분으로, 게임의 다른 환경과 달리 다소 황량하고 추상적으로 보입니다. 그럼에도 불구하고 함선 전투와 그에 수반되는 업그레이드, 승무원 및 수리의 액션 경제는 약간의 감각을 더하고 명목상의 불량 상인으로서 문명의 횃불을 든 선두자가 되는 환상을 판매하는 데 도움이 됩니다.
Rogue Trader가 규범에서 벗어나는 또 다른 점은 거래 및 재고와 관련이 있습니다. 다른 많은 게임들이 플레이어의 주머니를 쓰레기와 쓰레기로 가득 채운 다음 품질에 민감한 상인에게 판매할 수 있는 반면, Rogue Trader는 조금 다릅니다. 바닥이 없는 주머니는 여전히 쓰레기로 가득 차 있지만 무작위로 재판매할 수는 없습니다. 대신, 상품으로 재포장되어 다소 그늘진 무역 조직에 기부할 수 있습니다. 그렇게 하면 해당 진영의 순위가 올라가고 장비 및 자원의 형태로 많은 보상이 잠금 해제됩니다. 왜 이런 식으로 했는지 판단하기가 조금 어렵습니다. 한편으로는, 당신이 발견한 것들의 가치를 이해하는 약간 반직관적인 방법처럼 보입니다. 반면에, 상품을 수출한다는 전체적인 아이디어는 불량 상인으로서의 플레이어의 지위 및 임무와 매우 잘 조화를 이룹니다.
일반적인 전투 시스템은 얼핏 보면 캐릭터가 번갈아 가며 움직이며 공격하는 보다 전통적인 방식입니다. 같은 장르의 테이블탑 롤플레잉 게임을 해본 적이 있다면 완전히 길을 잃지는 않을 것입니다. 그러나 특별한 트릭은 공격 후 움직일 수 없다는 것입니다. 처음에는 이것이 성가신 제한처럼 보였지만 제한과 함께 창의적인 솔루션이 제공됩니다. 제가 선택한 캐릭터 클래스인 장교 역할은 다른 캐릭터에게 추가 턴을 부여하여 게임의 규칙을 구부리는 데 특히 능숙합니다. 이렇게 하면, 라운드 대기열에서 서서히 앞으로 점프하기 시작하고, 순서에 맞지 않게 공격할 수 있습니다. 동시에, 전투 확률의 갑작스런 변화는 특별한 능력을 잠금 해제할 수 있으며, 마법을 사용하면 우리 세계와 악마의 세계 사이의 간극이 서서히 희석됩니다...
이런 식으로 인식할 수 있는 시작점에도 불구하고 Rogue Trader는 여전히 자체 게임처럼 느껴집니다. 테이블탑 롤플레잉 게임의 디지털화된 버전이기 때문에 자연스럽게 숨겨진 주사위 굴림과 계산이 많이 포함됩니다. 이것은 전투뿐만 아니라 다른 상황에서도 마찬가지입니다. 게임의 수많은 캐릭터 특성이 이러한 계산에 어떤 영향을 미치는지 읽는 것은 압도적일 수 있지만, 시도함으로써 자신에게 호의를 베푸는 것입니다. 제 경험상, 전략 게임은 플레이어의 실수로부터 배울 수 있는 능력에 따라 성패가 결정되며, 게임이 항상 투명한 것은 아니기 때문에 무엇이 잘못되었는지 이해하려면 같은 설명을 여러 번 읽어야 할 수도 있습니다.
피비린내 나는 전투가 실제로 어떻게 진행되는지에 대해 더 많이 배우는 것은 게임에서 이를 광범위하게 사용하기 때문에 가치가 있습니다. 물론 때로는 대화나 다른 전술적 독창성을 통해 피할 수 있지만 Warhammer 40,000의 모토는 "전쟁만 있다"이며 춤을 추기 위해 여기에 있는 것이 아닙니다. 독 내성부터 외계인에 대한 지식까지 게임의 기술이 더 많이 활용되기를 바라는 사람도 있겠지만, 제가 완전히 이해할 수 있는 방정식은 아닙니다. 전쟁은 본질적으로 궁극적이며, 한편으로는 너무 많은 기술을 가지고 있어서 서로를 불필요하게 만들거나 공간을 차지하기 위해 경쟁하는 것과 너무 적어서 모든 필수 기술의 정점에 너무 빨리 도달하는 것 사이에서 균형을 맞추기가 어렵습니다.
하지만 제게 이 게임의 가장 큰 혁신이자 장르에 대한 가장 흥미로운 공헌은 고전 컴퓨터 롤플레잉 게임과 Warhammer 40,000과 같은 특이한 세계관을 결합한 것입니다. Games Workshop의 디스토피아는 판타지와 공상 과학 소설의 비유와 테마를 모두 끌어올 수 있지만, 41번째 밀레니엄의 삶은 고맙게도 다른 어떤 것과도 다릅니다. 외국인 혐오증, 독단적인 미신, 이해할 수 없는 기술로 가득 찬 세상입니다. 최악의 편집증이 종종 근거가 있고, 무자비한 전쟁이 무수히 많은 끔찍한 변수들 사이에서 유일하게 변하지 않는 세상.
그러나 가장 중요한 것은 무엇이 옳고 그른지에 대한 우리의 일반적인 인식과는 상당히 거리가 먼 도덕적 규범을 가진 세계이며, 이것이 우주를 역할극으로 흥미롭게 만든다는 것입니다. 독단적인 규칙 추종자라면 좁은 미덕의 길에서 벗어난 사람들을 처형할 기회가 많고, 우주는 금지된 의식과 오컬트 유물로 가득 차 누군가가 사용하기를 기다리고 있습니다. 게임이 작동하는 세 번째 윤리적 "신조"는 커뮤니티와 타협을 우선시합니다. 아이러니하게도 "성상 파괴자"라고 불리는 이 견해는 많은 사람들에게 선과 악에 대한 더 입맛에 맞는 관점일 수 있지만, 41번째 밀레니엄에서는 종종 홀로 서 있습니다.
개발자들이 우주의 추악한 면을 보여주는 것을 피하지 않는 방법을 보는 것이 좋습니다. 다른 상황에서는 진부하게 보일 수 있는 많은 서사적 비유들 - 위대한 임무, 강요된 운명, 어려운 선택, 내면의 악마 - 은 여기에서 더욱 잔인하고 사악한 무게를 지닌다: 패트릭 스튜어트가 꿈에서 예언했기 때문에 당신은 불량 상인이 되는 것이 아니라, 법은 법이고 법과 함께 있기 때문이다. 땅을 건설하지 않으면 세계가 멸망해야 합니다.
모험, 영웅심, 단결에 대한 전형적인 롤플레잉 기대를 비관주의와 불신으로 특징지어지는 세상과 조화시키기란 쉽지 않습니다. 우주의 사회적, 정치적, 종교적 갈등은 게임에서 만나는 동료를 통해 진정으로 목소리와 얼굴을 갖게 됩니다. 여기에서 개발자들은 카리스마 있고 흥미롭지만 갈등 측면에서 서로 비교할 수 없는 캐릭터를 만드는 것 사이에서 어려운 춤을 춥니다. 전투 수녀는 광신적이고 외국인 혐오적이어야만 합니다 - 소설이 지시하듯이 - 협력을 완전히 불가능하게 만들지 않습니다. 마법사는 반항적이고 비밀스러워야 합니다 - 실제로 계획된 사탄 숭배자로 보이지 않아야 합니다.
대체로 Owlcat은 매우 성공적이며, 저에게는 동반자가 경험의 가장 큰 매력입니다. 외국인 혐오증에 휩싸인 세계관에서 다양한 캐릭터의 점진적인 병합(또는 붕괴)은 Rogue Trader가 게임과 타이틀 모두에서 무엇을 할 수 있는지에 대한 강력한 증거입니다. 어쨌든 동료들과 교류할 기회가 더 많았으면 좋겠어요. 일반적으로 그들은 모두 각 주요 임무와 관련된 몇 가지 생각을 가지고 있지만, 나는 "현장"에서 즉석에서 그들과 이야기 할 수 있기를 원했습니다.
물론 전통에 따라 캐릭터 사이에 약간의 농담이 있지만 성우는 실망스럽습니다. 나쁘다는 것이 아니라 그다지 많지 않습니다. 종종 그것은 당신이 그들과 나누는 일대일 대화로 제한됩니다. 이 게임은 상대적으로 텍스트가 많으며 개인적으로 모든 줄을 기록하는 것은 실현 가능하지도 않고 바람직하지도 않을 것입니다. 하지만 동료들과 이야기의 주요 등장인물 중 더 많은 부분을 사용할 수 있었고, 자신의 캐릭터가 때때로 만드는 "끙끙거리는" 변형이 더 그리웠습니다.
궁극적으로는 자원의 문제입니다. Rogue Trader는 숙련된 손으로 만든 강력한 게임 경험이지만 예산이 더 클 수 있다는 데는 의심의 여지가 없습니다. 게임이 완전히 저렴해 보이는 것은 아니지만 - 독특하고 잘 실행된 스타일을 다소 불가능하게 만듭니다 - 여전히 성가신 기술적 제한이 적용됩니다. 로딩 시간이 예상보다 더 자주, 더 길어지고 많은 시각 효과가 더 화려할 수 있었지만 가장 큰 불만은 주인공과 주변 세계를 확대할 수 없는 제한된 카메라입니다. 이것은 또한 때때로 캐릭터가 실제로 무엇을 볼 수 있는지 결정하기 어려울 수 있는 전투에서 어려움을 일으킬 수 있지만, 저에게는 대부분 모든 것에 더 가까이 다가갈 수 없다는 성가심입니다. Rogue Trader는 기갑 군인과 탱크 외에도 우주의 흥미롭고 특이한 측면을 많이 보여주기 때문에 카메라가 몰입을 방해하는 것이 아쉽습니다.
Rogue Trader가 Baldur's Gate 및 Fallout과 같은 롤플레잉 고전을 연상시킨다고 말할 때 불행히도 이것은 내가 직면한 기술적인 문제에도 적용됩니다. 게임이 멈추고 대화가 중단되고 여러 애니메이션이 작동을 멈추는 것을 경험했습니다. 사용자 인터페이스에는 텍스트가 없는 부분이 있으며 성우가 항상 텍스트와 일치하지는 않습니다. 그러나 내가 경험한 가장 짜증나는 것은 적이 움직이지 않거나 턴을 완료하지 않아 게임이 전투에서 멈추는 경우가 많다는 것입니다. 우리 모두는 다른 솔루션을 시도하기 위해 저장을 다시로드하고 싶지만 게임이 멈췄기 때문에 아무도 그렇게하고 싶어하지 않습니다!
이것들은 모두 같은 종류의 다른 게임에서 경험한 것들이며 부정적인 전통도 살아 있다는 것이 부끄럽습니다. 고맙게도 퀘스트가 막히거나 임무 진행이 수렁에 빠지는 것을 경험하지 않았지만 종종 시간 문제라고 생각했다는 것을 인정해야 합니다. 이 모든 것을 염두에 두고 개발자의 실적과 내년 확장팩의 초기 발표를 간략히 살펴보면 앞으로 게임의 개선되고 통합된 "결정적인" 버전을 상상하지 않을 수 없지만 너무 많이 추측하지 않으려고 노력할 것입니다...
저는 Rogue Trader를 미완성 또는 한정판 게임으로 묘사하고 싶지 않습니다. 이것은 많은 콘텐츠와 100시간에서 멀지 않은 플레이 시간이 있는 잘 쓰여진 우주 모험입니다. 나 자신도 서른 살을 보냈지만 여전히 즐겁고 약혼하고 있습니다. 발더스 게이트 3(Baldur's Gate 3)나 스타필드(Starfield)와 같은 올해의 대작 게임들과 비교하면 별 것 아닌 것처럼 보일 수 있지만, 라리안 스튜디오가 우리에게 가르쳐 준 것이 있다면 유럽 어딘가에 있는 레트로 롤플레잉 게임을 만드는 간과된 괴짜들을 과소평가해서는 안 된다는 것입니다. 따라서 게임에 대한 나의 비판은 고전과 너무 유사하다는 것이 아니라 현재 일부 문제의 희생자라는 것입니다.
미래가 어떻게 되든, Rogue Trader는 이미 상징적인 세계관에 주저함 없이 생명을 불어넣는 유능한 롤플레잉 게임입니다. 그레고리오 성가와 지저분한 신디사이저의 절묘한 조화와 스타일리시한 인터페이스가 시작부터 분위기를 조성하고, 대화와 함께 제공되는 다채로운 묘사는 게임의 장엄하고 악몽 같은 세계가 화면 4면을 빠르게 휩쓸기 시작할 정도로 상상력을 자극합니다. 올해의 특별한 롤플레잉 뷔페 이후 너무 많이 먹었다면 처음에는 이 서빙을 쉽게 지나칠 수 있지만 더 많은 것을 원하고 우주에 관심이 있다면 Warhammer 40,000 Rogue Trader를 추천할 가치가 있습니다.