Washington Prime Interview 1부: 존재하지 않았던 슈팅 게임을 Ultra CDG 로 리메이크
Gamereactor 게임의 수석 디자이너 힙샷과 함께 반전을 더한 부머 슈터를 부활시키고, 출시 시기와 프로젝트가 어떻게 완성되었는지에 대해 이야기를 나눴습니다.
Ultra CDG는 Washington Prime 로 가장 흥미로운 인디 슈터 중 하나를 손에 넣을 수 있을 것입니다. 1998년을 배경으로 한 이 베이비붐 슈터는 반전이 가미된 게임처럼 느껴집니다. 야망에도 불구하고 울트라 CDG는 여전히 놀라울 정도로 간결한 운영을 유지하고 있습니다. 이 프로젝트를 제작한 스튜디오는 단 세 명, 즉 아티스트, 프로그래머, 그리고 수석 디자이너로 구성되어 있습니다.
Gamereactor는 수석 디자이너인 Hipshot과 만나 모든 것에 대해 이야기할 기회를 가졌습니다 Washington Prime (힙샷은 그의 닉네임으로, 국가 안보상의 이유로 그의 진짜 신원은 밝힐 수 없습니다.)
이것은 Hipshot과 Ultra CDG와의 깊은 대화 중 두 부분 중 첫 번째이며, 두 번째 부분은 이번 주 후반 Gamereactor에 공개됩니다.
Gamereactor: 모르는 분들을 위해 설명하자면, Washington Prime 가 무엇인가요?
힙샷: "90년대 말을 배경으로 한 현대 액션 스릴러 FPS입니다. 이전에도 이런 게임들이 있었다. 이런 게임은 요즘 거의 없어요. 저에게 처음부터 영감을 준 것은 오래된 매킨토시 게임인 프라임 타겟(Prime Target)에서 왔습니다. 아마 제가 처음으로 플레이한 FPS 게임일 거예요. 항상 그런 걸 해보고 싶었어요.
"제 아이디어는 90년대 말 느낌을 주는 게임, 1999년에 나온 게임이 아닌 리마스터 같은 느낌을 주는 것이었습니다. [Washington Prime ]는 퀘이크 III와 언리얼 토너먼트의 경쟁 때문에 작동하지 않았을 것입니다.
"그게 바로 내가 그 게임에 대해 가장 좋아했던 아이디어야. 그때 출시될 수 있었던 게임을 만드는 거지."
Gamereactor: 이해가 됩니다. 제가 플레이해본 바와 소셜 미디어에서 받는 과대광고를 보면, 이 게임은 매우 익숙하면서도 동시에 완전히 새롭게 느껴집니다. 물론, 이 영화를 향수를 자극하는 미끼라고 부르는 관객도 있을 것이다. 하지만 이 게임을 플레이하면서 Washington Prime 이 3D가 돌파하지 못했다면 베이비붐 세대 슈터가 되었을 진화형처럼 느껴진다는 점입니다. 만약 우리가 하프라이프나 헤일로를 받지 않았다면, 이 게임을 받았을 것이다.
힙샷: "딱 그런 느낌이야. 저에게는 '향수 미끼'라는 말이 없어요. 왜냐하면 저는 이 삶을 살고 있으니까요. 저는 주로 오래된 게임을 플레이하고 있고, 오래된 느낌의 게임을 만들려는 건 아닙니다. 그냥 제가 만든 게임이 오래된 느낌이에요.
"이 게임은 퀘이크 II 이후로는 스프라이트 같은 게 있으면 절대 안 될 거야. 킹핀, 솔저 오브 포춘 같은 게임들을 돌아보면, 모두 3D였고 모두 훌륭했어요.
"듀크 누켐과 둠, 그들은 나이가 많았어. 복고풍 게임의 부흥 덕분에 둠은 99년보다 더 현대적으로 느껴집니다. 모두가 둠을 사랑합니다. 하지만 99년에는 아무도 둠을 플레이하지 않았다. 모두가 퀘이크, 언리얼 토너먼트, 카운터 스트라이크, 하프라이프 등 모든 게임을 했어요. 스프라이트 기반 슈팅 게임은 아무도 플레이하지 않았다.
"저는 43살입니다. 저는 95년에 비디오 게임을 시작했어요. 고등학교 때 게임을 정말 많이 했는데, 둠을 하는 사람은 아무도 없었어요. 하지만 오늘날 모두가 그렇습니다. 이 게임의 아이디어는 Washington Prime 가 그때 만들어졌고, 모든 것이 구식이고 형편없어 보여 출시하지 못해 게임을 보류했다는 것입니다.
"그리고 나서 그 게임을 발견했고, 그래, 이 오래된 게임을 리마스터해서 출시하자고 했죠."
Gamereactor: 방금 먼지를 털어냈네요.
힙샷: "맞아, 바로 그거야."
Gamereactor: 요즘 게임들은 거대하고, 영화 같으며, 초현실적으로 보이려고 합니다. WP에서 저에게 인상 깊었던 점 중 하나는 자신이 무엇인지 정확히 알고 있었고, 단지 재미있게 만들려고 노력했다는 점입니다. 동시에 촬영과 총격 당하는 느낌은 현실감을 유지했습니다. 예산이 적은 영화 같았다. 예를 들어 A24가 게임에 들어가는 것처럼요. 처음부터 의식적인 철학이었나요, 아니면 단순히 엔진의 한계 때문인가요?
힙샷: "둘 다인 것 같지만, 나에게는 한계야.
"그래픽은 잘 못 해. 그리고 이 게임이 언리얼 5에서 현대 그래픽으로 만들어졌다면 작동하지 않을 겁니다. 그러면 그냥 또 다른 현대 액션 게임이 될 테니까요.
"탄창을 보고, 무기를 돌리고, 현대 게임에서 많은 일을 해요. 그냥 오래된 느낌의 게임을 만들고 싶었지만, 현대 메커니즘인 리닝(leaning) 같은 건 거의 다 갖추고 있어요.
"그 당시 다른 게임들에 리닝이 없었으니, 왜 리닝이 없겠냐고 생각했죠.
"이 그래픽들이 정말 마음에 들어. 게임을 하면서 누군가가 여기서 일하는 멋진 사무실이 될 수도 있었고, 상상하는 것 같다는 생각이 들죠. 책을 읽을 때처럼요.
"하지만 그래픽이 너무 좋으면 다 아는 거잖아."
Gamereactor: 머릿속에서 빈칸을 채우지만, 현대 게임들은 해석할 여지가 없다는 말씀이신가요?
힙샷: "그래! 누군가 그렇게 했을 거라고 상상할 수 있겠죠. 그 제약이 마음에 들어."
Gamereactor: 레벨들이 환경 스토리텔링으로 가득 차 있어 읽을 수 있다는 점은 좋았습니다. 그거 전부 네가 쓴 거야?
힙샷: "응. 나는 모든 걸 다 해. 이런 아이디어들을 다 떠올려요.
"내가 써. 당신이 보는 모든 것, 모든 이미지, 그런 것들, 신문과 잡지, 제가 만든 모든 것들입니다. 물론 맞춤법 오류가 좀 있긴 하지만, 제가 만들고 싶은 세계가 있어요.
"신문을 찾을 수 있고, 거기에 대통령이 있어, 내 친구야. 그도 벽에 붙어 있어. 난 항상 이런 거 해. 거기엔 작가의 이야기가 있어. 몇 가지 참조와 장소가 있습니다. 이런 아이디어들을 다 떠올리고, 그냥 게임에 넣었죠.
"그때 영화도 많이 보고, 게임도 많이 해서 항상 생각하는 게 너무 많아요. 정말 감사해요.
"저에게 다이 하드 같은 이야기는 만들기 쉬운 이야기예요. 그 줄거리는 매우 단순합니다. 그러다 생각해보게 됩니다: 이 세상에 어떤 사람들이 있을 수 있을까요? 이 세상에 어떤 잡지가 있을 수 있을까요? 이 세상에 어떤 회사가 존재할 수 있을까요?
"그리고 생각해내고, 상상하고, 그렇게 잘할 필요도 없어. 마치 라디오를 만드는 회사가 멍청한 이름을 지어내는 것과 같아요. AI나 그런 것, 생성기는 전혀 사용하지 않아요."
Gamereactor: 정말 세심한 부분에 신경 쓰셨네요. 정말 많은 부분을 다 파악하신 것 같네요. 아이디어가 많다고 했잖아. 팀으로서 '아니, 그건 너무 멀다'고 생각한 작품 중에 제안한 적이 있나요? 선이 그어졌나요, 아니면 아무것도 배제된 게 없었나요?
힙샷: "우리 아티스트는 이런 아이디어를 가지고 있어요, 예를 들어 "그래, 헬리콥터가 폭발하자!" 같은 거죠.
"그리고 나는 '아니, 폭발하는 헬리콥터는 안 할 거야'라고 생각하는 사람이야, 왜냐하면 나는 분위기를 좀 줄이고 싶거든. 그래서 큰 아이디어는 없어요. 오히려 작가가 이것저것 아이디어를 가지고 있었던 것 같아요.
"나는 "아니, 아니, 아니야!"라고 했지. 이게 더 현실적일 거야. 비행기나 헬리콥터가 날아다니거나 이상한 건 하지 않을 거예요. 우리는 그 수준을 유지할 것이다."
Gamereactor: 그러니까 지붕이 폭발할 때 호스파이프에 매달려 있는 일은 없나요?
힙샷: "[웃음] 아니요! 가장 큰 요소는 위층에서 창문으로 들어오는 적들 같은 것들일 거예요. 별일 없을 거야... 네, 호스나 폭발하는 건물 같은 건 절대 안 될 거예요. 나는 그것을 현실에 붙잡고 싶다."
Gamereactor: 그라운드드 얘기가 나와서 말인데, FMV 컷신은 실제 배우들과 함께 실시간으로 촬영됩니다. 그 예고편을 보자마자 바로 그게 저에게 큰 매력이었어요. 무례하지 않게 어떻게 표현할지 고민 중이에요—
힙샷: "무례하게 굴어주세요."
Gamereactor: 음, 그게 Budget 24 같았기 때문이에요.
힙샷: "아, 맞아."
Gamereactor: 연기가 너무 딱딱하게 느껴져서 일부러 농담이 섞인 느낌이 들었어요. 하지만 이 사람들이 최선을 다하고 있다면, 죄송합니다만, 아마도 원래 그렇게 되어야 했던 것 같아요.
힙샷: "이분들이 내 친구들이야. 그들은 배우가 아니다. 그들은 겁먹지 않는다. 그건 그들의 일이 아니에요. 그리고 우리는 그걸 즐겼어요!"
Gamereactor: 실사 장면 촬영도 원래 비전의 일부였나요?
힙샷: "응. 프라임 타겟은 실사 영화가 있었다. 저도 게임에서 이런 걸 좋아해서 비슷한 걸 만들고 싶었어요. 이제는 그런 식으로 하지 않습니다. 이런 기능이 있는 게임은 거의 없지만, 요즘 많은 사람들이 3D를 사용하고 있습니다.
"그러니까, 15년 동안 그렇게 해왔잖아. 이제는 아무도 FMV(풀 모션 비디오)를 하지 않아요. 하지만 저는 정말 그걸 하고 싶었어요, 왜냐하면 그게 좋아서요. 또한 이런 영화를 정말 만들고 싶기 때문입니다. 아주 저렴한 B급 영화 같은 거라도 괜찮아요.
"사실상 내 친구들을 고용했어. 예고편에는 책상 밑에 전화 통화하는 소녀가 있어요. 그리고 자전거 위에 운동용 자전거를 타고 있는 남자가 있었어요. 저 사람이 주된 사람이야. 그게 바로 당신이 플레이하는 캐릭터입니다. 블레이크 킨케이드. 그는 플로리다에서 온 친구로 성우 같은 일을 하고 있어요.
"그에게 성우 연기를 좀 해달라고 했어. 그리고 나서 나는 '주인공을 찾고 있어'라고 생각했어요. 아마 당신이 연주해 볼 수 있을지도 몰라요. 그리고 '네, 이건 효과가 있어요!'라는 느낌이 들었어요. 사실 미국에서 촬영된 유일한 부분이기도 해요."
Gamereactor: 이 모든 촬영이 휴대폰으로 촬영되었나요, 아니면 적절한 장비를 갖추셨나요?
힙샷: "휴대폰으로 촬영한 게 아니야. 내 휴대폰에 카메라도 없어. 저는 소니 디지털 카메라를 가지고 있는데, 아마 10년 된 것 같아요. 미국에서 촬영된 장면들은 그 분야에서 일하기 때문에 전문적으로 촬영되었습니다.
"하지만 우리가 보는 다른 모든 것들, 운동용 자전거와 휴대폰을 제외하고는, 그건 내가 오래된 디지털 카메라로 여기서 촬영한 것들이야. 정말 재미있게 했어요. 꽤 비쌌어요. 그런 사람이 많지 않아. 게임 시작과 끝에만 그런 느낌이에요.
"그리고 맞아, 이분들은 내 친구들이야. 그래서 저는 돈을 낼 거라고 했어요. 내 친구라도 그걸 직업으로 봐야 해.
"하지만 촬영하기는 어려웠어요. 이제야 영화를 만드는 게 정말, 정말 복잡하다는 걸 깨달았어요."
Gamereactor: 상상할 수 있어요. 창의적으로 해야 했나요?
힙샷: "아, 네. 우리는 그 작업을 정말 즐겼습니다. 예고편에서는 보이지 않지만, 거기에 큰 남자가 나오고 총에 맞는다. 그리고 우리는 그의 손에 피 포장 같은 걸 테이프로 붙였어. 그 피는 내가 직접 색소, 염료 같은 걸로 만들었어. 보라색으로 나왔어요. 정말 어리석어 보였다.
"그리고 그가 죽는 장면을 촬영할 때, 총에 맞은 가슴을 손으로 때릴 거였어요. 그러면 그 물건들이 폭발해서 피가 나오게 됩니다.
"그리고 빗나갔어!
"그러니까, 땅에 묻은 피 말고는 볼 수 없어. 그런데 보라색 부분은 어둡게 보여요. 보라색인 건 안 보여. 다행히도 피처럼 보여!"
지금까지 질문에 답해 주신 Hipshot과 Ultra CDG에 감사드립니다! 이번 주 후반 Gamereactor에서 공개될 이 종합 인터뷰의 두 번째 부분을 기대해 주세요!








