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Into the Unwell

우리는 아마도 스웨덴에서 가장 웃긴 인디 스튜디오를 인터뷰합니다

올해 말에는 도덕적으로 의심스러운 캐릭터, 병든 유머, 협동 플레이를 제공하는 Into the Unwell 을 경험할 시간입니다.

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찬사를 받은 컵헤드와 곧 개봉할 《마우스: P.I.》 For Hire만이 게임 세계에서 즐길 수 있는 고무 호스 애니메이션 게임은 아닙니다. 스웨덴 개발사 She Was Such A Good Horse(말뫼에 기반)는 현재 매우 매력적인 Into the Unwell 를 개발 중인데, 이는 최대 세 명이 ' 문제적이고 약물에 의존하는 부적응자' 역할을 맡는 3인칭 로그라이트 게임입니다.

물론 흥미롭게 들리기 때문에, 우리는 이 유망한 프로젝트에 대해 좀 더 이야기를 나누기로 했고, Into the Unwell 의 크리에이티브 디렉터인 마르텐 슈톡하우스에게 질문할 기회를 가졌습니다.

Into the Unwell
마르텐 슈톡하우스는 Into the Unwell 의 크리에이티브 디렉터이자 저희 질문에 답해준 사람입니다.

Into the Unwell 웃기면서도 동시에 불편한 느낌이다. 부조리함과 어둠 사이의 분위기를 어느 쪽이 다른 쪽을 지배하지 않게 균형을 맞추는 건가요?

슈톡하우스: 유머러스한 어조 덕분에 어두운 영역으로 들어가도 너무 어렵지 않게 느껴지는데, 마치 아이스크림에 약을 숨기거나 환상술에 판타를 부을 때처럼 말이죠.

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게이머들이 게임을 시작할 때 가장 먼저 반응할 것은 무엇이라고 생각하시나요?

슈톡하우스: 좋은 전투 루프와 재미있는 게임이 있다는 점에 반응하길 바라지만, 아마도 지도 가장자리에서 분홍색 캐릭터가 플레이어를 쳐다보거나 강해지는 밀주를 마시는 것에 반응할 것입니다.

Into the Unwell
Into the Unwell 는 2026년에 출시될 예정입니다.

프로젝트 초기에 메커니즘적으로 어떤 게임이 될지 얼마나 알았고, 그 과정에서 얼마나 많은 것을 발견했나요?

슈톡하우스: 처음부터 로그라이트를 만들고 싶었고, 3인칭 협동 플레이가 될 거라는 걸 알고 있었어요. 그 모든 요소는 여전히 그대로지만, 이전에는 소울라이크 게임처럼 훨씬 더 전략적이고 스태미나가 필요한 전투가 있었습니다. 시간이 지나면서 우리는 더 빠른 속도로 만들었어요. 게임의 느낌은 항상 중요했으며, 게임의 비주얼과 메커니즘이 잘 조화를 이루길 원합니다.

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게임의 시각적 스타일은 즉시 돋보입니다. 초기에 '일반적인 인디 미학'에 빠지지 않기 위해 어떤 창작적 경계를 설정했고, 적극적으로 빼기로 선택한 것은 무엇인가요?

슈톡하우스: 우리는 항상 3D로 게임을 만들고 싶었는데, 많은 인디 스튜디오들이 하지 않는 방식이라 그 점에서 조금 달랐던 것 같아요. 그런데 우리 아트 디렉터인 펠릭스가 초반에 고무 호스 관련 무언가를 하고 싶어 했고, 우리 나머지 사람들은 그게 정말 흥미로웠어요! 다른 그래픽 스타일에서는 허용하지 않는 많은 창의적인 아이디어를 열어줍니다.

Into the Unwell
혼자 플레이할 필요는 없습니다; 최대 세 명까지 협동 플레이가 가능합니다.

모든 플레이어가 서로 다른 실력이라도 중요하게 느껴지도록 협동 플레이를 어떻게 설계했나요?

슈톡하우스: 실력을 확인하는 시스템은 없지만, 적들이 가장 활발한 플레이어에게 반응하는 등 다른 시스템도 있는데, 이는 한 플레이어가 적의 관심을 더 많이 끌 수 있다는 뜻입니다. 또한 게임에는 '재발'이라는 다양한 난이도가 존재하는데, 이는 점차 난이도와 기타 요소를 도입한다는 의미입니다. 게임은 어렵습니다. 인생은 더 어렵다. 친구가 있으면 둘 다 더 쉬워집니다!

개발 과정에서 버려야 했던 가장 큰 디자인 실수는 무엇이었고, 그로부터 무엇을 배웠나요?

슈톡하우스: 몇 가지 있습니다. 우리는 캐릭터들이 '밀주'를 너무 많이 마시면 토할 거라고 정말 원했어요... 그래도 좋은 아이디어였지만 항상 딱 맞는 느낌은 들지 않았어요. 이로 인해 플레이어들은 자신의 스택을 너무 많이 관리해야 했고, 게임의 흐름이 많이 떨어졌습니다. 지금도, 우리가 게임을 제거한 지 1년이 지난 지금도, 우리는 이 기능을 어떻게 다시 게임에 도입할지 고민하고 있습니다. 내일 해결할지도 몰라!

Into the Unwell
현재까지 PC 버전만 발표되었지만, 콘솔로도 출시되길 간절히 바라고 있습니다.

개인적으로 Into the Unwell 가 전달하려는 바를 가장 잘 반영한다고 생각하는 게임의 어떤 부분인가요?

슈톡하우스: 각 캐릭터는 게임 중에 잠금 해제할 수 있는 고유한 재능을 가지고 있으며, 이는 해당 캐릭터를 대표합니다; 우리는 그들의 약점을 강점으로 바꿉니다. 예를 들어, 우리 수탉 캐릭터는 도박과 건강하지 못한 관계를 가지고 있어서, 그의 재능은 무작위 능력을 주거나 슬롯머신을 소환할 수 있게 해줍니다. 슬롯머신은 그의 가장 친한 친구입니다.

만약 Into the Unwell 가 성공한다면, 게임 시리즈와 세계관의 시작처럼 느껴지나요, 아니면 완전히 독립적인 작품으로 남을까요?

슈톡하우스: 우리 중 누구도 이 세계에 지치지 않았다고 생각하며, 끊임없이 새로운 재미있는 아이디어를 내고 포함시키고 싶습니다. 그래서 Into the Unwell 의 더 많은 이야기를 보고 싶으시다면, 더 많은 소식이 있습니다!

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