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The Pines

우리는 앨런 웨이크를 연상시키는 게임의 유일한 개발자와 이야기를 나눕니다 The Pines

영감의 원천은 분명하지만, 분명히 말씀드리자면; The Pines 는 독특하게 조화를 이루며, 끓어오르는 긴장감, 칠흑 같은 유머, 그리고 놀라운 자유를 결합합니다.

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거의 매일 발표되고 출시되는 수많은 게임 타이틀을 따라가는 것은 매우 어려울 수 있습니다. 현대 개발 도구는 그 어느 때보다 쉽게 구할 수 있고 사용하기 쉬워졌기 때문에, 그 어느 때보다 많은 사람들이 독특한 게임 플레이 시스템을 통해 독특한 이야기를 전하고자 합니다.

오늘은 수많은 게임 발표 속에서도 여전히 우리의 관심을 끈 게임을 조명합니다. The Pines 네덜란드 팀 Studio Abattoir에서 제작했지만, 좀 더 구체적으로는 케빈 요헴스라는 단 한 명의 사람이 개발하고 있습니다. 그는 영화 산업에서 풍부한 경험을 가지고 있지만, 이 게임이 그의 첫 게임입니다.

The Pines 에서 당신은 워커를 조작하며, 그는 치유를 위해 외딴 치료 클리닉으로 보내지지만, 곧 악몽으로 변한다. 이후의 내용은 조쳄스가 ' 제대로 된 RPG' 라고 설명하는 게임으로, 장비, 스킬 트리, 대화 선택지가 이 작은 트윈 픽스 같은 마을 공동체의 풍경과 주민들을 형성합니다.

우리는 유일한 개발자와 게임에 대해 이야기를 나누었으며, 아래에서 전체 인터뷰를 볼 수 있습니다.

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Gamereactor: 대부분의 사람들이 이 트레일러의 제작 가치에 매우 놀랐고, 저희도 분명히 '이게 도대체 어디서 나온 거지?2'라고 생각했어요.

조쳄스: "그냥 세계에 몰입하고 싶고, 더 쉬운 스타일을 선택했다면 적어도 제가 전하려는 이야기에서는 그 세계가 덜 흥미로울 것 같아요."

Gamereactor: 제작 가치는 확실히 하늘 높이 평가됩니다, 의심할 여지 없이요. 하지만 아마도 더 흥미로운 점은 여기서의 야망 수준일 것이다. 어떤 종류의 게임인지 조금 설명해 주실 수 있나요? 그리고 이 특정 틀에 어떻게 도달하게 되었나요?

조쳴스: "파인즈는 RPG입니다. 저는 플레이어가 자신이 되고 싶은 에드워드 워커가 되길 정말 원합니다. 하지만 개발 초기, 스토리를 이해하려던 시절, 저는 진지하게 어두운 오픈 월드 게임을 만드는 아이디어를 가지고 놀았습니다. 캐릭터가 있고, 그는 마을에 있으며, 자신이 비밀로 해야 합니다... 음, 그가 연쇄살인범이라는 걸 말했는데 - 그걸 해내는 게 정말 어려웠어. 그래서 이런 식으로 진화했지만, RPG의 자유는 여전히 남아 있습니다. 플레이어는 좋은 탐정일 수도 있고, 형편없는 탐정일 수도 있으며, 완전한 사이코패스일 수도 있어."

Gamereactor: 그렇다면 여기서 전통적인 RPG 구조는 어떤 것들을 찾을 수 있나요? 자유에 대해 많이 이야기하는데, 그것이 어떻게 나타났나요? 직접 이야기를 만들어가나요?

요헴스: "네, 네, 네, 확실히요. 예를 들어, 게임 내에서 돼지 농장을 탐험할 수 있다는 소문이 있습니다. 이것을 제가 '사이드 콘텐츠'라고 부르는 것이고, 그 만남만으로도 네 가지 다른 결과가 있습니다. 그리고 그 결과 중 하나가 '스토커 시스템'을 발동시키는 거야."

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Selve byen lader til at være åben.

Gamereactor: 알겠습니다, 플레이어가 이야기를 어떻게 구성할 수 있는지, 확인했습니다. 이것이 오픈 월드와 어떻게 연결되나요? 구조적으로 플레이어는 얼마나 자유를 가지고 있나요?

요헴스: "정말 열려 있어. 게임은 에드워드 워커가 치료사와 대화하는 장면으로 시작하는데, 이 대화는 예고편에도 등장합니다. 하지만 폴아웃 3처럼 시험이 시작되는 것처럼 플레이어가 선택할 수 있는 초기 순간 중 하나이기도 합니다. 완전히 그런 건 아니지만, 동시에 캐릭터를 창조하는 순간이기도 해요. 그리고 치료사와 대화를 나누면서 질문을 받고, 당신의 답변이 게임 속 캐릭터 유형에 영향을 미칩니다.

"거기서 파인즈로 가. 파인즈는 거대한 세계는 아니지만, 특히 혼자 개발자가 콘텐츠를 채우기에는 꽤 큰 공간입니다. 그리고 게임은 '일상적인 것' 역할을 하는 리트릿에서 시작됩니다. 이야기 중 어느 시점에 마을의 문이 열리고, 숲 주변 지역이 생깁니다. 그리고 탐험할 수 있는 곳이에요."

Gamereactor: 이게 점점 오픈 월드 RPG처럼 들리기 시작했네요. 그럼 극단적으로 가보자. 전리품이 있나? 재고가 있나요?

조쳴스: "네, 무기, 옷, 세트가 다르고, 모두 다른 스탯을 가지고 있어요."

Gamereactor: 반오픈 월드, 전리품, 대화 선택지가 있는 RPG라니 점점 엄청난 이야기처럼 들리네요. 이 설정에 대해 좀 더 자세히 설명해 주실 수 있나요? 대부분 사람들은 앨런 웨이크 같은 게임이나 트윈 픽스 같은 이야기를 지적하는 것 같아요.

요헴스:"사실, 이 영화가 트윈 픽스에서 파생된 것은 아니지만, 단지 훌륭한 틀처럼 느껴질 뿐입니다. 누군가가 낯설고 신비로운 곳에 도착해 시청자와 플레이어 모두와 함께 이 모든 음모를 배우는 이야기입니다. 이야기를 구성하는 정말 좋은 방법이죠? 그냥 전형적인 '물 밖의 물고기' 이야기입니다.

"세상에서 생각해. 물론 이미 다뤄진 이야기가 있었죠—아마 BioShock도 마찬가지일 겁니다—이 이야기는 이런 상황에서 물고기 밖으로 나온 이야기이기도 합니다. 하지만 분위기가 저만의 독특한 느낌입니다. 예를 들어, 예고편에서 집 안에 있는 사람들과의 짧은 대화 장면들 중 일부가 그렇습니다. 또는 문 앞에 앉아 있는 여성. 저에게는 매우 새롭게 느껴지는 음산한 분위기입니다. 다른 곳에서 이렇게 소개된 기억은 잘 나지 않습니다. 큰 영향을 준 곳은 앨런 웨이크와 이 마을입니다. 앨런 웨이크 1에서는 그냥 돌아다니며 작은 라디오 같은 것들을 찾았던 기억이 납니다. 그래서 앨런 웨이크가 큰 영향을 준 거예요. 독특한 점은 장르가 혼합된 점입니다: 실제 RPG와 스킬이 결합된... 그리고 공포."

The Pines
Et stort fokus lader til at være de her efterforskninger, som du selv kan følge til dørs.

Gamereactor: 설명하셨을 때 엄청난 프로젝트처럼 들리네요. 혼자서 다 하고 계신가요?

조켐스: "네 - 그리고 처음에 말씀하신 '이게 어디서 나온 거냐'는 건, 사실 3년 동안 지하실에서 게임에 대해 생각하며 지내던 저 같았어요. 그리고 오늘 밤 예고편을 만들기 전에 여자친구에게 이렇게 말했어요: "누군가는 알아차리길 바란다", 왜냐하면 저는 이 작업에 많은 시간을 쏟았거든요. 그리고 만약 두 사람만 재미있다고 생각한다면, 아마 그럴 가치가 없을지도 모른다고 생각했죠. 하지만 결국 그렇지 않았다."

Gamereactor: 또 다른 예로 Twin Peaks를 다시 보자면, 많은 사람들이 Twin Peaks와 연관 짓는 한 가지가 있는데, 바로 극적인 요소, 웃긴 장면, 감동적인 순간들이 매우 솔직하게 섞여 있다는 점입니다. 공포와 미스터리 속에 아름다움이 있는 것 같아요. 그게 목표인가요?

요헴스: "네, 물론입니다. 저는 항상 단편 영화를 만들어왔고, 그 영화들은 꽤 어둡고 유머러스했어요. 유머를 너무 많이 쓰지 않으려고 스스로를 억제해야 해요, 왜냐하면 공포이기도 하니까요—그래서 공포를 깎아내리고 싶지 않거든요. 정말 분리하고 싶어."

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Der er rigeligt at udforske, og efterforske.

Gamereactor: '강렬한 공포'를 목표로 하시나요, 아니면 은근히 끓어오르는 분위기를 추구하시나요?

요헴스: "분명히 무서운 순간도 있겠지만, 분위기 때문에 싸구려 점프 스케어는 많지 않을 거야.

"그러니까 네가 퀘스트를 했고 잘못했든 맞든 상관없어, 뭐든 - 그런데 그 만남에서 만난 남자가 스토커가 되고, 만남 장소에서 사라졌으며, 숲 속에서 널 쫓고 있다는 걸 알게 됐다고 치자. 그리고 어두워진다. 뒤에서 발소리가 들린다. 그래서, 네 - 그게 바로 공포가 진짜 존재하는 곳이라고 생각해요."

Gamereactor: 몇 년간 혼자서 이 게임을 만지작거리며 다뤄왔고, 이제 세상에 선보였군요. 어떻게 출시할 계획인지 조금 말씀해 주실 수 있나요? 전략이 뭐야?

조쳴스: "지금으로서는 얼리 액세스를 하지 않을 거예요. 분명히 비공개 플레이테스트는 진행되겠지만, 최대한 완성된 상태로 출시하고 싶습니다. 한 번 결제하면 완전한 패키지를 받을 수 있습니다. 또한 CDPR이나 Hello Games가 제공하는 무료 콘텐츠 업데이트 같은 것들도 정말 마음에 듭니다."

Gamereactor: 플랫폼 소유자가 연락해왔다고 해서 어쩌라고요? 어느 정도 통제권을 포기해야 한다 해도 지원에 관심이 있으신가요?

요헴스: "출판사들과 협의 중이지만 아직 너무 초반이에요. 게임에 대한 창작 통제권을 포기하고 싶지 않아요. 물론 게임을 더 좋게 만드는 새로운 아이디어라면 언제든 열려 있습니다. 하지만 지금은 결정을 서두르지 않고 있습니다. 하지만 게임을 더 좋게 만드는 데 도움이 된다면 지원은 분명히 환영합니다.

"저는 게임 제작이 아주 처음이라 도움이 좀 필요해요. 저는 평생 게임만 해왔어요; 저는 한 번도 만들어본 적이 없어서 정말 처음이에요. 하지만 게임을 끝내는 데 도움이 필요하다고 생각하지는 않습니다. 좋은 인벤토리 시스템, 전투 시스템 등 대화, 퀘스트 시스템 등 시스템을 구축하는 데 2년이 걸렸던 것 같아요. 이제는 꽤 빠르게 콘텐츠를 만들 수 있게 되었죠. 네, 그래서 뭔가를 만들어서 테스트해보고, 친구에게 와서 테스트해보라고 하는데, 친구가 이거 별로라고 해서 그걸 꺼내요. 아주 간단해."

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Du har også mulighed for at infiltrere lokationer, der ikke ellers ville byde dig velkommen.

Gamereactor: 이렇게 오랜 시간 동안 이 작업을 진행하고 계시는데, 게임 개발에서 AI 도구에 대해 어떻게 생각하시나요? 직접 시도해본 적 있나요? 강점과 약점이 있나요? 그 과정은 어디까지 진행되고 있나요?

요헴스: "내가 AI를 쓰는 건 학습과 약간의 테스트뿐이야. 그럼 만약 제가 - 예를 들어 옷을 모델링하는 방법을 알아내야 한다면요? 캐릭터에 어떻게 맞추면 될까요? 그리고 AI에게 그 부분에 대해 조금 조사해 달라고 요청하면, AI가 모든 링크를 찾아내고, 튜토리얼을 보면서 어떻게 작동하는지 알 수 있습니다. 그래서 지식 은행과 같습니다. 주로 내가 찾는 걸 찾기 위해 4시간씩 찾을 필요가 없다는 점이야.

"생성형 AI에 관해서는 별로 생각하지 않아요. 사람들은 항상 알 수 있다고 생각해요. 개인적으로 누군가에게서 이메일을 받으면 바로 AI인지 알 수 있습니다. 그래서 저는 이렇게 생각했죠: "좋아, 왜 나한테 이메일을 보내지 않았어?"

"하지만 테스트도 있어. 대사에 관해서는, AI가 제 대본을 소리 내어 읽어주면 중요한 피드백을 받을 수 있습니다. 무언가를 소리 내어 읽으면 분위기가 완전히 달라집니다. 그게 전부야."

Gamereactor: 그렇다면 게임이 완성되면 얼마나 오래 지속될 것으로 기대할 수 있나요?

조쳄스: "물론 선수에 따라 다릅니다. 저는 여전히 재미있는 아이디어를 내고, 플레이어가 만들 수 있는 재미있는 사이드 스토리가 될 수 있다고 생각해요. 메인 스토리가 대략 8시간 정도였으면 좋겠어요? 그리고, 네, 20시간짜리 부가 콘텐츠도 있죠? 네, 물론이죠. 대부분의 작업을 하면 25-30시간 정도 걸릴 것 같아요."

The Pines 따라서 독특하고 흥미진진하며 끝없이 야심찬 게임 프로젝트로 보이며, 우리는 출시까지 그 과정을 따라가길 손꼽아 기다리고 있습니다.

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