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소니의 광범위한 라이브 서비스 이니셔티브를 점검합니다

짐 라이언은 2022년 5월에 이 계획을 발표했지만, 지금 우리는 어디에 있을까요?

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2022년 5월, 당시 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 CEO였던 짐 라이언은 수많은 투자자들 앞에서 선언했다. 비록 여러 차례 소니가 전설적인 싱글 플레이어 거장들을 플레이스테이션 스튜디오에서 리뉴얼할 것이라고, 이번 라이브 서비스에 대한 포괄적인 약속은... 음, 극단적이었다.

또한 이곳에서 악명 높은 수치가 공개되었는데, 당시 소니가 MLB The Show라는 하나의 라이브 서비스를 제공하고 있었으나 2026년 말까지 12개로 늘리는 목표를 가지고 있었음을 보여줍니다. 아래에는 소니 자체 발표에서 가져온 수치를 포함시켜, 그 뒤에 숨겨진 야망과 어쩌면 환상을 직접 확인해 보실 수 있습니다:

소니의 광범위한 라이브 서비스 이니셔티브를 점검합니다
그때는 이런 모습이었고, 2026년 말까지 12개의 라이브 예배를 목표로 삼았습니다.

이 수치를 달성하기 위해 전후로 여러 스튜디오가 인수되었습니다. 아마도 가장 큰 투자는 몇 달 전 번지 인수였지만, 소니는 파이어스프라이트, 파브릭, 발키리, 파이어워크, 헤이븐, 네온 코이도 인수했습니다. 이들 모두가 즉시 라이브 서비스 타이틀에 투입된 것은 아니었지만, 당시에는 소니가 개별 타이틀이 더 꾸준한 지원이 필요한 새로운 미래로 나아가고자 한다는 것이 분명했습니다.

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라이언의 라이브 서비스 꿈이 어떻게 실현되었는지 이야기하기 전에(아마 어디로 가려는지 이미 짐작하실 겁니다), 당시 소니가 이 새로 인수한 스튜디오들과 그들의 잘 알려진 상징적인 '레거시' 스튜디오에서 출시한 게임들을 살펴보겠습니다.

무엇보다도, 일부 라이브 서비스 타이틀이 실제로 출시되었다는 점을 주목할 가치가 있습니다. 헬다이버스 II는 엄청난 성공을 거두었지만, 아마도 이른바 '세컨드파티' 범주에 더 속하고 소니 스튜디오 가족이 라이브 서비스를 출시하고 유지하는 능력을 보여주지는 못한다 - 하지만 성공은 성공이다. 그란 투리스모 7도 성공을 거두었고, 소니 내부적으로는 라이브 서비스로 간주되고 있습니다. 그리고 마라톤은 몇 주 후에 출시될 예정입니다.

하지만 좋은 소식은 거기서 끝납니다.


  • 가장 명백한 예는 물론 블루포인트인데, 이것이 이 모든 혼란을 요약한 이유입니다. 그들은 첫 번째 '비리메이크'로 라이브 서비스 갓 오브 워 게임을 만들 예정이었으나, 이 프로젝트는 1년 조금 넘게 전에 소니에 의해 중단되었습니다. 그리고 이제 그곳도 문을 닫았고, 70명이 일자리를 잃었습니다.

  • Insomniac은 라이브 서비스 게임도 만들 예정이었고, 실제로 플레이테스트가 진행되었지만 결국 종료된 Spider-Man: The Great Web이라는 게임을 개발했습니다. Insomniac은 2024년에 대규모 해고를 겪었습니다.

  • Lucid Games는 Twisted Metal의 라이브 서비스 버전을 제작할 예정이었으나, 이후 Firesprite가 인수했으나 결국 완전히 취소되었습니다.

  • 너티 독은 공개적으로 막대한 자원을 투입해 라이브 서비스 게임인 The Last of Us 게임을 만들었고, 이 게임은 수년간 스튜디오의 주된 집중 대상이었던 것으로 보입니다. 이 작품은 제프 키슬리의 무대에서 소개되었고, 스튜디오 자체에서도 공개적으로 언급되었는데, 이는 소니의 라이브 서비스 프로젝트에서는 드문 일이었습니다. 하지만 결국 번지(Bungie)의 부정적인 피드백 때문에 완전히 취소 되었습니다. 번지는 자사 스튜디오에 피드백과 노하우를 제공하기 위해 인수되었습니다. 그 이후로 너티 독은 여러 차례 해고되었고, 이제 인터갤럭틱: 헤레틱 프로핏 출시까지 아직 몇 년이 더 걸렸습니다.

  • 제이드 레이먼드는 헤이븐 스튜디오를 설립했고, 이후 소니가 이를 인수했습니다. 그들은 거의 3년 전 라이브 서비스인 Fairgame$을 공개했으며, 그 이후로는 공식적으로 소식을 듣지 못했습니다. 하지만 레이먼드는 자신이 직접 설립한 스튜디오 헤이븐을 났으며, 프로젝트의 실제 미래는 불확실하다.

  • 소니 벤드는 2022년에 900만 장 이상 판매된 꽤 성공적인 《데이즈 곤》을 출시했지만, 결국 스튜디오에 만족하지 못한 듯했다. 2020년 어느 시점에 그들은 SF 라이브 서비스 작업을 맡았으나, 이 서비스는 2024년 12월에 쇄되었고, 스튜디오 역시 대규모 해고를 겪은 것으로 보인다. 그들이 오늘 무엇을 하고 있는지는 알려지지 않았습니다.

  • Deviation은 완전히 인수된 것이 아니라, 2021년에 라이브 서비스 게임을 만들기 위한 협업에 참여했습니다. 프로젝트는 2023년에 종료 되었고, 스튜디오는 2024년 3월에 완전히 폐쇄되었습니다.

  • 또한 Final Strike라는 지원 스튜디오도 있었는데, 이 스튜디오는 소니를 위한 별도의 라이브 서비스 프로젝트도 진행했지만, 이 역시 2023년에 Deviation과 함께 사라 질 것으로 예상됩니다.

  • 전설적인 Getaway 스튜디오인 Sony London은 2022년에 라이브 서비스 게임을 제작할 예정이었고, 그 이후로 다양한 컨셉 아트 드로잉의 조각들을 볼 수 있었습니다. 이 스튜디오는 2024년에 쇄되었고, 이후 스튜디오는 완전히 폐쇄되었습니다.

  • 그리고 물론 콘코드도 있습니다. 적어도 개봉은 되었지만, 극적이고 비극적인 방식으로 붕괴되었다. 라이브 방송은 단 2주만 진행되었는데, 그 자체가 다소 놀라웠던 일이었고, 이후 오프라인이 되었고, Firewalk 스튜디오는 비교적 얼마 지나지 않아 문을 닫았습니다.

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당시 감독 짐 라이언과 스튜디오 디렉터 허먼 훌스트에게 실제로 얼마나 많은 책임이 있는지 알기 어렵지만, 적어도 부분적으로는 책임이 있다.

게릴라의 호라이즌 헌터스 개더링과 번지의 앞서 언급한 마라톤도 있지만, 그 외에는 우리가 받은 라이브 서비스 타이틀 12개 중 9개가 아예 출시되지 않았거나 (콘코드의 경우) 아주 짧은 기간만 제공되었습니다. 이 라이브 서비스 추진과 관련된 막대한 비용과, 팬부터 스튜디오 폐쇄나 해고 후 새 직장을 찾아야 했던 직원들에 이르기까지 거의 모든 관련자에게 비극적인 결과를 초래한 것을 보려면 박사 학위가 필요하지 않다.

블루포인트 폐쇄 시 70명, 파이어워크 170명, 네온 코이 40명, 소니 벤드 40명, 번지 300명 이상, 그리고 여러 다른 사건들을 빠르게 계산해 보면, 이로 인해 1,500명 이상의 직원이 소니에서 일자리를 잃었다는 사실이 드러납니다. 이 수치는 게임 업계의 다른 해고 사례들과 비교하면 미미한 수준이며, 이들 스튜디오가 전통적인 싱글 플레이어 경험을 계속 개발했다 해도 어쨌든 축소했을지 알기 어렵다. 하지만 한 가지는 확실하다: 수년간 서구 수도에서 운영되는 스튜디오들이 개발한 프로젝트를 취소하는 것은 결코 저렴하지도 효과적이지도 않다는 것이다.

마이크로소프트도 지난 몇 년간 일부 취미를 건드렸지만, 그들이 폐쇄하거나 해고한 스튜디오들을 보면 훨씬 더 다양한 프로젝트가 펼쳐져 있음을 쉽게 알 수 있습니다. 소니의 거의 모든 해고, 취소, 스튜디오 폐쇄는 2022년 5월 짐 라이언이 발표한 이 한 번의 사업, 이 결정에서 직접적으로 연결되는 것으로 보입니다.

소니의 광범위한 라이브 서비스 이니셔티브를 점검합니다
지금 보는 게 거의 한심할 정도예요. 그리고 그건 불과 5년 전의 일이었다. 그들은 '가족'의 일원으로 게임을 출시하지 못했습니다.

소니는 여전히 뛰어난 인재 풀, 강력한 IP, 성공적인 콘솔 플랫폼, 그리고 매우 충성도 높은 팬들을 보유하고 있지만, 특히 블루포인트가 폐쇄된 이후로 전체 계획이 거의 우스꽝스럽게 느껴집니다: 플레이스테이션 5 출시 때 소니가 69.99파운드가 필요하다고 생각한 최초의 게임 중 하나인 데몬즈 소울로 주인공을 맡았던 스튜디오가 6년 후에, 몇 년간 라이브 서비스 God of War 게임에 투자했어야 했는데, 지금은 완전히 폐쇄된 상태입니다.

우스꽝스럽네요... 아니, 오히려 비극적인데, 소니의 돈 낭비, 세상에 나오지 않을 프로젝트에 낭비된 인재, 소니의 개입 없이는 살아남 을 수 있었 지만 지금은 문을 닫은 스튜디오를 사들이는 데 낭비된 에너지 낭비만이 아니라, 시간 낭비이기도 합니다. 오늘날 AAA 게임을 만드는 데 6년, 어쩌면 그 이상이 걸리며, 사실 많은 소니 스튜디오들이 우리 대부분이 인내심을 가지고 기다리고 있는 대표작을 제공할 준비가 되어 있지 않다는 사실이 사실입니다. 그리고 그들은 2-3년 동안 라이브 서비스 추진에 열심히 집중해야 했는데, 지금 모든 측정 기준으로 보면 시간 낭비처럼 보입니다.



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