우리는 개발자들과 함께 AI, 길이, 그리고 영향에 대해 이야기합니다 Ontos
스웨덴 프릭셔널 게임즈는 눈부시면서도 무서운 세계를 창조하며, Ontos 이 전통을 이어가려 합니다.
Ontos 는 작년 The Game Awards에서 큰 화제를 모으며 공개되었는데, SOMA와 Amnesia 시리즈 같은 공포 히트작의 유명 개발사라는 점에서 말이다. 전자의 정신적 후계작으로 볼 수 있지만, 스튜디오의 디자인 전통을 계속 이어가더라도 완전히 새로운 존재이기도 하다.
이 게임은 "현실의 경계로 이끄는 SF 모험" 으로 묘사되며, 이는 쇼의 첫 번째 게임플레이 티저를 통해 꽤 명확하게 드러난다. 우리는 크리에이티브 디렉터 토마스 그립과 만나 영감뿐만 아니라 배우 스텔란 스카스고르가 어떻게 참여하게 되었는지, 그리고 게임 개발에서 AI 도구에 대한 스튜디오의 입장과 출시 후 어떤Ontos 종류의 게임이 나올지에 대해 이야기를 나눌 기회를 가졌습니다.
Gamereactor: 좀 더 현실적으로 말씀드리자면, 장르 측면에서 어떤 종류의 게임을 보고 있는지 설명해 주실 수 있나요? 이것이 SOMA의 더 불안하고 긴장감 넘치는 공포인가요, 아니면 The Dark Descent처럼 더 직접적인 것인가요?
"둘 다 아니야! 아마도 아메니시아보다는 SOMA에 더 가깝지만, 정말 새로운 존재입니다. 이전 모든 게임들은 무언가에게 쫓기고 스토킹당하는 핵심 긴장감을 가지고 있었다. Ontos 에서는 더 이상 그런 상황이 아니며, 플레이어가 선택과 긴장감, 불안한 주제로 가득한 일종의 실험 같은 매우 아날로그적인 장면에 집중됩니다.
"예를 들어, 플레이어가 쥐로 만든 서버에 갇혀 있다고 말하는 남자를 만난다. 이제 무슨 일이 일어나고 있는지 파악하고 어떻게 할지 결정해야 합니다. 잘못된 움직임을 하면 죽을 수도 있고, 어쩌면 더 나쁜 일이 벌어질지도 몰랐다...
"게임의 많은 부분이 이런 장면들을 위한 빌드업에 집중되어 있어요. 당신은 윤회를 탐험하며 사실, 도구, 자원을 발견하고, 이 장면들이 당신을 시험에 맞춥니다. 그 사이에 다른 퍼즐과 만남도 있지만, 그것들이 이 경험의 주된 초점은 아닙니다."
Gamereactor: 플레이어들은 어느 정도의 길이를 기대할 수 있나요? 평균 플레이 시간이 얼마나 걸릴지 감이 있나요?
"결정은 전적으로 선수에게 달려 있습니다. 쥐 서버 장면 같은 경우, 플레이어는 플러그를 뽑고 사람을 죽인 뒤 꼭 필요한 아이템을 가지고 나갈 수 있습니다. 이렇게 무작정 퍼즐을 풀면 몇 분이 걸릴 수도 있습니다.
"아니면 한 시간 동안 현장을 수색하고, 사람이라고 주장하는 컴퓨터와 대화하며, 장비를 실험하는 등 여러 가지를 하며 그들을 구할 수도 있어.
"또한 선택적 구역이나 다른 활동들이 더 윤리적인 이유로 건너뛰거나 단순히 찾지 못할 수도 있습니다. 게다가 게임의 큰 주제는 '진실을 알기 위해 얼마나 멀리 갈 준비가 되어 있느냐'는 것이고, 플레이 시간은 질문에 어떻게 답하느냐에 따라 달라집니다.
"그렇긴 해도, 빠르고 캐주얼한 플레이어라면 퍼즐에 크게 몰입하지 않는다면 10시간 정도 플레이할 수 있어요. 하지만 삼사라의 모든 비밀을 밝히려는 호기심 많은 플레이어는 20시간 이상 플레이할 수 있는데, 지금까지 중 가장 긴 플레이 시간입니다."
Gamereactor: 스텔란 스카스가드가 어떻게 이 프로젝트에 참여하게 되었는지 좀 더 자세히 설명해 주실 수 있나요?
"이 모든 것은 우리 출판사인 케플러 인터랙티브와 그들의 참여 덕분입니다. 이 게임은 캐릭터들과 그들이 게임이 제시하는 주제를 어떻게 다루는지에 의해 크게 움직이게 됩니다. 그래서 감정과 콘텐츠를 진정으로 전달하고 판매하는 공연이 경험의 핵심입니다.
"케플러가 합류한 후, 우리는 이 작품을 제대로 구현하기 위해 고려할 수 있는 여러 배우를 고용하는 것에 대해 이야기했습니다. 스텔란은 특정 역할에 완벽한 인물로 소개되었고, 놀랍게도 우리는 그를 합류시키는 데 성공했습니다.
"그는 달 기지 삼사라의 소유주인 펠릭스라는 매우 복잡한 역할을 맡았고, 스텔란은 그 역할을 훌륭하게 소화해냈어. 그의 첫 비디오 게임 도전이 우리와 함께라니 정말 멋진 일이에요. 스웨덴 사람으로서 저도 정말 마음이 따뜻해집니다."
Gamereactor: Ontos 의 세계는 매우 아날로그적이고 물리적으로 보이며, 이는 현재 AI 사용에 관한 논쟁과 그 활용의 이점들을 떠올리게 합니다. 스튜디오가 이러한 도구들을 어떻게 보고 있는지, 그리고 실제로 어떻게 구현되는지 설명하거나 이야기해 주실 수 있나요?
"저는 몇 가지 이유로 AI를 사용하지 않는 것에 대해 강한 입장을 가지고 있습니다. 저는 인간으로서 게임을 만드는 창의적인 과정을 사랑하기 때문에 이 업계에 있습니다. 왜 그 과정을 컴퓨터에 넘겨야 하겠습니까?
"마찬가지로, 나는 다른 인간들이 만든 예술과 이야기를 보고 싶어 - 그 뒤에 진짜 생각과 의미가 담긴 것들. 내가 보고 즐기는 콘텐츠에 대해 그렇게 느낀다면, 왜 예술에서 인간미를 제거하는 데 동참하고 싶겠는가?
"통제에 있어서는 매우 미끄러운 경사라고 생각해. 사실상 아무도 만들지 않은 무언가를 왜 특정한 결정이나 세부사항들이 있는지 누가 물어볼 수 있겠습니까? 우리는 플레이어에게 매우 구체적인 의미를 부여하고자 하는 공간과 상호작용을 만들고 있으며, 이 과정을 통제할 수 있는 부분에 매우 신중하게 대하고 싶습니다. 하지만 인간의 입력을 자동화하기 시작하면 그 제어권은 금세 사라집니다. 우리는 매우 조심해야 하며, 그렇지 않으면 이 기술의 핵심적인 본질을 잃을 위험이 있습니다.
"그래서 빠른 모형 같은 걸 만드는 것도 정말 잘못된 것 같아. 저는 그냥 아티스트가 해석할 수 있는 형편없는 막대기 사람 스케치를 그려서 함께 작업하고 싶어요. 이게 아이디어를 이야기하고 의미 있는 예술을 만드는 훨씬 더 좋은 방법이라고 생각해요."
Gamereactor: 다양한 모양과 크기의 퍼즐로 구성되어 있고, 어떤 면에서는 플레이어를 당황하게 만들기 위해 설계된 게임에서, 난이도를 어떻게 접근하시나요? 특정 난이도 수준이나 플레이어가 도전 수준을 조정할 수 있는 방법이 있나요, 아니면 그런 점에서 아주 특정한 사고방식을 중심으로 게임을 설계하고 싶나요?
"우리 대형 씬에서는 '정답' 같은 해결책이 없다. 사실 선택과 결과만 있을 뿐입니다. 이 중 일부는 더 숨겨진 경우가 많아 퍼즐로 간주될 수 있습니다. 하지만 플레이어가 진행하는 데 필수는 아니며, 종종 다른 해결책과 섞어 사용할 수 있습니다.
"스포일러 없이 설명하기 어렵지만, 예를 들어 쥐 서버를 만나면 그 환경에서 키를 얻기만 하면 돼요. 이 방법은 꽤 간단하며, 원한다면 무작위로 상호작용하는 것만으로도 충분히 관리할 수 있습니다.
"하지만 부주의한 선수들은 고통을 초래하고 잠재적으로 결과를 초래할 수 있습니다. 순간적으로도, 경기 중에도 마찬가지였다... "
Gamereactor: 스튜디오로서 게임의 매력을 넓혀야 한다는 압박감을 느끼나요, 아니면 이런 경험 유형에서 게임 시장이 '축소되고 있다'는 분석 결과에 대해 어떻게 생각하시나요?
"시장이 줄어들고 있다고 생각해본 적이 없습니다. 오히려 그 반대입니다! 게임도 그 어느 때보다 많아졌지만, 여전히 품질 좋은 타이틀들이 그 어느 때보다 잘 팔리는 걸 볼 수 있어요. 그래서 저는 이 모든 것을 꽤 긍정적으로 봅니다.
"항소는 흥미롭네요. 우리 같은 게임(현실의 본질에 대한 충격적이고 불안한 경험)은 어떤 사람들에게는 평범한 토요일 밤 오락거리가 아닙니다! 하지만 우리는 여전히 가능한 한 많은 사람들이 우리가 만들고 싶은 것들에 관심을 갖게 하고 싶고, 기회가 주어진다면 이런 경험에 관심이 많을 것이라고 정말 느낍니다. 따라서 콘텐츠와 아이디어를 제시하는 방식과 전반적으로 플레이어가 몰입감 있는 경험을 하도록 균형을 맞춰야 합니다.
"더 많은 사람들이 게임을 즐길 수 있을수록, 우리가 주제적 목표에서 벗어나지 않을수록 더 좋습니다."
Gamereactor: Ontos 를 플레이할 때 플레이어가 꼭 느끼거나 경험하게 하고 싶은 한 가지가 있다면, 그게 무엇일까요?
"그들이 한 번도 생각해보지 못한 방식으로 현실을 생각하게 되면서, 경외심과 수년이 지나야 사라지는 깊은 존재론적 공포를 남기게 된다는 것!"







