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Crimson Desert

우리는 Crimson Desert 에서 Pearl Abyss와 함께한 난이도, 규모, 그리고 영감에 대해 이야기합니다

우리는 방대한 RPG를 만든 개발자들과 직접 만나 이야기를 나눴습니다.

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초기 개발 및 공개 마케팅 단계에서는 명확하지 않았을지라도, 펄 어비스의 다가오는 싱글 플레이어 RPG Crimson Desert 가 게임 전반에서 좀처럼 보기 힘든 규모임이 점점 더 분명해졌습니다.

어떻게 접근하든, 세계의 규모, 동시에 돌아가는 수많은 얽힌 시스템, 내러티브의 범위, 그리고 파이웰 세계의 고유한 규칙들 때문에, 팀이 지금 이 위치에 도달한 것만으로도 엄청난 성과입니다; 해방 직전의 문턱에 있었다.

게임이 얼마 전 클래식이 되었기 때문에, 우리는 개발팀에 몇 가지 질문을 던져 게임의 다양한 시스템과 집중 영역을 좁혀 여러분이 그 야망의 범위를 더 쉽게 이해할 수 있도록 했습니다. 또한 얼마 전 알렉스가 공개한 공식 미리보기 도 참고해 드리고, 게임을 직접 경험해 보실 수 있습니다.

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사람들이 Crimson Desert 에 대해 이야기할 때, 그들은 규모와 크기에 집착하는 것 같습니다. 게임의 잠재적 길이를 현실적인 용어로 설명해 주실 수 있나요? 예를 들어; 메인 스토리는 플레이 시간 기준으로 예상되며, 세계에 숨겨진 콘텐츠는 얼마나 되나요?

"플레이 시간 측면에서 메인 스토리는 상당한 싱글 플레이 경험으로 설계되었지만, 플레이 방식에 따라 길이가 크게 달라집니다—메인 경로에 집중할지, 탐험, 선택 보스와 싸우고 사이드 활동에 시간을 할지에 따라 달라집니다.

"메인 스토리라인 외에도 상당량의 콘텐츠가 세계관에 녹아 있습니다. 우리는 Pywel을 탐험, 만남, 퍼즐, 요리, 제작, 채집, 채굴 같은 삶의 활동을 통해 호기심을 보상하도록 만들었습니다. 모든 것을 처음부터 체크리스트로 제시하는 대신, 많은 기회들이 세계를 진행하면서 자연스럽게 발견되므로, 플레이어는 자신이 얼마나 깊이 가고 싶은지 선택할 수 있습니다. 다소 모호하다는 점은 이해하지만, 출시 후 플레이어들이 발견할 수 있도록 미스터리로 남기고 싶습니다."

그 수치들을 넘어서; 게임을 둘러싼 담론을 따라가면서 어땠나요? 개발 과정에서 게임은 어떻게 변했고, 현재 게이머들의 기대에 만족하고 계신가요?

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"커뮤니티 토론을 따라가는 것이 동기부여가 되었습니다. 초기 개발 과정에서 Crimson Desert 방향이 바뀌었고, 오늘날 우리는 이를 액션 어드벤처 경험으로 묘사합니다 - 영화 같은 실시간 액션, 전투, 이동, 탐험을 위해 구축된 세계.

"현재 Crimson Desert 의 비전은 팀이 만들고자 했던 것과 일치하며, 명확하고 일관된 경험을 대표합니다. 논의는 항상 달라지겠지만, 우리는 우리가 만든 것에 대해 흥미를 느끼고 있으며, 원래의 비전을 염두에 두고 충실히 지키기 위해 최선을 다합니다."

Crimson Desert
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장르와 구조 측면에서 블랙 데저트 온라인은 게임 디자인에 어떤 영향을 미쳤으며, 싱글 플레이임에도 불구하고 Crimson Desert 를 "라이브 서비스"와 비슷하다고 생각하시나요?

"블랙 데저트를 개발하면서 우리는 대규모 오픈 월드 설계, 전투 반응성, 기술적 성능 향상에 대한 전문성과 관점을 얻었고, 이는 Crimson Desert 가 만들어진 블랙스페이스 엔진 개발과 함께 더욱 발전했습니다.

"블랙 데저트와 달리, Crimson Desert 는 라이브 서비스 경험으로 설계된 것이 아닙니다. Crimson Desert 에 대한 우리의 비전은 다른 종류의 게임플레이였고, 이는 게임의 속도와 구조에 변화를 의미했습니다.

"Crimson Desert 는 시작과 끝이 명확한 싱글 플레이어 게임입니다. 세상은 역동적이고 시스템 중심이지만, 이것이 라이브 서비스 설계와 혼동해서는 안 됩니다. 모든 것은 플레이어의 여정을 위해 만들어졌지, 서비스 모델이 아닙니다."

팬들의 기대로 돌아가서, 전반적으로 "소울즈"와 비교되는 경우가 많습니다. 그 시리즈에서 영감을 받은 적 있나요, 아니면 완전히 다른 작품인가요?

"우리는 그런 비교가 왜 나오는지 이해합니다. 특히 플레이어들이 의도적인 전투, 도전적인 적, 시각적으로 인상적인 보스전을 볼 때 더욱 그렇습니다. 그렇긴 해도, Crimson Desert 는 소울라이크 게임으로 설계된 게임은 아닙니다.

"두 스타일 모두 각기 다른 방식으로 재미있어. 우리의 전투 철학은 좁은 회피 창, 엄격한 위치 선정, 반복적인 실패를 통한 적 패턴 외우기보다는 콤보 기반 조작, 유연한 전환, 플레이어 주도의 기술 표현을 강조합니다.

"이 경험은 역동적이고 영화적인 느낌을 주기 위해 만들어졌으며, 정확성만큼이나 창의성과 적응력도 보상받도록 설계되었습니다. 난이도는 또한 플레이어가 마주하는 다양한 상황, 선택지, 적들에서 비롯됩니다. 궁극적으로 우리는 전투가 표현력 있고 힘을 주는 느낌을 주어 플레이어가 특정 리듬이나 공식에 강요하지 않고 자신만의 스타일을 발전시킬 수 있기를 원합니다."

또한; 게임이 독특한 난이도 모드를 제공하나요, 아니면 조절 가능한 난이도가 있나요?

"현재 Crimson Desert 는 뚜렷한 난이도 모드를 제공하지 않습니다.

"하지만 동시에 플레이어들이 게임의 스토리, 세계관, 전투를 즐길 수 있기를 바랍니다. 그래서 전투나 어려운 순간을 준비할 때 발견 및 업그레이드 가능한 장비 선택, 소모품 버프, 능력 등 다양한 플레이어 선택지를 도입해 플레이어가 스스로 힘을 얻어 난이도를 낮출 수 있게 했습니다."

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영감과 세계의 규모로 돌아가서; 어느 순간에는 거의 SF 같은 거울 세계가 보입니다; 까마귀 같은 비행 능력, 스팀펑크에서 영감을 받은 용. 왜 이렇게 다양한 스타일이 존재하는가; 이것이 의도된 것인지, 그리고 그 배경에 어떤 의도가 있나요?

"우리는 현실 세계에서 영감을 받았어. 우리가 세계의 특정 지역을 가면, 매우 미래적이거나 낯선 장소와 지역들이 있는데, 그런 느낌을 세계에 담고 싶었습니다.

"그래서 플레이어가 특정 지역에 갈 때마다 사람들의 독특한 패턴을 보고 경험할 수 있고, 자원과 에너지를 모으는 방식이 달라서 서로 구별되는 점이 있어요.

"우리 레벨 디자이너들이 평소에는 잘 어울리지 않는 스타일들을 섞기 위해 정말 열심히 노력했어."

Crimson Desert 는 마침내 3월 19일에 출시되며, 아래에서 파이웰 세계의 다양한 측면에 초점을 맞춘 세 편의 최신 게임플레이 공략 트레일러를 볼 수 있습니다.

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