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The Eternal Life of Goldman

우리는 The Eternal Life of Goldman 뒤에 있는 분들과 함께 길이, 난이도, 그리고 영감을 이야기합니다

프로듀서 안드레아스 슈미데커가 이번 게임의 여정에 대해 새로운 단독 인터뷰에서 이야기합니다.

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얼마 전, 우리는 수년간 Weappy에서 개발되어 올해 빠르게 출시를 앞둔 손그림 플랫폼 게임 The Eternal Life of Goldman 의 최신 데모에 대한 인상을 공개했습니다.

Weappy에게 출시까지의 여정은 길고 험난했지만, 이제 개발 터널 끝에 빛이 보이기 시작했기에, 우리는 프로듀서 안드레아스 슈미데커와 마지막 남은 질문에 대한 답을 얻기 위해 대화를 나누었으니, 게임이 마침내 출시될 때 잘 준비되어 있을 것입니다. AI 도구, 게임 평균 길이 등 다양한 주제를 다룹니다.

좋아, 시작하자!

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The Eternal Life of Goldman

우선, 게임의 구체적인 규모에 대해 조금 더 자세히 설명해 주실 수 있나요? 평균 플레이 시간은 얼마나 걸릴 것으로 예상하시나요? 그리고 게임을 여러 번 플레이할 이유가 있나요?

"여기서는 다양한 플레이 스타일(노트 보기, 비밀 찾기, 모든 대화 읽기)에 따라 약간 차이가 있지만, 한 번의 플레이 시간은 아마 12시간에서 16시간 정도 걸릴 거예요.
이 게임은 여러 번 플레이하도록 설계된 게 아니라, 꽤 방향성이 높은 완성된 독립적인 스토리를 가진 경험입니다. 그렇긴 해도, 일부 비밀, 특히 선택 구역은 약간의 기지와 꽤 복잡한 행동 연속이 필요합니다. 그래서 게임을 다시 플레이하고 100% 탐험하기로 선택한 분들에게는 분명히 발견할 것들이 있을 것입니다."

많은 이들에게 가장 매력적인 점은 그래픽일 것입니다. 이 룩의 영감 원천에 대해 조금 말씀해 주실 수 있나요? 이 특정 스타일에 어떻게 도달하게 되었고, 여러 번 '시도'를 거쳐야 했나요?

"다양한 출처에서 오는 다양한 영향이 있습니다 - 한 가지 스타일만이 아닙니다. 기술적으로는 주로 애니메이션 영화가 만들어진 방식과 비슷하게 만들어졌다. 작품들은 대부분 수작업으로, 디지털로 제작되었습니다. 하지만 특정 자산에 따라 다르지만, 많은 작품들이 디지털로 완성되기 전에 '물리적 스케치' 단계를 거칩니다.

"미학적으로 가장 일관된 영향은 아마도 프랑스-벨기에 만화, 주로 에르제와 '리뉴 클레르' 아트 스타일일 것입니다. 그래서 우리는 기본적으로 매우 전통적이고 엄격한 라인 작업을 고수합니다. 개발에 약 9년이 걸렸기 때문에(지금까지) 많은 요소들이 여러 차례 반복되었죠. 대부분은 더 많은 디테일, 애니메이션 등을 추가하면서 품질 기준이 높아졌고, 그래서 게임의 다른 부분들도 함께 개선되어야 했어요!"

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난이도와 밸런스는 오늘날 게이머들 사이에서 중요한 주제입니다. 위피는 이 도전을 어떻게 해결하나요? 난이도 레벨이 여러 개 있나요, 아니면 하나의 균형 잡힌 모드로 작업하고 있나요?

"현재는 하나의 균형 잡힌 모드를 목표로 하고 있지만, 데모에서 난이도에 대한 플레이어들의 피드백도 적극적으로 반영하고 있으며 전체 게임에 대한 결정을 내릴 예정입니다."

이제 좀 더 넓은 산업으로 바라보면, 게임 개발에서 AI 도구에 대해 스튜디오로서 어떻게 생각하시나요? 서로 다른 사용 유형 사이에 거리를 두나요? 그리고 그룹으로서 당신들에게 지침이 있나요?

"이 게임에서 AI 도구를 사용해 아트 제작을 하는 것은 애초에 이런 방식을 취하는 것에 거의 반대하는 셈입니다. 그래서 우리에게는 사실상 선택지가 아니었습니다. 기술이 지금 어떻게 발전하든, 수제 예술에는 자리와 관객이 있습니다."

초기 개발 단계로 돌아가 주실 수 있나요? 여기까지 오기까지 얼마나 걸렸고, 스튜디오에게는 어떤 여정이었나요?

"초기 프로토타입은 2016년경부터 시작되었지만, 게임은 2019년에 본격적으로 생산되었습니다. 그래서 시간이 꽤 걸렸습니다. 팀이 이런 게임을 만들기 위해서는 너무 많은 타협이나 절차를 밟지 않고 온전히 몰입하는 것뿐이라고 결정했을 때, 우리가 무엇을 원했는지 분명해졌다."

플레이어들에게 The Eternal Life of Goldman 경험이 되길 바라시나요? 그들에게 어떤 감정을 주고 싶나요?

"좋은 질문이지만, 동시에 어려운 질문이기도 해. 게임플레이가 때때로 다소 도전적일 수 있지만, 동시에 꽤 만족스러울 수 있다고 상상할 수 있습니다. 우리는 꿈꾸던 횡스크롤 게임을 만들고 있으며, 이 특정 게임에 맞는 다양한 방향과 하위 장르의 요소들을 활용하는 방식을 택했습니다. 그래서 고전 횡스크롤 게임과 메트로배니아의 장르와 요소를 좋아하는 플레이어들이 긍정적인 반응을 보여주길 바랍니다. 횡스크롤러 게임플레이에는 매우 순수한 무언가가 있어서, 사람들이 그것을 즐기길 바랍니다. 동시에 이야기는 어두운 면으로 치닫기도 하며, 이것이 복잡한 감정을 불러일으킨다는 점도 이해합니다. 결론적으로, 우리는 플레이어들이 이 세계를 경험할 수 있다는 사실에 매우 기대하고 있습니다."

게임을 만드는 데 가장 큰 어려움은 무엇이었고, 오늘날 귀사와 같은 스튜디오들이 직면한 주요 문제들은 무엇이라고 생각하나요?

"독립 스튜디오로서 그 정도 규모의 프로젝트는 큰 위험을 감수해야 합니다. 요즘 트렌드는 빠르게 변하니, 이런 프로젝트에 이렇게 오랜 시간 헌신하는 건 결국 잘 될 거라는 큰 내기야."

The Eternal Life of Goldman 는 곧 PC, PS5, Xbox Series, 닌텐도 스위치/스위치 2에 출시되길 기대합니다.

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