Gamereactor



  •   한국어

회원 로그인
Gamereactor
기사
Reanimal

우리는 타르시어 스튜디오와 리틀 나이트메어에 대해 이야기하며, Reanimal 와 함께 새로운 것을 만드는 기분에 대해 이야기를 나눴습니다.

또한 게임 개발에서 AI의 활용, 무대 뒤에서 벌어지는 일, 그리고 리틀 나이트메어 III에 대한 그들의 생각에 대해서도 이야기합니다...

HQ

스웨덴 개발사 Tarsier 는 2004년에 원래 형태로 설립되어 2017년 히트작 Little Nightmares 로 결정적인 돌파구를 마련했습니다. 하지만 2019년에 간접적으로 Embracer Group 에 인수되었고, 2021년에 Little Nightmares II 를 완성해 Bandai Namco 에서 출판한 후, 일본 출판사가 권리를 소유하고 있어 매력적인 공포 시리즈를 잃고 나아가야 했습니다.

그 결과 Supermassive Games 는 대신 Little Nightmares III 를 개발했고, Tarsier Studios 는 내년 초 PC, PlayStation 5, Switch 2, Xbox Series S/X에서 출시될 예정인 Reanimal 를 진행 중입니다. 우리는 스튜디오에 대해, 그들이 걸어온 여정, 그리고Little Nightmares III 에 대해 어떻게 생각하는지, 그리고 물론 다가오는 Reanimal 에 대해 더 알고 싶어, 저명한 내러티브 디렉터 데이브 머빅을 인터뷰했습니다.

Reanimal
타르시어 스튜디오의 내러티브 감독 데이브 머빅.

여러분은 분명 훌륭한 팀이지만, 스웨덴의 승리를 거둔 것은 여러분만이 아닙니다. 왜 스웨덴 게임 개발자들은 이렇게 재능 있는 걸까요?

광고입니다:

머빅: 스웨덴 사람들에 대해 조금이라도 안다면, 그 질문이 그들을 도망가게 만들 거라는 걸 알 거예요! 많은 부분이 개발자들이 자신이 열정을 가진 분야에 도전할 수 있도록 제공하는 지원 수준 덕분입니다.Tarsier 그렇게 시작되었습니다. 칼스함의 인큐베이터에서 영감을 받은 아이디어를 연구하던 학생들이 이제 그들이 이룬 성과를 살펴보면서요. 물론 스웨덴은 이 부분에서 더 많은 노력을 할 수 있습니다. 게임과 다른 예술 형식을 더 포용적으로 만들어 특권층 소수보다 현실적인 선택지로 느껴지도록 하기 위해서입니다. 이것이 스웨덴 인재의 성장과 진화를 확실히 지켜보는 방법입니다.

천천히 성장해 이제는 꽤 큰 스튜디오가 되었는데, 팀이 몇 배로 성장하고 프로젝트가 복잡해질 때 어떻게 공유된 비전을 유지하나요?

머빅: 솔직히 말해서, 우리는 그렇게 크게 커지지 않았어요. LittleBigPlanet PS Vita 기간 동안, 우리는 아마도 상근 직원 수가 가장 많았던 시기였고, 아마도 80명 정도였을 것입니다. 요즘은 약 60명 정도 인원이 되고, 소통을 최대한 열리고 명확하게 유지하기 위해 적당한 수치입니다. 우리 게임 자체와 마찬가지로, 우리는 양보다 질에 집중하는 것을 선호하며, 소수의 고기능 다재다능 장인들이 자신의 능력을 한계까지 밀어붙여 가치 있는 무언가를 만듭니다.

Reanimal
리틀 나이트메어는 즉시 큰 인기를 끌었던 무서운 퍼즐 플랫포머였습니다.
광고입니다:

창작 과정에서 플레이어들이 무대 뒤에서 가장 놀랄 부분은 무엇인가요?

머빅: 음, 그건 좀 어렵네요. 사람들이 스튜디오를 외부에서 어떻게 인식하는지 알기 어렵기 때문입니다. 아마도 가장 놀라운 점은 전체 과정이 얼마나 혼란스러운지일 것입니다! 최종 결과물이 항상 강한 자기 자신감을 가지고 있어서 뭔가 마스터플랜이 있을 것 같지만, 실제로는 훨씬 더 스트레스 받고 예측 불가능해요. 우리는 마음에 드는 아이디어들이 떠다니지만 어떻게 맞물리는지 전혀 모르는 상태로 시작합니다. 그 아이디어들은 몇 년 동안 계속 옮겨지다가 결국 더 이상 만질 수 없게 됩니다. 그런데 우리는 몰래 그들을 만지는데, 사람들이 플레이하기 전에 기분이 나아져야 해서 프로듀서들에게 꾸중을 듣게 됩니다. 그리고 우리가 변경할 여지가 전혀 없을 때, 사람들이 우리가 이 부분을 더 좋게 만들고 싶다는 말을 듣지 않고 게임을 플레이할까 봐 긴장되기 시작합니다. 끔찍하게 들릴 수 있고 실제로 때로는 그렇지만, 결과가 가치 있는 한 우리는 계속 이렇게 할 것입니다.

멋진 업적/트로피 목록의 비밀은 무엇인가요? 리틀 나이트메어 II의 그 장면은 정말 환상적이에요.

머빅: 특별한 비밀은 없고, 우리가 이 아이디어를 생각해내는 것을 정말 좋아한다는 것뿐입니다! 우리는 그들을 지친 개발자가 아니라 흥분하는 게이머로 접근하며, 우리가 감사할 만한 점을 생각한다. 이런 세부사항에 주의를 기울이는 것이 사람들이 전체 패키지를 보는 방식에 기여하며, 그 점에서 게임의 메인 스토리에 넣는 것만큼이나 중요합니다. 개인적으로 저는 트로피 제목을 재미있게 생각해내는 걸 좋아해요. 처음 두Little Nightmares 게임의 노래 제목 작업과 같아요. 완벽한 제목을 찾으면, 우리 중 'nerd'라는 단어들에게는 정말 큰 기쁨이 됩니다!

Reanimal
리틀 나이트메어 II도 2021년에 출시되었을 때 정말 큰 히트를 쳤습니다.

결국 좋은 결과로 발전한 큰 실패에 대해 이야기해 주시겠습니까? 그로부터 배운 점이 오늘날 당신의 업무 방식을 바꿨나요?

머빅: 아마도 Reanimal 의 첫 번째 버전이었을 거예요. 왜냐하면 그건 잘 안 됐고, 게임이었고 스토리는 있었지만 우리가 만들고 싶었던 게임도, 전하고자 했던 이야기도 아니었거든요. 그 덕분에 우리는 한 걸음 물러서서 우리를 동기부여한 것이 무엇인지, 앞으로 몇 년간 어떤 게임을 만들고 싶은지 진지하게 평가하고, 그 목표에 전념하게 만들었습니다. 오랫동안 떠돌았던 많은 것들이 명확해졌고, 마침내 말로 표현해야 했으며, 오늘날 당신이 보는 게임의 탄생으로 이어졌습니다.

마지막으로 출시하신 게임은 Little Nightmares II였고, 그게 4년 전 일이고, Reanimal 는 내년에야 출시됩니다. 완전히 새로운 게임 시리즈를 시작하게 된 기분은 어땠나요?

머빅: 게임을 출시한 후 새로운 것을 시작하는 것은 항상 기분 좋은 일입니다; 신선한 아이디어와 새로운 세계를 생각할 수 있다는 것만으로도 약간의 활력을 불어넣습니다. 물론, Reanimal 의 첫 몇 년은 소용돌이 한가운데서 일어났고, 그로 인해 많은 도전이 닥쳤습니다. 지금 세상을 보면, 전 세계적 팬데믹을 돌아보면 마스크, 알코젤, 봉쇄 시절이 그리워지기도 하지만, 그때는 악몽 같았고 오랜만에 미래가 불확실하게 느껴졌다. 그런 감정들이 Reanimal 가 된 상황에 스며들었을 가능성이 매우 높다. 일상의 평범함이 통제할 수 없는 힘들에 의해 갑자기 폭발하는 상황이었다. 이 아이들은 모든 것의 중심에 던져졌고, 그들의 순수함(혹은 어쩌면 순진함)이 자신들을 미워하는 세상과 마주하게 됩니다. 이 공포는 우리가 이전에 만들어낸 어떤 것보다도 현실에 더 뿌리를 두고 있습니다.

HQ

Tarser는 지금까지 싱글 플레이어 어드벤처로 가장 잘 알려져 있지만, The Stretchers 같은 좀 더 코믹한 타이틀에서 얻은 교훈이 Reanimal 에 적용된 점이 있나요? 그리고 개발 과정에서 공유할 수 있는 점이 있나요?

머빅: 놀랍게도, 그런 질문을 받은 것은 이번이 처음인데, 톤상으로는 완전히 다르지만 유사점이 있다는 점이 이상합니다. The Stretchers 개발 과정에서 재미있는 협동 상호작용, 소통이 얼마나 중요한지, 협동조합에서 단순한 일이 더 어려워지는 점, 그리고 함께 스트레스 상황을 겪으며 만들어지는 에너지에 대해 많이 배웠다고 말할 수 있습니다. 그래서, 네, 두 가지 사이에는 분명히 경계가 있습니다. 희미하고 구불구불한 선들이지만, 그래도 선은 분명히 있었다!

게임 개발에서 AI에 대한 논쟁에 대해 어떻게 생각하시나요? 그리고 타르시어는 이 도구에 대해 어떤 입장인가요?

머빅: AI에 대한 스튜디오 내 합의는 없습니다. 개인적으로는 싫어하지만, 예술적 도구로서 긍정적인 활용을 충분히 못했고, The Terminator 를 너무 많이 봤기 때문입니다. 하지만 모든 기술과 마찬가지로 어떻게 사용되느냐에 달려 있습니다. 인터넷은 영광스러운 것일 수도 있고 완전한 하수구일 수 있으며, 소셜 미디어는 사람들을 연결하고 고립시킬 수 있으니 AI가 어떻게 발전할지는 두고 봐야 할 일입니다. 창의적으로 고절된 인간 지네가 될 수도 있고, 예술계를 민주화하고 사람들 내면의 창의성을 열어주는 도구가 될 수도 있다. 후자만을 바랄 수밖에 없습니다.

Reanimal
Reanimal 는 내년 2월 13일에 개봉될 예정입니다.

리틀 나이트메어 III를 플레이해볼 기회가 있었나요? 그리고 어떻게 생각하세요?

머빅: 아직은 아니지만, 지난 2년간 Gamescom에서 그들의 데모를 플레이해봤는데, 그들이 무엇을 하고 싶은지 명확하게 알고 있다는 느낌이 들었어요. 그게 항상 전투의 큰 부분이죠! 우리가 수년 전 고안한 이 작은 게임이 전 세계적으로 성공한 IP로 발전했다는 사실이 여전히 놀랍습니다. 정말 우리에게 오를 언덕을 주는 셈이죠 Reanimal!

플레이어들이 Reanimal 를 플레이할 때 어떤 감정을 느끼길 바라며, 이번 다가오는 모험에서 가장 자랑스러운 점은 무엇인가요?

머빅: 사람들이 우리가 이 게임에 모든 것을 쏟아부었다고 느끼길 바랍니다. 많은 사람들이 Reanimal 를 가능한 한 훌륭하게 만들기 위해 오랜 시간과 노력을 기울였고, 우리는 그들의 기여를 인정하지만, 스튜디오 밖에서는 그들이 받을 만한 충분한 찬사를 받지 못하는 것 같습니다. 이런 사람들이 우리가 가장 자랑스러워하는 점은, 비교적 단순한 이야기를 오랫동안 마음에 남을 작품으로 끌어올릴 재능과 헌신을 가진 장인들입니다.

우리 게임이 가능한 한 많은 기기와 시스템에서 접속할 수 있다는 점이 마음에 듭니다. 물론 Xbox 플랫폼은 생태계의 큰 부분을 차지하고 있고, Xbox 플레이어들이 게임을 즐기길 바랍니다.

관련 글



다음 콘텐츠 불러오는 중