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Assassin's Creed Shadows

Assassin's Creed Shadows 디렉터와 함께 Yasuke, Ubisoft의 마커 기반 디자인 등에 대해 이야기를 나눴습니다

Jonathan Dumont는 Ubisoft의 디자인 철학과 Yasuke에 대한 반응이 어떻게 "예상된 것"이었는지에 대한 우리의 질문에 답하는 데 동의했습니다.

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Assassin's Creed Shadows 가 코앞으로 다가왔고, 게임을 여러 번 연기해야 했던 팀과 퍼블리셔인 Ubisoft 모두에게 긴 여정이었습니다.

이 모든 혼란 속에서, Shadows 는 시리즈의 작동 방식으로 남아 있는 이 역사적인 놀이터에 대한 시장의 욕구가 만족할 줄 모른다는 것을 보여줄 수 있기를 바라며, 그 이후로 전 세계 팬들이 봉건 시대 일본을 열망해 왔습니다. 글쎄요, 시리즈의 거의 첫 번째 게임인 지금, 그 어느 때보다 압박감이 큽니다.

우리는 조나단 듀몬트(Jonathan Dumont) 감독과 그 과정, 피드백, 그리고 심지어 야스케가 게임의 두 주인공 중 한 명으로 밝혀졌을 때 약간 유독한 반응에 대해 대화를 나눴습니다.

Assassin's Creed Shadows
"그래서 우리는 두 캐릭터가 각각 시노비와 사무라이의 상징적인 게임플레이 느낌, 그리고 강점과 약점을 모두 갖도록 하기로 결정했습니다."
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( Gamereactor: Assassin's Creed Shadows 를 개선하기 위해 Assassin's Creed Valhalla의 피드백이 사용된 특정 영역을 지적해 주시겠습니까? (

( Dumont: 저희는 항상 게임을 개선하기 위해 노력하며 플레이어들의 피드백을 살핍니다. Valhalla 에 대해 구체적으로 알게 된 점과 관련하여, 저희는 플레이어들이 더 많은 커스터마이징 옵션을 갖고 자유롭게 작전 기지를 만들 수 있도록 정착지를 더욱 역동적으로 만들었습니다. 또한, 잠입과 파쿠르에 중점을 두어 나오에와 함께 게임플레이 루프의 최전선으로 되돌려 시노비 암살자 플레이어의 판타지를 강화했습니다.

( Gamereactor: 두 주인공에게 뚜렷한 플레이 스타일과 집중 영역을 부여한 이유는 무엇인가요? 이 결정이 게임의 내러티브와 메카닉에 어떤 영향을 미쳤나요?

( Dumont: Naoe와 Yasuke를 모두 사용하기로 한 결정은 구상 단계에서 디자인을 반복한 결과입니다. 저희는 나오에와 함께 시노비 아키타입을 플레이하고 싶었지만, 그만큼 흥미로운 플레이어 판타지인 사무라이 기술을 추가할 때마다 시노비의 은신이 희석되었습니다. 플레이어가 전투에서 5명의 적을 제거할 수 있는 상황에서 은밀한 태도를 유지하기는 어렵습니다. 그래서 저희는 두 캐릭터가 각각 시노비와 사무라이의 상징적인 게임플레이 느낌, 그리고 강점과 약점을 함께 갖도록 하기로 결정했습니다. 전투에서 단점이 있는 스텔스 아키타입과 스텔스 제한이 있는 강력한 전투 아키타입을 제공했습니다. 나오에와 야스케는 모두 매우 다른 방식으로 플레이합니다. 이 결정은 구현하기는 어려웠지만, 다양한 관점에서 스토리를 전달하고, 자유롭게 뛰어다니며 게임플레이와 스토리텔링의 깊이를 더할 수 있는 흥미로운 팀을 만들 수 있는 좋은 기회를 제공했습니다.

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( Gamereactor: Assassin's Creed Shadows 에서 봉건 시대 일본 배경에 생명을 불어넣는 과정에서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나요? (

( Dumont: Assassin's Creed 에서 설정하는 각 설정은 마치 학교로 돌아가 연구에 몰두하고 가능한 한 많은 것을 배우려고 노력하는 것과 같습니다. 그것은 겸손한 여정이고 많은 정보가 있으며, 이를 통해 신뢰할 수 있고 설정을 제대로 표현하는 게임을 만들 수 있기를 바랍니다.

봉건 시대 일본의 가장 큰 도전 중 하나는 자연을 온전히 포착하고 싶다는 것이었습니다. 우리는 바람, 비, 눈을 느끼고 싶었지만, 역동적인 사계절의 순환을 통해 세상을 보고 싶었습니다. 우리에게는 엄청난 기술적, 예술적 과제였습니다.

Gamereactor: 어쌔신 크리드 오리진(Assassin's Creed Origins)에서 RPG에서 영감을 받은 프레임워크가 도입된 이후, 쉐도우에 영향을 미친 전환에서 어떤 교훈을 얻었나요? (

( Dumont: AC Shadows 팀은 AC Odyssey 팀의 연장선상에 있기 때문에 이미 RPG 스타일 Assassin's Creed 를 개발했습니다. 우리가 배우고 AC Shadows 에 적용하려고 노력한 가장 큰 교훈은 다양한 이유로 AC에 오는 다양한 선수들이 있다는 것입니다. 어떤 사람들은 오래된 게임을 좋아하고 어떤 사람들은 새로운 RPG 스타일을 좋아합니다. AC Shadows 에서는 대규모 오픈 월드 RPG 구조에서 잠입과 파쿠르로 돌아가거나 Canon Mode 와 같은 옵션 또는 암살을 보장하여 플레이어가 경험을 쌓을 수 있도록 두 게임 스타일을 연결하는 게임플레이를 제공하려고 했습니다.

Assassin's Creed Shadows
"저희는 플레이어들이 원하는 것을 찾기 위해 세상을 훨씬 더 많이 관찰하여 여정을 더 즐겁게 만들고 싶었습니다."

( Gamereactor: 어떤 사람들은 Ubisoft의 월드 디자인을 "맵 마커" 기반이라고 설명합니다. 이것에 대한 당신의 생각들은 어떤가요? 탐험과 세계 설계는 획일적인 방식인가요, 아니면 이 접근 방식에는 다른 계층이 있나요?

( Dumont: 사실 AC Shadows 의 탐험에 몇 가지 변경 사항이 있습니다. 저희는 플레이어들이 원하는 것을 찾기 위해 세계를 훨씬 더 많이 관찰하여 여정을 더 즐겁게 만들고 싶었습니다. 저희는 대부분의 퀘스트를 지도에 표시하지 않으며, 사람들이 단서, 추론 및 새로운 관찰 메커니즘의 조합을 사용하여 목표물을 찾을 수 있도록 합니다. 또한 플레이어는 검색 범위를 좁히는 데 도움이 될 수 있는 정찰병 및 동맹으로 구성된 리그를 구축합니다.

Gamereactor: 일부 담론에 지쳤을 거라고 확신하지만, 야스케라는 캐릭터에 대한 당신의 생각, 결국 그를 선택한 이유, 그리고 그 이상... 관련된 개발 팀을 대신하여 특정 피드백이 예상되었다고 가정해 보겠습니다. (

( Dumont: 어느 정도는 예상했던 것 같지만, 우리는 야스케가 Assassin's Creed 세계관을 위한 훌륭한 캐릭터라고 믿었고 지금도 믿고 있습니다. 그의 게임 플레이가 Naoe와 매우 다른 게임 플레이 측면을 제외하고, 그는 우리가 가진 작은 역사적 정보로부터 풍부한 내러티브를 만들 수 있게 해준 매우 흥미로운 역사적 인물입니다. 그의 이야기와 그가 우리의 이야기와 어떻게 연결되어 있는지 스포일러하고 싶지는 않지만, 일본에서 새로운 기회를 얻은 두 세계 사이의 남자에 대한 그의 독특한 관점은 Naoe의 캐릭터를 매우 잘 보완했습니다.

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리뷰. 작성자: Ben Lyons

Ubisoft는 결점이 없는 것은 아니지만 몇 년 동안 시리즈 중 가장 적합한 예일 수 있는 Assassin's Creed 경험을 제공합니다.



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