Clair Obscur의 수석 작가와 이야기를 나누며 영감, 도전 과제 및 이야기에 대해 자세히 알아보세요
우리는 스웨덴 북부에 있는 그녀의 집에서 Jennifer Svedberg-Yen을 만나 걸작인 Clair Obscur: Expedition 33 의 엄청난 성공에 대해 그녀가 말한 것을 들었습니다.
Clair Obscur: Expedition 33 는 출시 전부터 이미 많은 과대 광고가 있었는데, 이는 매우 독특하고 아름다운 외관을 갖춘 일본 전제를 기반으로 한 프랑스 롤플레잉 게임이라는 특이한 컨셉 덕분에 완성되었습니다. 올 봄에 출시되었을 때 사람들이 기대했던 것만큼 훌륭하여 턴제 전투에 절실히 필요한 활력을 제공했습니다.
그러나 아마도 가장 인상적이었던 것은 강력한 캐릭터가 포함된 잘 쓰여진 대본과 한 번 이상 마음을 피를 흘리게 만드는 도전적이고 생각을 자극하는 이야기였습니다. 이 모든 것의 배후에 있는 여성은 Jennifer Svedberg-Yen 으로, 다소 예기치 않게 스웨덴 북부의 Östersund라는 작은 마을에 살고 있습니다. 저는 23년 동안 게임 분야에서 일해 왔으며 이전에 수많은 인터뷰를 해왔지만 제가 살고 있는 고향이기도 한 외스테르순드에서는 한 번도 인터뷰를 해본 적이 없습니다.
그래서 저는 Jennifer Svedberg-Yen에게 연락하여 그녀의 여정과 영감에 대한 인터뷰를 했고, 결국 수백만 달러의 뛰어난 판매자 Clair Obscur: Expedition 33 를 탄생시켰습니다. 몇 주 동안 상충되는 일정, 여행, 심한 남자 감기가 지나고 마침내 인터뷰를 위해 그녀의 식탁을 방문하고 앉을 기회를 얻었습니다. 저는 제 파트너(전 Gamereactor 동료)를 사진작가로 데려왔고, 그녀도 모험을 해본 적이 있고 자신만의 생각을 가지고 있었습니다.
계속 읽기 전에 아직 Clair Obscur: Expedition 33 을 플레이하지 않은 분들에게 여기에 스포일러가 많이 있을 것임을 경고하고 싶습니다. 게임을 완료하지 않았고 완료하려는 사람은 지금은 읽을 다른 것을 선택해야 합니다. 즉, 즐기십시오.
당신은 스웨덴 북부의 작은 마을에 살고 있습니다. 당신의 여정은 어떻게 전개되어 궁극적으로 일본 게임 플레이가 포함된 프랑스 RPG의 유명한 작가가 되었나요?
Svedberg-Yen: 일종의 무작위 이야기입니다! 저는 미국에서 자랐고 전 세계 여러 곳에서 살았습니다. 저는 코로나 무렵 호주에 있었는데 지루했습니다. 모두가 봉쇄되었습니다. 할 일이 많지 않았습니다. 그리고 Reddit에서 게임의 크리에이티브 디렉터인 Guillaume Broche의 게시물을 보았습니다. 당시 그는 여가 시간에 열정적인 프로젝트를 진행하고 있었고 기술 테스트를 위해 무료 성우를 찾고 있었습니다. 그래서 우리는 처음 연결되었습니다 - 이 테스트를 위해 무작위 목소리를 몇 개 만들었습니다.
다른 게임, 다른 캐릭터, 다른 컨셉이었습니다. 하지만 우리는 이야기를 나누기 시작했고 이야기에 대해 논의하기 시작했습니다. 그리고 먼저 나는 그에게 대화를 도와주겠다고 제안했습니다. 그리고 우리가 이야기에 대해 점점 더 많이 논의하자 그는 '오, 이야기를 도와줄래? 그리고 나중에 스튜디오를 설립하고 다양한 투자자 및 고문들과 이야기를 나누기 시작했을 때 그들은 "더 크게 생각할 수 있다"고 말했습니다. 당시에는 아주 작은 프로젝트가 될 것이라고 생각했기 때문입니다. 내 말은, 우리는 여전히 매우 작지만 더 작을 것이라고 생각했기 때문에 범위를 작게 유지했습니다. 그러자 기욤이 저에게 전화를 걸어 '이봐, 리부트에 대해 어떻게 생각해? 우리는 재부팅할 것이고, 처음부터 다시 시작할 것입니다.'라고 말했습니다. 그리고 나는 좋아, 해보자고 말했다! 그리고 그때 우리는 Expedition 33 의 기초를 형성했습니다.
1년 반 후, 코로나는 어느 정도 통제되었고 봉쇄가 해제되었습니다. 안타깝게도 그 무렵 남편의 아버지가 암 진단을 받았기 때문에 우리는 남편과 더 가까워지기 위해 스웨덴으로 이주하기로 결정했습니다. 한 가지 희망은 모두 프랑스에 기반을 둔 Sandfall 팀과 더 가까워졌다는 것입니다. 적어도 우리는 지금 같은 시간대에 있습니다. 그래서 제가 Östersund에 오게 되었고 Sandfall 이 된 방법입니다.
비디오 게임과 같은 인터랙티브 미디어를 위해 글을 쓸 때 책이나 영화를 쓰는 것과 어떻게 다른가요?
Svedberg-Yen: 아, 본질적으로 매우 시각적인 매체이기 때문에 실제로 책과는 상당히 다릅니다. 그래서 책을 쓰기보다는 거의 각본을 쓰는 것으로 생각해야 합니다. 책을 쓰다 보면 캐릭터가 생각하고 느끼는 것을 깊이 파고들 수 있고, 감각의 조합을 사용하여 사물을 설명할 수 있고, 엄격한 시청각 매체에서는 반드시 할 수 없는 특정 방식으로 사물을 설명할 수 있는 경우가 많다고 생각합니다. 그러나 동시에 시청각 형식으로 마음대로 사용할 수 있는 다른 도구와 기타 요소가 있습니다. 따라서 해당 매체에 특정한 각 도구를 전환하고 활용하는 것입니다.
그리고 게임의 정말 멋진 점은 인터랙티브하다는 것입니다. 따라서 플레이어를 여행에 데려가고 제어권을 손에 맡길 수 있습니다. 거기에는 몇 가지 요소가 있습니다. 하나는 전투 경험을 통해서인데, 왜냐하면 많은 시간의 전투를 통해 캐릭터를 실제로 알게 되기 때문입니다. 당신은 그들과 함께 탐험하는 데 많은 시간을 보내고, 당신은 그들의 입장이 되어 실제로 사물을 보고 느끼고, 그들과 함께 걷고, 당신의 승리는 그들의 승리이며, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 플레이어는 선택을 할 수 있으며 이러한 주체성을 통해 특히 대화 경로 중 일부를 선택할 수 있는 관계 대화와 같은 경우 캐릭터와 유대감을 형성할 수 있습니다. 플레이어는 캐릭터와 함께 여행하고 마지막에 선택을 해야 합니다. 그들은 선택의 자유와 그 선택에 따른 결과에 대한 책임을 모두 가지고 있습니다.
그들은 게임과 스토리를 통해 얻은 모든 정보를 바탕으로 캐릭터와 함께 경험한 모든 것을 바탕으로 자신의 개인적인 관점, 자신의 삶, 자신의 가치관을 사용하여 이 모든 것을 종합하고 무엇을 하고 싶은지 알아내야 합니다. 이는 게임과 엔딩을 각 플레이어에게 더욱 개인화합니다.
게임을 플레이했는데 액션이 그림 속에서 일어났다는 사실이 밝혀졌을 때, 처음에는 게임 속 캐릭터들에게 그다지 큰 위험이 없다고 느꼈습니다. 팀은 이러한 반응이 플레이어가 느낄 수 있는 것인지 고려했는지, 이에 대해 어떻게 생각하시나요?
Svedberg-Yen: 좋은 질문입니다. 네, 우리는 플레이어들이 다양한 공개에 어떻게 반응할지에 대해 내부적으로 많은 논의를 했습니다. 그것뿐만 아니라 구스타브의 죽음도 게임과 스토리에 적합하다고 느껴졌고, 농담으로 시작했지만 구스타브에게는 올바른 스토리 아크처럼 느껴졌습니다. 하지만 우리는 사람들이 Verso를 거부할 것인지 궁금했습니다. 주인공에 대한 암묵적인 이해나 가정이 있습니다. 갑자기 선수들이 밑에서 잡아당겼을 때 어떤 기분이 들까요? 네드 스타크가 Game of Thrones 에서 죽었을 때와 같습니다. 그래서 우리는 확실히 그것에 대해 많은 생각을 했습니다.
그리고 그것이 그림에 있다는 사실에 대해 밝혔습니다. 우선, 그들은 그것이 무엇을 의미하는지 이해할까요? 그리고 둘째, 사람들은 '잠깐만요, 그래서 이 중 어느 것도 중요하지 않다'고 느낄까요? 이게 다 꿈일 뿐, 아무 의미가 없었을까? 우리의 희망은 사람들이 캐릭터와 함께 시간을 보낸 후 이 캐릭터가 그들에게 진짜라는 것을 깨닫는 것이었습니다. 그리고 어떤 면에서는 그런 의미에서 약간 메타적이죠? 이것들은 모두 화면의 픽셀이기 때문입니다. 허구의 인물이고, 그 중 어느 것도 실제가 아닙니다. 하지만 구스타브가 죽었을 때 사람들은 구스타브가 현실처럼 느껴지기 때문에 매우 화가 났습니다. 그리고 사람들은 게임이 끝날 때 캔버스 세계에 대한 공개와 함께 매우 감동적이었습니다. 이들은 믿는 캐릭터입니다. 그것은 모두 이야기입니다. 그러나 사람들은 이 그룹에 대한 애착과 진정한 소속감을 느낍니다.
그래서 플레이어들이 확실히 참여하기를 바랐던 약간의 메타 관계가 있습니다. 우리는 누구도 화나게 하고 싶지 않았지만, 이러한 아이디어와 씨름하는 방식으로 플레이어에게 도전하고 싶었습니다. 그리고 정말 멋진 점은 사람들이 이 모든 것에 대해 각자의 개별 반응을 가지고 있다는 것입니다. 왜냐하면 그들은 뭔가를 느끼기 때문입니다. 그리고 저는 이것이 일반적으로 게임과 스토리의 놀라운 점 중 하나라고 생각하는데, 우리는 실제로 다른 사람의 상상의 산물에 너무 집착할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 우리는 그것들이 진짜라고 느낍니다. 그리고 그것이 게임의 주제이자 질문 중 하나입니다. 무엇이 진짜이고 무엇이 가짜입니까? 그리고 그것이 나에게 진짜라면 다른 사람에게는 가짜인지 중요합니까? 왜냐하면 그것은 나에게 진짜이기 때문입니다. 무엇이 진짜인지 정의할 수 있습니까?
우리는 또한 플레이어들이 탐험가의 입장에서 걷기를 원했는데, 왜냐하면 구스타브의 죽음이 하는 일, 이 공개가 하는 일은 탐험대원들, Lumièrans 처럼 느끼게 하기 때문입니다. 그리고 우리는 어떻게 '아, 글쎄요, 음모 갑옷이 있는데, 그들이 주인공이기 때문에 이 사람을 절대 죽이지 않을 것'이라고 이야기할 수 있습니다. 하지만 이 세상에서는 탐험을 위해 사람들이 죽습니다. 하나가 넘어지면 계속합니다. 만약이 아니라 언제. 그래서 구스타브의 죽음은 플레이어가 '오 젠장, 이건 진짜다'를 깨닫도록 돕는 것입니다. 사람들은 죽을 수 있습니다. 그것을 당연하게 여길 수는 없습니다. 안전을 당연하게 여길 수는 없습니다. 그리고 3막 공개에 이르렀을 때 Lune 및 Sciel 와 같은 상황에 처하게 됩니다.
그냥, 뭐야? 내 인생 전체가 다른 사람의 치료 세션이었습니까? 내 인생 전체, 내가 싸워온 모든 것, 큰 틀에서 볼 때 그것이 아무 의미가 없었습니까? 플레이어가 Lumièrans 와 같은 느낌을 받을 수 있도록 도와줍니다. 그러나 어떤 면에서는 우리 세계를 반영하기도 합니다. 많은 경우, 우리의 삶, 갈등, 일상적인 생각을 소비하는 것들, 개인의 여정, 큰 틀에서 볼 때 그것은 단지 작은 모래알일 뿐이지만 그것들은 중요합니다. 큰 틀에서 보더라도 그것은 일시적인 일입니다. 큰 틀에서 볼 때도 우리는 이 거대한 우주 타임라인에서 단 1초에 불과합니다. 우리는 중요하죠? 우리의 삶은 중요하고 우리가 경험하는 것이 중요합니다. 그리고 그것이 우리가 사람들이 그것으로부터 얻기를 진심으로 바랐던 것입니다.
그렇다면 팀이 게임에 대해 가지고 있던 모든 아이디어에 동의했나요? 아니면 '아, 정말 이걸 할 수 있을까'라고 생각했나요?
Svedberg-Yen: 이러한 논란의 여지가 있는 것들에 대해 우리 모두는 처음부터 동참했습니다. 기욤과 저는 나머지 팀원들이 합류하기도 전에 처음부터 전반적인 구조와 플롯 포인트를 생각해 냈습니다. 제가 팀에 합류한 세 번째 사람이었던 것 같아요? 제가 입사했을 때 스튜디오는 존재하지 않았습니다. 그리고 각 사람이 합류하면 그들과 함께 내러티브 온보딩 세션을 하고 이야기를 통해 이야기를 나누었고 모두가 깜짝 놀랐습니다. 그래서 그것도 정말 좋았는데, 모두를 안내하고 그들의 반응을 본 후 모두가 '우와, 이거 멋지다, 도대체 뭐야!'
하지만 이 창작 과정에서 당신의 삶은 어떻습니까? 하이킹을 좋아하시나요, 개 산책을 좋아하시나요, 아니면 캠페인과 대화에 대해 생각하면서 설거지를 하는 것을 좋아하시나요?
Svedberg-yen: 정확히. 양치질을 하고 있어요. 생각하고 있습니다. 나는 내 식물에 물을 주고 있습니다. 생각하고 있습니다. 예를 들어, 재미있게도 저는 화장실에서 수경 토마토를 재배하고 있었습니다. 그리고 그 일을 하는 동안 저는 '아, 이게 훌륭한 플롯 포인트가 될 수 있겠다'고 생각했습니다. 당시 Gustave 과 Sciel 의 뒷이야기를 쓰고 있었습니다. 그래서 저는 Sciel 를 농부로 만들자고 생각합니다. 예. 그리고 그들은... 그들은 수경재배를 가지고 있습니다. 그래서 Aquafarm 3 입니다. 욕실에서 수경 토마토를 재배하고 있었기 때문입니다. 그래서 Sciel 은 농부입니다. 그래서 그녀와 구스타브는 Aquafarm 프로젝트에서 서로를 만났는데, Gustave 이 엔지니어가 될 것이라는 것을 알고 있었기 때문입니다. 그리고 거기서부터 저는 '아, 어쩌면 그들에게는 또 다른 친구가 있을지도 모른다'고 생각했고, 그것은 Gustave 의 연인이고 그것은 Sophie 일 수도 있습니다. Sophie 은 사실 원래 게임이나 스토리 개요에 없었습니다. 그녀는 1막에 출연하지 않았고, Gommage 장면에도 출연하지 않았습니다. 그냥 그의 제자들과 함께 Gustave 가 될 것이었다. 하지만 배경 이야기를 작업하는 동안 Sophie 은 만나기에 멋진 캐릭터일 수도 있고, 그녀는 Lumière 에서 다른 관점을 표현할 수 있다고 생각했습니다. 아, 그리고 어쩌면 우리가 그녀를 죽일 수 있을지도 몰라요! 그리고 이제 Gommage 의 가슴 아픈 모습을 보게 될 것입니다.
지금까지 본 팬이 제작한 것 중 가장 흥미롭거나 움츠러들게 하는 것은 무엇입니까?
Svedberg-Yen: 나는 오싹한 것에 대해 모르지만 지금까지 내가 본 모든 것이 정말 좋았습니다. 저는 모든 사람의 창의성에 깊은 인상을 받았습니다. 그래. 그래서 우선 부채로 만든 봉제인형이 너무 귀엽다. 모두 원해요! 어떤 사람들은 Monoco, Maelle, Verso 조각상, 모든 캐릭터의 조각상과 같은 놀라운 조각상을 만들었습니다. 나는 감동했다. 그들은 매우 상세하고 고품질입니다. 나는 모든 캐릭터의 작은 꼬마 버전과 같은 모든 귀여운 팬 아트를 좋아합니다. 너무 귀엽다. 어떤 사람들은 재킷, 문신, 모든 작은 디테일에 한 퀼팅과 같이 세부 사항에 놀라운 주의를 기울인 놀라운 코스프레를 가지고 있습니다.
Expedition 60 - Naked Expedition 로 분장한 코스플레이어 그룹이 있었던 것과 같이 정말 재미있는 것들도 있습니다. 게임에는 비주얼도 없죠? 그것은 단지 일기일 뿐입니다. 하지만 그들은 놀라운 코스프레를 생각해 냈습니다. 그들은 우리에게 사진을 보냈고 A+였습니다. 창의성은 차트에서 벗어났습니다. 네, 놀라운 예술이 있었습니다.
그리고 일부 사람들은 Expedition 및 비 Expedition 이야기 모두에서 자신의 이야기를 쓰고 싶은 영감을 받았다고 생각합니다. 사람들이 창작에 끌린다는 것은 놀라운 일이라고 생각합니다. 사람들이 우리 게임에서 영감을 받는다는 사실을 아는 것은 큰 칭찬입니다. 항상 글을 쓰고 싶다고 말한 작가 지망생들, 한동안 막혔다고 느끼거나 낙담했던 작가들로부터 정말 멋진 메시지를 많이 받았습니다. 하지만 게임을 플레이하고 스토리에 몰입한 후에는 다시 설레게 됩니다. 그들은 활기를 느끼고, 아이디어가 다시 돌아오는 것을 느끼며, 다시 글을 쓰고 싶은 영감을 받습니다. 그리고 저는 '와, 미친 짓이야'라고 생각했습니다. 믿을 수 없어요.
여기서 이 토마토를 언급하셨습니다. Clair Obscur를 만드는 데 사용한 더 많은 비밀, 연구 또는 영감의 원천이 있습니까?
Svedberg-Yen: 아, 맞아요. 예를 들어, 한동안 작은 거미가 있는 식물이 있었는데, 그 거미의 이름을 Maurice 로 지었습니다. 그 시점에서 저는 Esquie 의 장면을 쓰고 있었습니다. 그리고 저는 '아, 그에게는 숙적이 있어야 한다'고 생각했습니다. 그리고 저는 우리가 찾을 수 있는 가장 프랑스적인 이름은 무엇입니까? 저는 즉시 COO이자 수석 프로듀서인 François 을 떠올렸습니다. Esquie 의 친구 François 의 이름을 지정하겠습니다! 그리고 나중에, 나는 (진짜) Francois, 내가 당신의 이름을 따서 큰 거북이의 이름을 지어도 괜찮습니까? 그는 '네, 물론입니다. 재미있는 캐릭터죠? 그리고 저는 '그래, 그래, 그래, 그는 정말 재미있을 거야!'
그래서 저는 François 과 Maurice 가 매우 프랑스어 이름처럼 들리기 때문에 좋아요. 그리고 Maurice 는 원래 내 작은 거미 침입자에게서 나왔습니다. Maurice 은 Esquie 의 애완용 바위가 될 예정이었지만 Esquie 은 그에게 추가 이동성을 제공하기 때문에 그를 Morrie 라고 부릅니다. 그러면 François 은 매우 분개할 것입니다 - 그를 고유명사 Maurice 로 불러보세요! 그리고 그것은 전체 애완 동물 록 상황에 대한 초기 아이디어 중 하나였습니다. 나중에 이미 이동이 활성화되어 있기 때문에 Morrie 을 건너뛰었으므로 떠다니고 수영할 수 있는 Florrie 로 바로 이동합니다. 하지만 네, 그것이 돌과 그 기술이 나온 곳입니다. 날아오를 수 있게 해주는 Morrie, Florrie, Soarrie 가 있었고, 나중에는 Dorrie 과 Urrie 가 있었습니다.
내 강아지 Trunks 도 영감의 원천이었습니다! 그것이 Monoco 의 이발에 대한 영감이며, Verso 가 "머리를 잘라줄게, 당신은 걸레처럼 보입니다. 그 당시 Trunks '의 머리카락이 상당히 무성했고 걸어다니는 걸레처럼 보였기 때문입니다. 그것이 우리가 항상 그에게 말하는 것입니다, 당신은 걸레처럼 보입니다! 이발할 시간입니다! 이런 종류의 것들이 곳곳에 많이 흩어져 있습니다.
게임을 위해 만든 모든 캐릭터 중에서 개인적으로 가장 좋아하는 캐릭터가 있나요?
Svedberg-Yen: 아, 정말 어렵네요. 나는 그들 모두를 사랑합니다. 좋아하는 아이에 대해 묻는 것과 같습니다. 아니요, 저는 그들 각각이 글을 쓰는 것이 재미있거나 탐구하는 것이 재미있게 만드는 멋지고 흥미로운 무언가를 가지고 있기 때문에 가장 좋아하는 것이 없습니다. 한 가지를 말하자마자 '아, 하지만 이것도 그렇지만 저것도 그렇다'고 생각할 것입니다. 각 캐릭터에 대한 나의 관계는 독특합니다. 그래서 가장 좋아하는 것을 말하기는 정말 어렵습니다.
배경 이야기에 대한 이전 탐험을 모두 생각해내는 데 어려움을 겪었나요?
Svedberg-Yen: 아니요, 사실 우리는 그것보다 훨씬 더 많은 것을 생각해 냈습니다! 우리는 그들 중 일부를 재배열한 다음 궁극적으로 그들 중 일부를 잘라냈습니다. 하지만 기욤과 나는 함께 그것들을 생각해냈다. 그래서 우리 둘 다 통과를 하고 무작위로 재미있는 아이디어를 추가했습니다. 그들 중 일부는 특히 이야기와 관련이 있고 일부는 다른 것들을 위한 씨앗을 뿌리는 것이었습니다. 다른 것들은 우리가 우스꽝스러울 수 있다고 생각하는 모든 무작위 것과 같았습니다. Expedition 60 는 기욤과 캐릭터 아티스트인 앨런 사이의 내부 농담이었습니다. 그리고 그들 중 일부는 핸드홀드와 그래플을 위한 등반 탐험과 같은 이야기상의 이유였습니다. 또는 Lune 의 부모님의 탐험.
그리고 사람들이 가질 수 있는 다양한 감정을 표현하기 위한 것들이 있었습니다. 예를 들어, 반체제 인사들이 그들을 쫓아내기 위해 원정대에 참여하도록 "권장"되었기 때문에 그들만의 새로운 Lumière, 그들만의 도시를 시작하기로 결정한 사람입니다. 또는 다른 탐험에서는 사람들이 Lumière 가 하는 일에 동의하지 않는다는 논평이었습니다. 모든 하늘선을 점령하고 악당이 된 원정대가 있었습니다.
그리고 대부분의 경우 많은 팀원을 그 안에 숨겼고, 그들은 게임 전체에 흩어져 있습니다. 그들 중 일부는 시각적으로 볼 수 있지만 대부분은 그렇지 않기 때문에 모든 사람의 얼굴을 넣을 시간이 충분하지 않았던 것 같습니다. 그러나 그들의 이름은 gestrals, Lumièrans, Expedition 33 의 구성원, 과거 일지 항목의 탐험가와 같이 곳곳에 흩어져 있습니다.
개인적인 질문일 수도 있고, 그렇다면 용서를 구하지만, 이 게임의 엄청난 손실을 고려하면 계속 다가옵니다. 이 모든 것에 대해 개인적인 차원에서 경험을 쌓았습니까?
Svedberg-Yen: 네, 저는 상실에 대한 개인적인 경험을 많이 털어놓았습니다. 저에게는 다양한 유형의 상실이 있습니다. 당신의 삶에는 전통적인 형태의 상실인 사람들을 잃는 것이 있습니다. 저는 어렸을 때, 대학에 다닐 때 할아버지를 여의셨습니다. 그리고 그 경험은 저에게 매우 의미가 있었습니다. 그래서 일부 감정, 감정, 특히 Maelle 이 Verso 에게 "당신의 애도는 필요하지 않아요"라고 말했을 때 사람들은 이 모든 것을 말하려고 합니다. 그것은 내가 할아버지를 잃었을 때의 경험에서 직접 나온 것입니다.
다른 형태의 손실도 있습니다. 우정을 잃고, 모두가 아직 살아 있고, 당신은 여전히 살아 있고, 여전히 서로의 안녕을 기원하지만, 당신은 우정을 알고 있습니다. 시간이 지남에 따라 약해지거나, 연락이 두절되거나, 둘 다 더 이상 같은 방식으로 서로 관계를 맺지 않는 다른 사람으로 성장했습니다.
또한 육체적이든 정신적이든 자신의 일부나 정체성의 일부도 잃어버립니다. 나이가 들면서 내 자아의 감각에는 이제 사라진 부분이 있고, 더 이상 믿지 않을 수도 있는 자신에 대해 믿었던 것들이 있고, 더 이상 사실이 아닐 수도 있는 것들에 직면하게 됩니다. 인생의 특정 부분이나 시기, 그리고 그 당시 자신, 친구, 가족과의 관계를 슬퍼할 수 있습니다. 또는 커뮤니티와도 마찬가지입니다. 사회, 우리 세계, 인류, 그리고 사람들의 최고와 최악에 대한 당신의 이해. 우리가 함께 견뎌온 역사에 대한 슬픔입니다.
대부분의 사람들이 그랬듯이 저도 인생에서 꽤 많은 우여곡절을 겪었습니다. 저는 자아에 대한 다양한 생각과 정말 많이 씨름했습니다. 내가 믿는 것들을 왜 믿는지 이해하려고 노력하는 것일까요? 나는 왜 그렇게 느끼는가? 나는 실제로 그것들을 믿고 있습니까, 아니면 단지 그들을 믿도록 자랐습니까? 그리고 내 정체성에 대한 많은 의문이 들었습니다. 성장하고 배우면서 그 안에는 아름다움이 있지만, 이해가 깊어질수록 슬픔도 있습니다.
저는 중국계 미국인입니다. 나는 미국 기준으로 볼 때 완전한 미국인이 아닙니다. 대부분의 미국인들에게 나는 항상 아시아인일 것입니다. 그러나 중국에서는 그들 중 하나가 아닙니다. 저는 중국어 원어민이 아닙니다. 저는 화교입니다. 나는 결코 그들 중 하나가 되지 않을 것입니다. 그래서 저는 여러 세계를 넘나들었습니다. 그리고 지금은 스웨덴 북부에 살고 있습니다. 저도 호주와 홍콩 등 여러 곳에서 살았습니다. 나는 진정으로 어디에도 속해 있지 않습니다. 그래서 Maelle 의 소속감이 없는 이유이기도 합니다. 저는 집이 있다는 느낌이 들어본 적이 없고, 제 사람들이 누구인지 안다고 느낀 적도 없었습니다. 남편을 만나기 전까지는 그렇지 않았습니다. 그는 이제 나의 고향 같은 느낌입니다. 하지만 그를 만나기 전에는 종종 표류하고 외로움을 느꼈고, 내 자신의 이상한 작은 세상에서 조금 이상한 사람이라고 느꼈습니다.
저는 Lune 의 이야기를 위해 20대와 대학 시절을 많이 그렸는데, 그래서 저는 대학과 대학원에 다녔기 때문에 그녀는 학문에 더 가깝습니다. 가면 증후군의 느낌, 다른 사람의 기대를 충족시켜야 한다는 책임감, 성과를 내고 성과를 내야 한다는 압박감은 제가 공부할 때와 나중에 금융 분야에서 일할 때 비롯된 것입니다.
Sciel 를 통해 그녀는 제가 30대에 겪었던 여정, 인생의 주요 선택을 받아들이고 나만의 평화를 찾는 여정을 많이 반영합니다. 그리고 남편을 잃는다면 기분이 어떨까요? 그리고 Sciel 과 Sophie 의 경우 예를 들어 어린이에 대한 토론입니다. 여기서 지나치게 개인적인 이야기는 하지 않겠지만, 우리는 종종 아이를 갖고 싶은지 논의했고, 갈등을 겪었습니다. 우리 중 일부는 원하고 일부는 원하지 않습니다. 그리고 저에게는 세상이 이전에 그다지 좋지 않은 상태에 있다고 느꼈고, 제가 살고 있는 지역에서 아이들을 키우고 싶지 않았기 때문입니다. 사실 지금 스웨덴의 외스테르순드에 있는 외스테르순드는 좋은 곳인 것 같아요. 내가 더 어렸다면 아마도 지금 다른 선택을 했을 것이고, 이곳에서 아이들을 키우는 것이 안전하고 편안할 것이라고 생각합니다. 하지만 미국과 다른 곳에서는 기분이 좋지 않았습니다.
소피는 아이들을 너무 사랑하기 때문에 아이들을 위해 할 수 있는 최선의 일은 아이들을 갖지 않는 것이라고 말하는 대사를 가지고 있습니다. 사실 그것은 내 삶에서 해방된 것인데, 왜냐하면 나는 한동안 그렇게 느꼈기 때문입니다. 그리고 거기에는 한 번도 경험하지 못한 것을 슬퍼하는 독특한 종류의 슬픔이 있습니다. 하지만 그것은 무언가에 대한 아이디어, 가능성, 잠재력입니다. 아이들을 안아주거나 사랑한다고 말할 수 없다는 것을 아는 것은 그 자체로 슬픔의 한 형태입니다. 그리고 가끔 그런 말을 하는 것이 이상하게 느껴지는데, 왜냐하면 그것들은 존재하지 않기 때문입니다. 만난 적도 없는 사람들을 어떻게 슬퍼할 수 있습니까?
하지만 그것은 나에게만 있는 것이 아니라고 생각합니다. 많은 분들도 그렇게 느끼고 있다고 생각합니다. 네, 슬픔에는 다양한 형태가 있습니다. 그리고 이 캐릭터들 각각은 내 삶의 매우 실제적인 부분을 나타냅니다. 예를 들어, Renoir 과 Aline 의 경우 이는 엄마와의 관계에서 많은 것을 비롯합니다. Renoir 의 대사 중 일부는 우리 엄마의 말입니다. 나는 그녀가 부모로서 가지고 있는 걱정을 이해합니다. 나는 그녀의 관점을 볼 수 있습니다. 하지만 동시에 나는 내 자신의 관점이 있고, 내 삶을 살고 내 선택을 해야 한다. 그래서 거기에도 슬픔이 있는데, 부모님을 실망시키는 것, 부모님과 갈등을 겪는 것, 해야 할 곳... 당신은 그들의 마음을 아프게 하고 싶지 않지만 당신이 그렇게 하고 있다는 것을 알고 있습니다. 그리고 어느 쪽도 서로의 마음을 아프게 하고 싶어하지 않습니다. 하지만 그런 일이 일어납니다.
이렇게 큰 성공을 거둔 후, 이 게임을 수백만 개 판매했는데 스튜디오는 지금 어디에 있나요? 앞으로 낙관론이 많습니까?
Svedberg-Yen: 팀은 매우 흥분하고 있습니다. 지금은 기존 게임에 초점을 맞추고 있으며, 개선되기를 바라는 점, 추가되기를 바라는 점에 대한 많은 플레이어 피드백을 받았습니다. 우리는 지금 이러한 많은 기능을 위해 열심히 노력하고 있습니다. 저는 또한 음성 및 현지화 프로듀서이기도 하기 때문에 전 세계 더 많은 사람들에게 게임을 제공하고 싶기 때문에 게임의 추가 언어를 작업하고 있습니다. 하지만 현지화는 상당한 노력이고, 많은 작업이 필요하며, 과학이 아닌 예술이며, 많은 플레이어가 영어가 아닌 다른 언어로 게임을 경험하기 때문에 매우 중요합니다.
이 모든 것은 다가오는 무료 Thank You 업데이트에 포함될 예정이며, 플레이어들이 즐겨 주시기 바랍니다! 우리는 약간의 새로운 콘텐츠, 새로운 보스, 새로운 플레이 가능한 환경, 새로운 의상을 갖게 될 것입니다. 이는 선수들의 놀라운 지원과 열정에 감사를 표하는 방법입니다.
지금부터 10년 후 사람들이 Clair Obscur를 되돌아볼 때 어떻게 생각하시나요, 아니면 모험에서 가장 기억에 남기를 바라는 것은 무엇입니까?
Svedberg-Yen: 아, 좋은 질문이네요. 지금부터 10년 후. 나는 그들이 그것을 연주할 때 느꼈던 느낌을 기억하고, 충격을 기억하고, 감정을 기억하기를 바랍니다. 전투의 짜릿함이든, 음악을 듣고 그루브하는 느낌이든, 이야기의 감정이든, 개인적인 이유로 공감을 불러일으켰는지, 아니면 단순히 캐릭터를 사랑하기 때문이든. 나는 그들이 그 느낌을 기억하기를 바랍니다.
플레이어들로부터 평생 게이머이고 Final Fantasy 와 같은 게임을 좋아했다고 말하는 메시지를 많이 받고, 처음 플레이했을 때의 느낌을 아직도 기억합니다. 그들은 그것이 그들에게 큰 영향을 미쳤기 때문에 향수를 가지고 있습니다.
지금부터 10년 후에 우리 게임에 대해 그렇게 느끼는 새로운 세대의 게이머가 있다면 정말 놀랍고 놀랄 것입니다. 그들이 가졌던 감정을 기억한다는 것. 그들은 그것을 연주했을 때 그들이 어디에 있었는지 기억합니다. 그들은 그 첫 번째 스릴을 기억합니다.




















