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무슨 생각이었나요: 게임 최악의 컨트롤러 기능

공식 컨트롤러는 수년간 더 나은 성능을 발휘해야 하지만, 그럼에도 불구하고 무의식적이든 의식적이든 많은 어리석음이 스며들었다...

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수년간 게임 세계에는 수많은 공식 컨트롤러가 등장해 왔습니다. 여기서 공식적이라 함은, 콘솔 제조사들이 만들고 판매하는 게임들을 의미하며, 이들은 일반 중국 해적 회사보다 더 많은 자원을 가지고 있고, 사람들이 수년간 많이 사용할 만한 충분한 이유가 있어야 합니다.

하지만... 항상 그랬던 것은 아닙니다. 정말 좋은 컨트롤러조차도 종종 결함이 있어서 그들이 설계할 때 무슨 생각을 했는지 의문이 들 정도입니다. 다음은 이와 관련된 좋은 예시들입니다:

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옆에 연결된 끈


(패미컴, 1983)
NES의 일본 전신은 여러 면에서 NES 자체보다 더 나았으며, 서구에서 부족했던 몇 가지 기능이 있었습니다. 하지만 케이블이 컨트롤러 상단이 아닌 옆면에서 나오기 때문에 손에 계속 가로막히게 됩니다. 정말 이상한 결정이었고, NES 컨트롤러가 디자인될 때 뇌가 딱 맞는 위치에 떨어진 것에 감사해야 합니다.

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마스터 시스템 컨트롤러 일시정지 버튼


(마스터 시스템, 1985)
"어디에 있지?" 이 질문은 항상 정당했다. 마스터 시스템 컨트롤러에는 선택(Select)이나 시작(Start 기능)이 없었고(NES의 동등한 장치처럼), 그래서 게임을 일시정지할 수 없었기 때문이다. 이것은 분명히 문제입니다. 세가도 이 사실을 알고 있었기에, 그들은 일시정지 버튼을 눌렀다... 콘솔. 어두운 방에서 어머니가 저녁 준비됐다고 하거나 화장실 소리를 냈을 때 실수로 리셋 버튼을 눌렀던 아이들이 얼마나 많은지 우리는 결코 알 수 없을 것이다. 하지만 그런 게 정말 많아요. 이 모든 게 멍청한 설계 때문이야.

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전화 키패드를 사용하는 재규어 컨트롤러


(아타리 재규어, 1993)
아타리가 재규어 컨트롤러를 디자인할 때 무슨 생각을 했는지 정말 모르겠어요. 이 컨트롤러는 상단에 클래식 메가 드라이브 대응 버튼이 있거든요. 하지만 하단에는 푸시 버튼 전화기처럼 배열된 12개의 버튼이 있습니다. 또한 약간 스펀지 같고 불편합니다. 템플릿을 설치해서 어떤 버튼이 어떤 역할을 하는지 확인하는 게 목적이었는데, 배치 때문에 각 게임마다 사용하거나 기억하기가 전혀 불가능했습니다. 전투 한복판에서 PIN 코드를 입력하는 기분이었다.

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세 개의 뿔 달린 괴물 닌텐도 64


(닌텐도 64, 1996)
닌텐도는 아날로그 스틱의 초기 도입자였으며, 세가와 동시에 버전을 출시했습니다. 세가의 새턴 컨트롤러는 여러 면에서 현대 컨트롤러와 닮았지만, 닌텐도의 컨트롤러는 우주선처럼 생겼고, D-패드와 L 버튼 중 하나를 사용할 수 있도록 설계되었다... 또는 아날로그 스틱과 Z 버튼 조작도 가능합니다. 이것은 컨트롤러의 많은 부분을 동시에 사용할 수 없는 심각한 설계 결함이었습니다.

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아래에 연결된 끈


(드림캐스트, 1998)
여러 면에서 이 컨트롤러는 디자인 면에서 꽤 독특한 편이었고, 인체공학적인 면을 제외하면 특별히 뛰어나진 않았다. 그 외에도 두 개의 아날로그 스틱이 표준이 되던 중 하나만 있었고, 화면과 흔들기 기능이 있는 튼튼한 홀더가 메모리 카드를 넣을 공간을 갖추고 있었습니다. 하지만 가장 짜증나는 건 케이블이 바닥에서 빠져나왔다는 점이에요. 세가는 이것이 최적이 아니라는 것을 깨닫고 하면에 케이블 홀더를 점차 없애버렸는데, 이는 종종 케이블을 손상시키고 자주 느슨해지게 했습니다. 그래서 드림캐스트 컨트롤러 밑면에 접착제나 테이프 잔여물이 자주 보이는데, 사람들이 직접 해결책을 고민하는 경우가 많습니다.

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고릴라와 그리즐리 곰을 위해 만들어진 듀크


(엑스박스, 2001)
마이크로소프트의 첫 번째 Xbox 컨트롤러는 여러 면에서 훌륭했는데, 비대칭으로 배치된 훌륭한 아날로그 스틱, 정말 좋은 트리거, 믿을 수 없을 정도로 강한 진동, 그리고 걸림 방지 기능이 있는 엄청난 케이블이 있었다. 하지만... 측정할 때 아마도 샤킬 오닐이나 슈렉을 사용했을 것입니다. 크기가 엄청나게 커서, 실제로 쓸 만한 컨트롤러 S로 빠르게 교체할 수밖에 없었는데, 이 컨트롤러는 오늘날에도 Xbox 컨트롤러의 모습과 거의 비슷합니다.

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듀얼쇼크 3의 잘못된 트리거 버튼


(플레이스테이션 3, 2007)
소니가 가장 팔리지 않는 콘솔인 플레이스테이션 3를 출시하려던 시절, 이상한 일들이 많이 벌어지고 있었습니다. 그 외에도 멋진 기본 디자인을 바나나 같은 무언가로 바꾸고 싶어 했습니다. 대신 SixAxis가 나왔는데, 여기서 흔들기 기능이 제거되었고, 다시 DualShock 3로 대체되었습니다. 아날로그 트리거 버튼만 빼면 모든 게 괜찮았다. 세가와 마이크로소프트는 이것을 표준으로 만들었고, 소니도 뒤처지고 싶지 않았지만, 버튼들은 볼록하고 미끄럽고, 정렬이 맞지 않으며, 스펀지처럼 푹신했고, 손가락이 미끄러지지 않도록 하는 '스톱'이 없었다. 어떻게 품질 관리를 통과했는지는 영원히 알 수 없습니다.

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소니가 뒷면에 터치패드를 달았을 때


(PS 비타, 2011)
소니는 듀얼쇼크 4 이전부터 터치패드 실험을 시작했는데, PS 비타에 대형 터치패드를 추가했습니다. 하지만 그 부분은 뒷면에 붙였는데, 그곳에서는 종종 짜증을 유발했고 거의 제대로 사용하지 않았으며, Tearaway 같은 몇몇 예외를 제외하고는 잘 사용하지 않았습니다. 분명히 새로운 무언가를 제공하려는 시도였고, 품질이나 플레이성을 높이기 위해 추가된 것이 아니었습니다.

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배터리를 소모시키고 주의를 산만하게 하는 라이트 바


(플레이스테이션 4, 2013)
듀얼쇼크 3에 대한 비판도 있었는데, 주로 트리거 버튼에 관한 것이었습니다. 따라서 듀얼쇼크 4는 훨씬 나아졌지만, 소니가 다른 문제를 내놓아 비판을 피하지는 못했습니다. 상단에 밝은 조명 스트립을 내장했는데, TV에 반사되어 어두운 방에서는 산만하게 빛났으며, 이미 배터리 수명이 좋지 않은 컨트롤러의 배터리도 소모되었습니다. 소니가 조금 나중에야 플레이어가 밝기를 낮출 수 있도록 허용했지만, 조명을 완전히 끄는 것은 허용하지 않았습니다. 드림캐스트와 마찬가지로 컨트롤러에는 단순히 은색 테이프를 라이트 바에 붙인 흔적이 자주 있습니다.

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텔레비전을 향해 무력하게 소리치고 있었다


(엑스박스 원, 2013)
닌텐도와 소니 모두 음성 명령에 도전했지만, 마이크로소프트는 Kinect에 올인했다. 게임 내에서 재장전이나 수류탄 던지기 같은 기능을 할 수 있었고, 동시에 일시정지와 스크린샷도 찍을 수 있다는 아이디어였습니다. 하지만 전 세계 게이머들은 임의로 TV에 대고 소리 지르는 것이 얼마나 비합리적인지 금방 깨닫게 되었습니다. 마지막으로 "Xbox, 꺼라"라고 외친 후에도 아무도 놓치지 않은 끔찍하고 형편없는 시스템이었죠.

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스스로 의지를 가진 아날로그 스틱들


(스위치, 2017)
엄밀히 말해 기능이라기보다는, 조이콘에 홀 효과가 없어서 체계적인 설계 결함입니다. 조이스틱은 비교적 짧은 사용 후 고스트 현상이 시작되어 엄청나게 비싸지만 사용할 수 없게 만들었습니다. 닌텐도는 조이콘 품질 개선 대신 무료 수리를 도입했습니다.

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스위치용 스크린샷 폭탄


(스위치, 2017)
조이콘은 작고, 내부 설계 면에서 기술적 걸작입니다. 하지만 그렇다고 해서 닌텐도가 조이콘에서 스크린샷 버튼을 배치한 방식이 정말 의문스럽다는 사실은 변하지 않습니다. 조작판 바로 옆에 위치해 있어, 모든 액션 한가운데서 실수로 누르기에 완벽합니다. 아마도 '어머, 스크린샷을 찍었네' 버튼이라고 불렀어야 했을지도 모릅니다. 스위치 플레이어들의 이미지 아카이브를 살펴보면 충격적으로 많은 이미지가 실수로 찍힌 것일 테니까요. 안타깝게도 스위치 2에서도 크게 나은 편은 아닙니다.



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