World of Tanks: Heat
워게이밍은 이 FPS 스타일의 대안에서 월드 오브 탱크 공식에 좀 더 액션이 가득한 외장을 입히고자 합니다.
돌려 말하지 않겠습니다; World of Tanks: Heat 같은 게임을 리뷰하는 게 꽤 어렵다고 느껴요. 이 게임들이 복잡한 메커니즘이나 이해하기 어려운 게임플레이 디자인을 제공해서가 아니라, 단지 이 게임이 라이브 서비스 게임의 또 다른 예로서 이미 불리한 상황에 처해 있다는 느낌을 지울 수 없다는 점입니다. 이 이해는 단지 라이브 서비스 게임이고, 그 어느 때보다 치열한 세그먼트에서 비롯된 것뿐만 아니라(Highguard, Spellcasters: Chronicles, 심지어 올해 기준으로 어느 정도 Destiny 2도 한눈에 볼 수 있습니다), 현재 제공되는 콘텐츠가 제한적이며, 이 프로젝트가 워게이밍 프로젝트임에도 불구하고 그렇습니다. 다시 말하지만, 특별히 탓하려는 건 아니지만, 워게임은 최근 온갖 라이브 서비스 시도를 시도했고, 많은 게임들이 오래 머무르지 못하는 경우가 많았고, 가장 최근에는 스틸 헌터스가 희생된 사례입니다...
사실 스틸 헌터즈는 World of Tanks: Heat 로 알려진 최신 아이디어와 비교하면 매우 흥미로운 게임입니다. 스틸 헌터즈는 거대한 메크와 강렬한 온라인 멀티플레이어 액션을 결합해 독특한 매력을 제공했기 때문입니다. 이 결합이 잘 작동했는지는 또 다른 논의 주제지만, 중요한 점은 스틸 헌터스가 근본적으로 독특한 비디오 게임이라는 점입니다. World of Tanks: Heat 딱 같은 조건에 맞지 않아.
본질적으로 이 게임은 월드 오브 탱크 공식의 더 빠르고 덜 요구되는 버전입니다. 멀티플레이어 전투에서 장갑 차량을 사용하는 핵심 메커니즘과 전제는 유지되었지만, 이제는 덜 경직되고 전략적이며, 플레이어가 액션에 몰입해 아레나 슈터처럼 혼란스러운 학기를 만들어내는 데 더 집중되었습니다. 아주 기본적인 비교는 월드 오브 탱크가 전술 카운터 스트라이크처럼 플레이된다면, World of Tanks: Heat 콜 오브 듀티와 같다는 점입니다.
하지만 다시 말하지만, 템포 조정과 게임 모드 변경을 제외하면, 핵심은 여전히 플레이어가 탱크를 운전하고 서로 사격하며 체력 바를 꾸준히 줄여 상대를 물리치고 경기를 이기는 멀티플레이 게임입니다. 차이점은 완벽한 사격을 명중시키고 장갑 두께, 장갑 경사, 탄환 관통 수치, 차량의 위장과 은폐 정도를 극복하는 데 덜 의존하며, 자원을 절약해 게임을 끝까지 버티게 한다는 점입니다. 월드 오브 탱크 플레이어들이 익숙하게 익숙하게 느낄 모든 핵심 요소들은 삭제되고, 대신 맵을 빠르게 누비며 달리고 쏘는 아케이드 스타일의 게임플레이가 주어졌다. 파괴될 걱정 없이 다시 리스폰된다는 것을 알기 때문이다.
서류상으로는 워게이밍이 이 게임을 만들고 싶어 했던 이유를 이해하고 이해하지만, 동시에 그럴 자리가 있는지는 잘 모르겠습니다. 핵심 월드 오브 탱크 팬들은 원작의 더 전략적이고 복잡한 게임플레이가 더 매력적이라고 느낄 것이며, 마찬가지로, 전통적인 경험의 창의적 초점과 더 잘 연결될 것입니다. 즉, 안정적이면서도 보람 있는 진행과 모든 맵과 전투 시나리오의 모든 틈새를 배우는 전제입니다. 마찬가지로, 월드 오브 탱크에 익숙하지 않은 초보자들은 히트가 여전히 너무 느리고 느리게 느껴질 가능성이 큽니다. 이 게임은 최근 Marathon과 ARC Raiders 플레이어들이 즐기는 반응 빠르고 빠른 반사 슈팅 게임이 아니라, 여전히 World of Tanks와 매우 비슷하지만 약 30% 정도 빠르다. 보시다시피, 이 게임은 근본적으로 약간의 정체성 혼란을 겪고 있다고 느낍니다.
가장 큰 장점은 게임플레이가 너무 정교하고 재미있어서 정체성 문제들이 잊혀질 정도라는 점이지만, 이것도 실제로 존재한다고 확신하지 못합니다. 기능적으로는 작동하며, 기본적으로 기능적으로 경험을 폄하하지는 않겠지만, 동시에 여기서 말하는 것은 당신을 완전히 놀라게 할 만한 월드 오브 탱크 변형 게임은 아닙니다. 그것은 받아들일 수 있고 괜찮지만, 라이브 서비스 게임은 관객을 끌어들이고 몇 달, 심지어 몇 년 동안 몰입하게 해야 하며, 히트가 월드 오브 탱크에서 플레이어를 빼앗거나 이 경험과 명확히 연관된 새로운 플레이어층을 확보할 수 있을 것 같지 않습니다. 너무 많은 부분이 겹치고, 이 게임이 공식을 바꾸는 많은 부분들이 단순히 회귀처럼 눈에 띕니다.
여기서 제가 말하고 싶은 것은 원작 게임의 광범위하고 긴 진행 과정이 사라졌다는 것입니다. 사실 방향성은 없고, 강력한 기본 차량을 받아 전투에 사용하며 점차 레벨업해 부품을 얻습니다. 여기에 '에이전트'라는 캐릭터가 등장하는데, 이들은 독특한 능력을 지니고 정의된 클래스에 속하는 영웅 같은 캐릭터들로, 결과적으로 히트가 영웅 슈터 같은 경험이 되려는 것인지 아니면 월드 오브 탱크 라이트 스타일의 프로젝트가 될지 구분하기 어려운 기묘한 디자인 선택의 혼합체가 된다. 제 경험으로는 클래스와 에이전트를 정해둘 이유가 거의 없고, 오히려 다양한 탱크 옵션이 특정 캐릭터에 묶여 있다는 점이 직관에 반하는 것 같습니다. 즉, 특정 탱크를 좋아하면 특정 에이전트를 써야 하고, 반대로 특정 에이전트의 능력을 좋아하면 그 캐릭터의 정해진 차량 옵션을 사용해야 한다는 뜻입니다. 이 방식은 불필요하게 딱딱하게 느껴지며, 전통적인 월드 오브 탱크의 중, 중, 경, 구축전차, 포병 차량 분류가 실제로는 더 나을지 궁금해지는데, 원하는 탱크를 선택하고 원하는 에이전트와 조합해 게임에 자신만의 색깔을 더할 수 있습니다.
그리고 에이전트들이 단순히 기억에 남지 않고 인상을 남기지 않는다는 점도 잊지 말아야 합니다. 이는 최근 수많은 영웅 슈팅 게임들이 겪은 문제입니다. 얼굴과 이름만 주어져도 아무런 배경이나 배경, 동기 없이 캐릭터에 빠질 수 있다는 이해가 있는 것 같아요. 이 캐릭터들은 대부분 종이 위에 적힌 이름일 뿐이고, 저에게는 아무런 감동이 없습니다.
좀 더 긍정적인 점은, 워게이밍이 World of Tanks: Heat 가 구동되는 새로운 엔진을 훌륭하게 활용했다는 점입니다. 그래픽은 놀랍고, 꿈처럼 플레이되며, 놀라운 분위기와 강렬하고 강렬한 전투를 제공합니다. 일반적으로 이 엔진은 개발사가 원작 월드 오브 탱크 경험을 실행할 수 있다면 훌륭하게 활용할 수 있을 것입니다. 해결해야 할 크래시가 있지만, 그 외에는 이 엔진이 하이라이트이며, 미래에 대한 계획 없이 라이브 서비스 게임을 쏟아내는 점이 많음에도 불구하고 워게이밍은 잘 구성된 프로젝트를 만듭니다. 히트는 그 최신 예일 뿐입니다.
하지만 우리는 그 마지막 점을 더 발전시켜야 합니다. World of Tanks: Heat 는 무료 플레이 게임이기 때문에, Wargaming이 엄청난 양의 콘텐츠를 제공할 의무는 없어요. 참가비가 없으니까요. 그럼에도 불구하고, 기억에 남지 않는 에이전트 8명, 엄격하게 구현된 탱크 15명, 익숙하고 안전한 게임 모드 4개, 그리고 다소 익명성 없는 맵 8개만으로는 게임을 시작하기에 충분한 콘텐츠가 부족하다 - 특히 플레이어가 문을 열고 장기적으로 플레이하게 만들고 싶다면 더욱 그렇다. 팬들은 이 게임을 몇 시간 정도 지켜보고, 대부분 다 소진한 뒤 넘어가게 될 텐데, 이는 냉혹하게 들릴지 모르지만, 많은 라이브 서비스 프로젝트들이 직면하고 싶어하지 않는 진실이다. 이미 배틀 패스, 프리미엄 화폐, 상점에서 산 코스메틱, 그리고 여러 가지 의미 없는 쓸데에 명확한 초점이 맞춰져 있습니다. 저에게는 제한된 콘텐츠가 존재하는 첫날부터 이런 요소들이 이렇게 널리 퍼지는 것은 다소 대담한 일이라고 생각합니다.
어쨌든, 다시 한 번 스틸 헌터즈 사건으로 돌아왔다. 지금은 종료된 게임과 워게이밍이 제작하는 다음 라이브 서비스 프로젝트를 모두 플레이해본 결과, 전자가 더 독특한 테마를 가졌다는 것이 분명해졌다. 다시 말하지만, World of Tanks: Heat 는 근본적으로는 작동하지만, 인상을 남기지 못하고 현재 콘텐츠 종류도 제한적이며, 이 지역 게임 산업을 가장 지루하고 방어하기 어려운 전형적인 라이브 서비스 디자인 선택들로 인해 무겁게 작용한다. 하지만 무료니 한번 해보고 결국 어떻게 생각하는지 확인해 보세요.











