Wreckreation 2 미리보기: Tides Turn이 '더 집중된' 게임을 만들고자 할 때
우리는 후속작 아케이드 레이서를 직접 플레이해보며, Need for Speed와 Burnout 베테랑들로 구성된 개발팀이 오리지널 타이틀을 어떻게 개선했는지 살펴보았습니다.
요즘 아케이드 레이싱 게임을 이야기할 때 우리는 종종 Forza Horizon, The Crew, 심지어 Test Drive를 언급합니다. 이 시리즈들은 모두 아케이드 레이싱 요소를 포함하고 있지만, 전통적인 아케이드 레이싱과 비교하면 사실상 시뮬레이션 경험에 더 가깝습니다. 아케이드 레이싱은 예전의 일부에 불과하지만, 올해 초 Screamer의 Milestone이나 When Tides Turn의 Wreckreation을 포함해 더 진정성 있는 아케이드 경험을 제공하려는 개발자들이 있습니다.
또한 전 크라이테리언 개발자들과 니드 포 스피드, 번아웃 베테랑들로 구성된 When Tides Turn이 Wreckreation에 있어 훌륭한 비전을 가졌지만, 최종 결과물은 팬들이 기대했던 것에 완전히 부응하지 못했다고 말하는 것이 타당하다. 게임 개발팀은 이 점을 잘 알고 있으며, 다음 프로젝트인 후속작인 Wreckreation 2를 위해 여러 분야에서 개선을 모색하고 있습니다. 이 후속 작품은 방금 발표되었지만, 우리는 이미 게임을 미리 맛보고, When Tides Turn이 자체 공식을 어떻게 반복해가는지, 그리고 CEO인 피오나 스페리를 포함한 주요 개발자들이 참여한 기자회견에 참석한 후 그 비전과 'When Tides Turn'이 어떻게 자체 공식을 반복해가고 있는지 더 많이 알 수 있는 호사를 누렸습니다.
우선, 개발팀은 Wreckreation 1이 몇몇 부분에서 기대에 미치지 못했다는 점을 이해하고 있습니다. 게임은 폭넓고, 커뮤니티 주도의 사용자 생성 콘텐츠 요소가 강하며, 차량 종류가 다양하고 중심 진행 구조가 명확했지만, 동시에 집중력이 부족했고, 기억에 남는 충돌 장면과 함께 전투 중심의 레이싱을 제대로 강조하지 못했으며, 세계관 자체도 다소 아쉬웠습니다. 이 모든 부분은 Wreckreation 2에서 다뤄지고 있으며, 스페리는 " 더 큰 게임이 필요한 게 아니라 더 집중된 게임이 필요하다"고 설명한다.
이를 위해 Wreckreation 2에서는 처음부터 공격성, 압박, 위험, 그리고 결과를 중심으로 다섯 가지 명확한 개발 축을 구축하는 것이 목표입니다. 첫째는 이 속편이 레이싱, 배틀, 충돌을 위한 세계를 제공해야 한다는 점입니다. 여기에 더해, 신체적으로 느껴지는 운전 시스템, 항상 전투처럼 느껴지는 레이스, 의미 있는 업그레이드를 통해 플레이어가 애착을 느끼고 성장할 수 있는 차량 목록, 그리고 마지막으로 플레이어 주도의 창작 커뮤니티가 유지되는 점이 있습니다. 결국 아케이드 레이싱은 단순히 자동차를 모으고 활동 목록을 완료하는 것이 아니라, 더 나은 드라이버가 되는 것이 중요하기 때문에, 이 '1차 원칙' 이 When Tides Turn에서 매우 중요한 이유입니다.
한 걸음 더 나아가, Wreckreation 2의 세계는 더 의도적이고 분주하게 느껴지도록 설계되었다. 여전히 열린 공간과 빠른 속도로 운전할 수 있는 구역이 있지만, 이제는 산업 지구와 밀집된 도시 거리에 훨씬 더 집중되어 레이싱을 더 치밀하고 도전적인 요소로 만듭니다. 이 지역은 하트브레이크 시티로 알려져 있으며, 환경과 도로변 세부 묘사를 더 풍부하게 제공해 더욱 생동적이고 역동적으로 느껴지며, 대부분은 페달을 단단히 밟고 돌진하면 부술 수 있습니다.
그래서 탐험하고 운전하기에 더 흥미로운 세계가 있지만, Wreckreation 2의 중심에는 레이싱 자체의 개선이 여전히 필요합니다. 우리는 Burnout과 비슷한 진짜 액션을 기대할 수 있는데, 운전 스타일은 이전보다 더 무겁고 거칠며 덜 탄력 있거나 떠다니는 느낌이 강합니다. 좁은 코너와 골목길을 누비며 달리려 할 때는 마치 화물선을 운전하는 듯한 느낌이 들 수 있지만, 이런 점의 장점은 상대와 충돌하거나 부딪힐 때 무게감과 효과가 전달되어 무자비하고 무거운 전투로 이어진다는 점입니다. 가까이서 촬영한 카메라 앵글, 분리 가능한 부품, 페인트에서 튀는 불꽃 등 모두 진정한 번아웃에서 영감을 받은 아케이드 레이싱의 느낌을 더해주며, 제가 본 바로는 이번에는 When Tides Turn이 이 임무를 더 잘 이해한 것 같습니다. 여기에 더 경쟁적이고 공격적인 AI도 언급하지 않고, 레이스 중 괴롭힘을 당하거나 플레이어에게 굴복하지 않으며, 오히려 경멸하고 두려워하게 될 강인하고 강한 경쟁자입니다. 하지만 이 운전자 중 한 명을 트랙 밖으로 몰아내고, 그들의 차가 폭발하며 산산조각 나는 슬로우 모션 같고 시대를 초월한 충돌 장면을 볼 때, 그 보상은 확실히 느껴진다.
타이즈 턴이 늘 설명해왔듯이, Wreckreation 2의 목표는 플레이어들과 함께 공개적으로 타이틀을 구축하는 것이기 때문에, 앞으로 많은 변화와 조정이 있을 것입니다. 사실, 이번 미리보기 기간 동안 여러 업데이트된 프리뷰 빌드가 제공될 가능성이 있다는 경고를 받았습니다. 이는 팀이 적절한 균형을 찾기 위해 너무 자주 조정과 조정을 하기 때문입니다. 이런 실험 덕분에 저는 초기 단계에서 Wreckreation 2의 특정 요소들에 대해 덜 비판적으로 생각하게 되었습니다. 예를 들어, 현재 레이스의 러버밴드는 무자비해서, 여러 번 완벽하게 깨끗한 랩을 달리며 경쟁자들과 크게 앞서 나가도 한 번의 실수로 다섯, 여섯 계단 차이로 레이스를 질 수 있습니다... 현재 빌드에서 1위에 있는 것은 아무런 이점이 없습니다. 또한, 무거운 차들과 아케이드 레이싱 느낌을 주는 점은 좋지만, 대부분 제 취향에는 너무 뻣뻣하고 무겁게 느껴집니다. 'freightliner'라는 표현도 과장이 아닙니다.
그래도 스페리가 설명하듯, 이 게임은 현재 상태에서는 '개념 증명' 빌드에 가깝고, 그 개념은 흥미롭습니다. 진정한 아케이드 레이싱 경험으로, 다양한 레이스 옵션(Wreckreation 게임에서 처음으로 도입된 페이스 오프), 독특하고 고도로 커스터마이즈할 수 있는 차량, Forza Horizon 같은 수집품을 사냥하고 부술 수 있는 오픈 월드, 그리고 극복할 수 있는 Wrecklord도 포함되어 있습니다. Wreckreation 2의 많은 계획된 콘텐츠는 초기 빌드에는 없었지만, When Tides Turn은 30대가 넘는 차량 명단(새로운 스포츠 컴팩트 모델과 헌츠빌 네브래스카 같은 인기 모델이 돌아온 포함), 훨씬 더 웅장한 세계와 다른 흥미로운 장소들, 더 많은 게임 모드, 그리고 물론 커뮤니티를 위한 깊이 있는 창작 시스템을 약속했습니다. 그래서 할 일과 완료해야 할 활동이 정말 많아요, 의심의 여지 없이.
게임의 실제 출시 계획도 아직 불확실하지만, Wreckreation 2가 PC용으로 개발 중이며 결국 PS5와 Xbox Series X/S로 출시될 계획이 있다는 것은 알고 있습니다. 스위치 2 버전이 나올 예정인가요? Tides Turn이 단순히 그런 기능을 제공하고 싶다고 설명했지만, Wreckreation 1이 닌텐도 플랫폼에 출시되지 않은 이유와 비슷한 맥락에서, 이는 전적으로 개발사가 개발 키트를 손에 넣을 수 있느냐에 달려 있습니다.
전반적으로 지금까지 보여준 『When Tides Turn』은 발전시킬 수 있는 좋은 토대로 돋보이며, 개발자들이 앞으로 생산을 의미 있는 방향으로 이끌 수 있을지 계속 주시해야 할 것입니다.

















