ZugZwang 는 "학교 프로젝트를 위해 약 10주 만에 만들어진" 체스 진화입니다.
우리는 IFA 2025에서 프로젝트의 학생 개발자들과 이야기를 나눴습니다.
IFA 2025 취재의 일환으로 우리는 오랜 세월에 걸쳐 검증된 체스 공식을 발전시키려는 학생 팀을 포함하여 많은 게임 개발자들과 이야기를 나눌 기회를 가졌습니다. 이것은 다가오는 프로젝트 ZugZwang 에서 일어나고 있는데, 이는 무한 주자와 체스를 교차하면 얻을 수 있는 것으로 거칠게 설명됩니다.
이렇게 젊고 야심찬 팀이 게임을 진행하는 가운데 S4G School for Games 의 개발자 Yunus Krüger가 ZugZwang 이 어떻게 탄생하게 되었는지 설명했습니다.
"우리는 학교 프로젝트를 위해 이 게임을 10주 정도 만에 만들었고, 일반 PC 게임처럼 하는 것이 아니라 약간의 도전적인 게임을 하고 싶습니다. 우리는 실제로 Google Play에서도 출시하고 싶고, 시장에 출시하기 위해 해야 할 모든 것을 하고 싶습니다."
ZugZwang 이 어떻게 작동하는지에 대해 Krüger는 전제와 작동 방식을 설명했습니다.
"체스와 비슷하지만 끝없는 러너 시스템과 일치합니다. 체스 피규어가 있고 자동으로 걷습니다. 그리고 죽지 않으려면 타일을 스와이프해야 합니다. 그리고 예, 시간이 지남에 따라 속도가 빨라집니다. 그게 게임입니다."
게임을 개발하고 공부하는 것은 결코 쉬운 일이 아니며, 우리는 Krüger에게 그와 나머지 팀원들이 이러한 수요의 균형을 맞추는 방법에 대해 물었습니다.
"그래서 대부분 우리는 모두 9명입니다. 그리고 이런 유형의 프로젝트에서는 계획이 많은 작업인데, 우리는 모든 것, 아이디어를 계획하는 것과 같은 사전 제작과 같았습니다. 우리는 선택할 수 있는 여러 게임이 있었고 예를 들어 프로젝트 관리와 같이 스크럼과 이를 조정하는 것이 어려운 일이었던 것 같습니다. 그런 다음 출시 날짜가 정해져 있고, 가능한 것과 최우선 순위, 그리고 이 시기에 게임을 최대한 활용할 수 있는 것을 일치시켜야 합니다."
ZugZwang 에 대한 자세한 내용은 아래의 IFA 2025 인터뷰 전문을 확인하세요.
